嫁作商人婦的結髮妻子在商人破產後又回到了這個家
大約是10年前,那個時候的robot entertainment只是一個名不見經傳的小型工作室,依靠著維護和更新《光環戰爭》積累著在業界的資歷,然後他們推出了讓業界震驚的佳作《獸人必須死》——這是一款以“塔防”為主要元素的遊戲,但不同於其他塔防遊戲的點在於,首先更多“室內場景”讓地圖有了更多層次上的立體感和結構性上的複雜性;其次“陷阱”替代了“防禦塔”作為防守設施存在,而在“室內環境”中,基於地板、牆面和天花板構成的複雜環境讓它比一般的塔防遊戲對於空間與位置的利用方式更加豐富;而最重要的差別在於,在這個遊戲中玩家操控的角色起到的作用非常的大,甚至在很多關卡中陷阱只是輔助,玩家手中的弓箭和法杖以TPS的形式打出的輸出才是消滅獸人的主力,這就大幅增加了一般塔防遊戲中最為缺乏的“操作感”,甚至在高難度的遊戲中是否能“槍槍爆頭”也決定了單局遊戲的成敗。
豐富的策略性組合加上流暢的操作體驗,再輔以各類獸人在面前血厚橫飛的視覺刺激,讓11-12年相繼推出的《獸人必須死》1&2大受歡迎,賣出了700萬份之多,既然處女作就賣出了這麼好的銷量,那麼下一步是不是要精心打造一個更好玩的續作衝擊千萬啊?然而迎來的續作的這一天已經是2020年(在谷歌stadia吃了獨佔費再過來steam的),那麼這期間robot entertainment幹嘛去了呢?簡單的來說就是航向一轉去向了錢最多的領域網遊和手遊,爐石火了做卡牌對戰《英雄學院》和《英雄學院2》,刀擼火了去做OMD版的MOBA《獸人必須死OL》。
平心而論這幾款遊戲素質並不差,但在遊戲吸金領域的金字塔尖吃飯顯然不是那麼簡單的....在過去的幾年間這幾款遊戲先後因為玩家太少入不敷出而停止運營,於是“嫁作商人婦”的robot entertainment又回到了策略塔防這個家,用十年前的廚藝端出來了一碗《獸人必須死3》。其實剛開始看到3代出來的消息我是挺激動的,但初見的體驗卻不太對勁——如果你有體驗過《三位一體4》對比《三位一體3》有多大的進步,就會發現《獸人必須死3》和《獸人必須死2》的進步多麼微乎其微(甚至是退步),那2011年水準的畫質和建模、刀切棉花的打擊感、過時的UI設計等等方面都讓人感覺製作組似乎在做完2代就進入冷凍艙了,今年才爬出來,完全沒跟上時代的腳步。
如果說技術力方面的糟糕表現只是能力不足,那麼和2代相比時不時出現的卡怪BUG、遊戲機制幾乎無變化、裂隙領主難度糟糕的數值設計、無趣的戰場玩法、完全不走心的機翻漢化等等方面讓人同樣懷疑工作室的誠意——看起來他們並沒有想要“重振獸死榮光,吾輩義不容辭”,而是“賣出去幾十萬份就算成功”。那麼以後面這個目標來看他們大概確實是能成功的,因為這個玩法的框架邏輯是真的出色,無論是多年前的老玩家還是沒有接觸過這個系列的新玩家,都可以在《獸人必須死3》中快樂的度過數十個小時遊戲時間。那麼本作的玩法機制究竟如何,又有哪些優點和不足呢?
