嫁作商人妇的结发妻子在商人破产后又回到了这个家
大约是10年前,那个时候的robot entertainment只是一个名不见经传的小型工作室,依靠着维护和更新《光环战争》积累着在业界的资历,然后他们推出了让业界震惊的佳作《兽人必须死》——这是一款以“塔防”为主要元素的游戏,但不同于其他塔防游戏的点在于,首先更多“室内场景”让地图有了更多层次上的立体感和结构性上的复杂性;其次“陷阱”替代了“防御塔”作为防守设施存在,而在“室内环境”中,基于地板、墙面和天花板构成的复杂环境让它比一般的塔防游戏对于空间与位置的利用方式更加丰富;而最重要的差别在于,在这个游戏中玩家操控的角色起到的作用非常的大,甚至在很多关卡中陷阱只是辅助,玩家手中的弓箭和法杖以TPS的形式打出的输出才是消灭兽人的主力,这就大幅增加了一般塔防游戏中最为缺乏的“操作感”,甚至在高难度的游戏中是否能“枪枪爆头”也决定了单局游戏的成败。
丰富的策略性组合加上流畅的操作体验,再辅以各类兽人在面前血厚横飞的视觉刺激,让11-12年相继推出的《兽人必须死》1&2大受欢迎,卖出了700万份之多,既然处女作就卖出了这么好的销量,那么下一步是不是要精心打造一个更好玩的续作冲击千万啊?然而迎来的续作的这一天已经是2020年(在谷歌stadia吃了独占费再过来steam的),那么这期间robot entertainment干嘛去了呢?简单的来说就是航向一转去向了钱最多的领域网游和手游,炉石火了做卡牌对战《英雄学院》和《英雄学院2》,刀撸火了去做OMD版的MOBA《兽人必须死OL》。
平心而论这几款游戏素质并不差,但在游戏吸金领域的金字塔尖吃饭显然不是那么简单的....在过去的几年间这几款游戏先后因为玩家太少入不敷出而停止运营,于是“嫁作商人妇”的robot entertainment又回到了策略塔防这个家,用十年前的厨艺端出来了一碗《兽人必须死3》。其实刚开始看到3代出来的消息我是挺激动的,但初见的体验却不太对劲——如果你有体验过《三位一体4》对比《三位一体3》有多大的进步,就会发现《兽人必须死3》和《兽人必须死2》的进步多么微乎其微(甚至是退步),那2011年水准的画质和建模、刀切棉花的打击感、过时的UI设计等等方面都让人感觉制作组似乎在做完2代就进入冷冻舱了,今年才爬出来,完全没跟上时代的脚步。
如果说技术力方面的糟糕表现只是能力不足,那么和2代相比时不时出现的卡怪BUG、游戏机制几乎无变化、裂隙领主难度糟糕的数值设计、无趣的战场玩法、完全不走心的机翻汉化等等方面让人同样怀疑工作室的诚意——看起来他们并没有想要“重振兽死荣光,吾辈义不容辞”,而是“卖出去几十万份就算成功”。那么以后面这个目标来看他们大概确实是能成功的,因为这个玩法的框架逻辑是真的出色,无论是多年前的老玩家还是没有接触过这个系列的新玩家,都可以在《兽人必须死3》中快乐的度过数十个小时游戏时间。那么本作的玩法机制究竟如何,又有哪些优点和不足呢?
不要在意那些细节,兽人又回来了
3代故事发生在2代的20年后,在消除了兽人的入侵后,战争法师和女巫重建了世界的秩序,而前作的主角则作为英雄人物,画像被装裱在相框之中。但好景不长,邪恶的亡魂沃维克冲破封印再一次携兽人大军袭来。
这一次,重任落在了我们的两个年轻人主角的肩膀上,使用弓箭的战斗法师学徒伊根和使用鸟铳的女巫凯尔西开始追寻先辈的足迹(战场模式还会切换到之前的2个角色,但角色与角色之间就是移动技能有差异,整体上体验都差不多)。
游戏模式、玩法与一些要点
《兽人必须死》包含了老友(主线战役共18个关卡)、破釜沉舟(主线通关后解锁、DLC战役,5个关卡)、闯关(主线12关后解锁、主线的普通难度其实可以视为一个漫长的教程,这是更有挑战性的模式)、无尽模式(主线6关后解锁、怪物越来越强挑战极限的模式)和每周挑战(类似于杀戮尖塔那种给予了额外规则的模式,可以挑战世界积分排名)。总的来说内容体量相对于它的价格而言算是挺丰富了,但由于主线一直到13关才稍微涉及到一点复杂的战术思考,之前的漫长的内容对我这个塔防老鸟而言有点太过于平淡了,所以总的来说感觉地图设计上是不如2代游戏的。
角色初始有凯尔西和伊根可用,每人有3个皮肤:普通、霸主、兽人,霸主随剧情解锁,兽人需要25骷髅去买,在“土神殿”关卡通关后会解锁4个前代角色(也就是战场模式用过的那些),不同角色在于初始武器(其实没意义,也能在魔法书里选别人的武器,但是自己的初始武器没法不用)和位移技能不同(意义不大,凯尔西的漂浮在部分地图还行)。