不要在意那些細節,獸人又回來了
3代故事發生在2代的20年後,在消除了獸人的入侵後,戰爭法師和女巫重建了世界的秩序,而前作的主角則作為英雄人物,畫像被裝裱在相框之中。但好景不長,邪惡的亡魂沃維克衝破封印再一次攜獸人大軍襲來。
這一次,重任落在了我們的兩個年輕人主角的肩膀上,使用弓箭的戰鬥法師學徒伊根和使用鳥銃的女巫凱爾西開始追尋先輩的足跡(戰場模式還會切換到之前的2個角色,但角色與角色之間就是移動技能有差異,整體上體驗都差不多)。
遊戲模式、玩法與一些要點
《獸人必須死》包含了老友(主線戰役共18個關卡)、破釜沉舟(主線通關後解鎖、DLC戰役,5個關卡)、闖關(主線12關後解鎖、主線的普通難度其實可以視為一個漫長的教程,這是更有挑戰性的模式)、無盡模式(主線6關後解鎖、怪物越來越強挑戰極限的模式)和每週挑戰(類似於殺戮尖塔那種給予了額外規則的模式,可以挑戰世界積分排名)。總的來說內容體量相對於它的價格而言算是挺豐富了,但由於主線一直到13關才稍微涉及到一點複雜的戰術思考,之前的漫長的內容對我這個塔防老鳥而言有點太過於平淡了,所以總的來說感覺地圖設計上是不如2代遊戲的。
角色初始有凱爾西和伊根可用,每人有3個皮膚:普通、霸主、獸人,霸主隨劇情解鎖,獸人需要25骷髏去買,在“土神殿”關卡通關後會解鎖4個前代角色(也就是戰場模式用過的那些),不同角色在於初始武器(其實沒意義,也能在魔法書裡選別人的武器,但是自己的初始武器沒法不用)和位移技能不同(意義不大,凱爾西的漂浮在部分地圖還行)。
基礎玩法是:(花費金錢)佈置陷阱-消滅獸人(獲得金錢)-保衛盡頭的裂隙,裂隙有10/20/40生命點數(視遊戲難度而定,戰場模式會翻倍),BOSS進入裂隙會直接-10,人物死亡和怪物進入會-1,想要打成五星,首先需要在限定時間內完成(所以你可以通過路障讓怪繞一個大圈但可能會影響五星達成),其次就是要裂隙滿生命值過關。
在開始遊戲界面的右下角可以選擇“魔法書”,魔法書裡能夠選擇英雄、物品,以及升級物品,物品可以分為武器、飾品和陷阱,3代遊戲的話武器相對於2代更為豐富——各種類型的法杖,長弓、十字弩、大劍、闊劍等等應有盡有,武器的攻擊分為不消耗藍量的左鍵普攻和消耗藍量的右鍵技能,有一些武器的左鍵性能非常的優越,比如大劍的範圍攻擊,而有一些則是右鍵性能出色,併入冰霜護符的“霜凍新星”範圍凍結效果,還有長弓穿透性的集束箭可以快速秒殺大怪。總體而言近戰武器適合切大堆雜兵而遠程武器適合點射爆頭精英,需要靈活切換。物品則是輔助性的比如回血和回藍;
陷阱的話分為“牆面型”、“地板型”和“天花板型”——很顯然“地板型”陷阱的使用門檻是最低的,相對應的,它的性能也是相對最弱的,牆面型和天花板型的陷阱對於環境往往有更苛刻的使用需求但是也能達到更好的殺敵效果。一般來說進入一個關卡先不要著急開始遊戲,可以根據地形、建築結構、怪物路線決定一下佈防的位置和策略,然後按B去魔法書裡調整搭配(3代遊戲可以隨時將物品的升級“洗點”,還是非常便利的),而一旦戰鬥的輪次開始以後就沒法再調整了,中途也不存在存檔的可能性。
隨著遊戲章節的推進,需要防守的地圖結構也會越來越複雜,而在《獸人必須死》這個系列中,英雄的輸出能力其實是遠遠高於陷阱的,除了很早期的關卡,在普通(戰鬥法師難度)你就無法單純靠陷阱守住一條道路了:因為傷害類型分為火焰、冰凍、閃電、奧術、物理,不同類型的敵人會有不同類型的傷害抗性的弱點,此外敵人中包含大型(不受吹風機之類陷阱的影響)和小型(低頻陷阱難以應對)獸人,也就是說——越往後期,你的陷阱組合越難以應對所有類型的獸人,但你的角色不一樣——你可以攜帶多種傷害的法杖配合大劍和長弓,來給與獸人毀滅性的殺傷,那麼除了角色的移動技能,另一個重要的依靠就是傳送門:記住地圖中的傳送門位置和作用可以方便英雄在無法“合併路線”的情況下“分身有術”。
從主線劇情的中後期開始,遊戲開始逐漸的強調策略性:首先對於多線出怪的塔防遊戲,肯定是併線的收益是最高的,但由於上文講到的英雄的重要性,我們又需要英雄從出怪的門口一路清怪——所以也不要一味的追求併線,如果併線併到了裂隙的前方,也就意味著沒了容錯率。而遊戲在第13關中刻意的強調了一些高階技巧的使用:買賣陷阱、快速換線、製造路線,這也是我個人第一個感到“有點意思”的關卡,在這個關卡中,裂隙位於露天的天井中,沒有牆壁沒有天花板無險可守,而獸人來襲的三條路線是完全分開的,沒有一絲一毫併線的可能,那麼該怎麼防守呢?就是記好獸人來襲的順序,在前兩波利用減速和其他輔助傷害堵門殺(冰凍+大劍AOE),然後在第三波來臨前(第3波不會給準備時間倒數20秒直接開始)迅速撤回裂隙前方,配合柱子用障礙把四通八達的廣場改造成一條“Z字型”的羊腸小道,三條路線的怪物匯聚到羊腸小道的路口,然後玩家再利用冰凍和大劍砍出一片天——當然,最開始只能造一個路口,但從3-8波這個時間空餘玩家可以後續獲得的經濟把地刺、焦油和牆刺這些輔助陷阱慢慢鋪滿。
最終根據裂隙生命點數的剩餘和通關時間會給與評價和對應的骷髏獎勵,普通難度保底bonus5個+每1顆星1個——戰鬥結束時的音樂和踢踏舞還是蠻魔性的。
本作的優點和不足
好吧,其實戰場模式也不是那麼糟
在遊戲的主線故事中,前人的“英雄記憶”以“戰場模式”的新玩法加入了關卡流程,戰場模式中大量的戰鬥在野外進行,正作中那些蜿蜒曲折的地形也就不復存在了,此外敵人的數量會遠遠高於一般模式——但難度反而比一般模式的關卡容易的多,因為玩家的初始金錢高達兩萬(普通模式4K),而且會獲得威力超群的戰爭機器(僅限於戰爭模式的關卡使用)——最終戰爭模式的唯一難點就是每關有一個超強力的BOSS,要麼是讓你的陷阱暫時失效,要麼是血量賊厚跑的又賊快,不過也不用擔心,迅速的衝上前用弓箭技能給秒掉(藍不夠就切一下藥品喝一口)然後回到投石機砸TMD就完事了。剛開始我覺得這個模式把策略要素擯棄了毫無可取,但隨著“戰爭機器”的逐步解鎖,倒是慢慢能夠體驗到這樣一種模式的爽快感——大批弓手箭雨射向敵陣還是挺壯觀的。
一些設計精妙的地圖
《獸人必須死3》中有一些我評價很低的地圖:要麼是可以無腦併線,要麼是無法併線,總之就是玩法非常的受限制,並沒有多少選擇,但也有一些地圖的設計還不錯,比如“法師塔”這張地圖,雖然模式是“戰爭模式”,而且主推的是物廉價美的暴風雪陷阱,但因為怪物中沒有“地精工兵”這樣的路障剋星存在,玩家完全可以在塔內堵住一端樓梯,然後在另一端樓梯佈下天羅地網引戰兩路獸人——常規來說這個地圖是兩人玩輕鬆愜意,一人玩要了老命(因為地圖太大且結構複雜),但能夠實現玩法的多樣性我還是可以給它一個好評。
玩法機制太過於不思進取
整體上三代和二代是在是太像了——好吧,其實二代和一代也很像,但畢竟我們不是一篇二代遊戲的測評所以暫且按下不表。我個人覺得其實增加陷阱間的聯動會很有趣——比如焦油的特色升級有增加怪物受到的火焰傷害、牆刺的特色升級有轉變為火焰傷害,這就形成了有效的配合,然而遺憾的是這樣的配合在遊戲中出現的太少,其實有現成的作業可以抄,如果模仿神界原罪那樣搞一套元素互動(其實獸人必須死系列原本有這樣基於各種元素傷害的底子了)會有趣很多,各種陷阱之間搭配的花樣也會好很多。當然強化陷阱的策略深度是一方面,讓人物和武器的技能之間能夠實現聯動與差異化也是可以考慮的,但最終《獸人必須死3》做出的改變是在是太過於有限,甚至某些方面對比1代還有退步,比如1代在被陷阱碾碎時是可以看到獸人的骨頭飛出來的,但在3代中這種細節已經不復存在。
放置天花板陷阱時視角難受