基础玩法是:(花费金钱)布置陷阱-消灭兽人(获得金钱)-保卫尽头的裂隙,裂隙有10/20/40生命点数(视游戏难度而定,战场模式会翻倍),BOSS进入裂隙会直接-10,人物死亡和怪物进入会-1,想要打成五星,首先需要在限定时间内完成(所以你可以通过路障让怪绕一个大圈但可能会影响五星达成),其次就是要裂隙满生命值过关。
在开始游戏界面的右下角可以选择“魔法书”,魔法书里能够选择英雄、物品,以及升级物品,物品可以分为武器、饰品和陷阱,3代游戏的话武器相对于2代更为丰富——各种类型的法杖,长弓、十字弩、大剑、阔剑等等应有尽有,武器的攻击分为不消耗蓝量的左键普攻和消耗蓝量的右键技能,有一些武器的左键性能非常的优越,比如大剑的范围攻击,而有一些则是右键性能出色,并入冰霜护符的“霜冻新星”范围冻结效果,还有长弓穿透性的集束箭可以快速秒杀大怪。总体而言近战武器适合切大堆杂兵而远程武器适合点射爆头精英,需要灵活切换。物品则是辅助性的比如回血和回蓝;
陷阱的话分为“墙面型”、“地板型”和“天花板型”——很显然“地板型”陷阱的使用门槛是最低的,相对应的,它的性能也是相对最弱的,墙面型和天花板型的陷阱对于环境往往有更苛刻的使用需求但是也能达到更好的杀敌效果。一般来说进入一个关卡先不要着急开始游戏,可以根据地形、建筑结构、怪物路线决定一下布防的位置和策略,然后按B去魔法书里调整搭配(3代游戏可以随时将物品的升级“洗点”,还是非常便利的),而一旦战斗的轮次开始以后就没法再调整了,中途也不存在存档的可能性。
随着游戏章节的推进,需要防守的地图结构也会越来越复杂,而在《兽人必须死》这个系列中,英雄的输出能力其实是远远高于陷阱的,除了很早期的关卡,在普通(战斗法师难度)你就无法单纯靠陷阱守住一条道路了:因为伤害类型分为火焰、冰冻、闪电、奥术、物理,不同类型的敌人会有不同类型的伤害抗性的弱点,此外敌人中包含大型(不受吹风机之类陷阱的影响)和小型(低频陷阱难以应对)兽人,也就是说——越往后期,你的陷阱组合越难以应对所有类型的兽人,但你的角色不一样——你可以携带多种伤害的法杖配合大剑和长弓,来给与兽人毁灭性的杀伤,那么除了角色的移动技能,另一个重要的依靠就是传送门:记住地图中的传送门位置和作用可以方便英雄在无法“合并路线”的情况下“分身有术”。
从主线剧情的中后期开始,游戏开始逐渐的强调策略性:首先对于多线出怪的塔防游戏,肯定是并线的收益是最高的,但由于上文讲到的英雄的重要性,我们又需要英雄从出怪的门口一路清怪——所以也不要一味的追求并线,如果并线并到了裂隙的前方,也就意味着没了容错率。而游戏在第13关中刻意的强调了一些高阶技巧的使用:买卖陷阱、快速换线、制造路线,这也是我个人第一个感到“有点意思”的关卡,在这个关卡中,裂隙位于露天的天井中,没有墙壁没有天花板无险可守,而兽人来袭的三条路线是完全分开的,没有一丝一毫并线的可能,那么该怎么防守呢?就是记好兽人来袭的顺序,在前两波利用减速和其他辅助伤害堵门杀(冰冻+大剑AOE),然后在第三波来临前(第3波不会给准备时间倒数20秒直接开始)迅速撤回裂隙前方,配合柱子用障碍把四通八达的广场改造成一条“Z字型”的羊肠小道,三条路线的怪物汇聚到羊肠小道的路口,然后玩家再利用冰冻和大剑砍出一片天——当然,最开始只能造一个路口,但从3-8波这个时间空余玩家可以后续获得的经济把地刺、焦油和墙刺这些辅助陷阱慢慢铺满。
最终根据裂隙生命点数的剩余和通关时间会给与评价和对应的骷髅奖励,普通难度保底bonus5个+每1颗星1个——战斗结束时的音乐和踢踏舞还是蛮魔性的。
本作的优点和不足
好吧,其实战场模式也不是那么糟
在游戏的主线故事中,前人的“英雄记忆”以“战场模式”的新玩法加入了关卡流程,战场模式中大量的战斗在野外进行,正作中那些蜿蜒曲折的地形也就不复存在了,此外敌人的数量会远远高于一般模式——但难度反而比一般模式的关卡容易的多,因为玩家的初始金钱高达两万(普通模式4K),而且会获得威力超群的战争机器(仅限于战争模式的关卡使用)——最终战争模式的唯一难点就是每关有一个超强力的BOSS,要么是让你的陷阱暂时失效,要么是血量贼厚跑的又贼快,不过也不用担心,迅速的冲上前用弓箭技能给秒掉(蓝不够就切一下药品喝一口)然后回到投石机砸TMD就完事了。刚开始我觉得这个模式把策略要素摈弃了毫无可取,但随着“战争机器”的逐步解锁,倒是慢慢能够体验到这样一种模式的爽快感——大批弓手箭雨射向敌阵还是挺壮观的。
一些设计精妙的地图
《兽人必须死3》中有一些我评价很低的地图:要么是可以无脑并线,要么是无法并线,总之就是玩法非常的受限制,并没有多少选择,但也有一些地图的设计还不错,比如“法师塔”这张地图,虽然模式是“战争模式”,而且主推的是物廉价美的暴风雪陷阱,但因为怪物中没有“地精工兵”这样的路障克星存在,玩家完全可以在塔内堵住一端楼梯,然后在另一端楼梯布下天罗地网引战两路兽人——常规来说这个地图是两人玩轻松惬意,一人玩要了老命(因为地图太大且结构复杂),但能够实现玩法的多样性我还是可以给它一个好评。