作為TPS視角加入“塔防”戰局,一大弊端就是視角首先,尤其是當天花板很高時,抬頭了看不見地下的覆蓋位置就很難受(前期金錢很少,位置差之毫釐,結果可能謬之千里),各種放陷阱的過程可能是本作3D暈眩的主要來源——由於經常在狹窄曲折的通道里繞來繞去這遊戲比很多正經的3D大作還容易暈3D,尤其是在困難模式中,這種陷阱放置會非常的不舒適。
今年的最差漢化(開發者回覆說漢化已潤色)
開始我以為是機翻,比如yes、no的no翻譯為“數字”。
但接下來我發現該是“距離”的地方是“舉例”...機翻是不可能犯這種錯誤的,所以大概是robot社被合作方坑了——拿了一份低質量沒有校對的機翻應付,鑑於這遊戲已經在stadia獨佔了1年,而這些低級錯誤還是原封不動的保留到今天,我只能說這個遊戲不值得中國玩家給一個好評。
分項目評價與評分
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)
*本作於2021年7月24日發售(此前20年為谷歌stadia獨佔):
[https://store.steampowered.com/app/1522820/Orcs_Must_Die_3/]
[遊戲類型]
塔防 策略 動作 射擊 雙人合作
[遊戲價格]
Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8
*是非常實惠的88元
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*雖然我吐槽了這麼多,但這個遊戲模式的可玩性是真的很強
[玩家群體]
獸人本人 1代粉絲 2代粉絲 註定孤獨終生的塔防愛好者 你和你的朋友正好都是塔防愛好者
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*好像很多人說優化有問題,但對於我的3070沒感覺到有壓力
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
[難度]
二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村
*由於數值設計的問題,單人玩高難度真是折磨
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*流程通關普通難度約20小時,困難就不一定通的了了但是可以打很久,此外挑戰無盡和每週挑戰也能玩很長時間
[劇情]
老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*圖一樂
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*2011年的優秀畫面,2021年的辣雞畫面
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*勝利時那個小調還挺魔性的
[其他]
多人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊
*支持雙人合作(本地不行)
總體而言,《獸人必須死3》其實有很不錯的可玩性,但至少在這一作robot社對它的投入用心程度是相當有限的,如果今年是2013年那麼我大可樂呵樂呵的接受這樣一款“年貨”,但8年過去了,如今再拿著和2代玩法變化無幾,其他方面的進步也非常有限的這張TPS+塔防舊船票已經難以登上我心中“神作”的那艘客船。
+優秀且耐玩的玩法機制
+豐富的武器與陷阱體驗
+一些設計精巧的地圖
+戰場模式的恢弘感
-玩法機制相對於前作的不思進取
-部分細節設定甚至有開倒車
-今年最糟糕的漢化