玩法机制太过于不思进取
整体上三代和二代是在是太像了——好吧,其实二代和一代也很像,但毕竟我们不是一篇二代游戏的测评所以暂且按下不表。我个人觉得其实增加陷阱间的联动会很有趣——比如焦油的特色升级有增加怪物受到的火焰伤害、墙刺的特色升级有转变为火焰伤害,这就形成了有效的配合,然而遗憾的是这样的配合在游戏中出现的太少,其实有现成的作业可以抄,如果模仿神界原罪那样搞一套元素互动(其实兽人必须死系列原本有这样基于各种元素伤害的底子了)会有趣很多,各种陷阱之间搭配的花样也会好很多。当然强化陷阱的策略深度是一方面,让人物和武器的技能之间能够实现联动与差异化也是可以考虑的,但最终《兽人必须死3》做出的改变是在是太过于有限,甚至某些方面对比1代还有退步,比如1代在被陷阱碾碎时是可以看到兽人的骨头飞出来的,但在3代中这种细节已经不复存在。
放置天花板陷阱时视角难受
作为TPS视角加入“塔防”战局,一大弊端就是视角首先,尤其是当天花板很高时,抬头了看不见地下的覆盖位置就很难受(前期金钱很少,位置差之毫厘,结果可能谬之千里),各种放陷阱的过程可能是本作3D晕眩的主要来源——由于经常在狭窄曲折的通道里绕来绕去这游戏比很多正经的3D大作还容易晕3D,尤其是在困难模式中,这种陷阱放置会非常的不舒适。
今年的最差汉化(开发者回复说汉化已润色)
开始我以为是机翻,比如yes、no的no翻译为“数字”。
但接下来我发现该是“距离”的地方是“举例”...机翻是不可能犯这种错误的,所以大概是robot社被合作方坑了——拿了一份低质量没有校对的机翻应付,鉴于这游戏已经在stadia独占了1年,而这些低级错误还是原封不动的保留到今天,我只能说这个游戏不值得中国玩家给一个好评。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年7月24日发售(此前20年为谷歌stadia独占):
[https://store.steampowered.com/app/1522820/Orcs_Must_Die_3/]
[游戏类型]
塔防 策略 动作 射击 双人合作
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*是非常实惠的88元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*虽然我吐槽了这么多,但这个游戏模式的可玩性是真的很强
[玩家群体]
兽人本人 1代粉丝 2代粉丝 注定孤独终生的塔防爱好者 你和你的朋友正好都是塔防爱好者
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*好像很多人说优化有问题,但对于我的3070没感觉到有压力
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*由于数值设计的问题,单人玩高难度真是折磨
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*流程通关普通难度约20小时,困难就不一定通的了了但是可以打很久,此外挑战无尽和每周挑战也能玩很长时间
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*图一乐
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*2011年的优秀画面,2021年的辣鸡画面
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*胜利时那个小调还挺魔性的
[其他]
多人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*支持双人合作(本地不行)
总体而言,《兽人必须死3》其实有很不错的可玩性,但至少在这一作robot社对它的投入用心程度是相当有限的,如果今年是2013年那么我大可乐呵乐呵的接受这样一款“年货”,但8年过去了,如今再拿着和2代玩法变化无几,其他方面的进步也非常有限的这张TPS+塔防旧船票已经难以登上我心中“神作”的那艘客船。
+优秀且耐玩的玩法机制
+丰富的武器与陷阱体验
+一些设计精巧的地图
+战场模式的恢弘感
-玩法机制相对于前作的不思进取
-部分细节设定甚至有开倒车
-今年最糟糕的汉化