(本文来自于 机核 巴甫洛夫的忌日)
文章包含剧透内容,请注意
《赤痕:月之诅咒2》两周前已在全平台发布。
对于小部分恶魔城死忠,这款8-Bit复古风小游戏似乎比正主《赤痕:夜之仪式》更加令人兴奋。《赤痕》本传继承的是《月下夜想曲》的银河城那偏RPG风格,外传《月之诅咒》则继承了传统恶魔城的2D卷轴平台ACT风格。
玩家们期盼着老派卷轴ACT的回归,《月之诅咒》系列的出现正所谓久旱逢甘霖哪。
和前作相比,本作在游戏玩法上没有过多变动。角色依然不能在跳跃中改变方向、每名角色依然有各自不同的固定跳跃曲线、依然有被称为“老兵模式”的受伤害击退机制。玩家可以选择“休闲模式”,这样当角色受伤害时就不会被击退,游戏难度大大降低。
续作新鲜感主要来自新角色。这次我们的主角斩月将再次挑战突然出现的恶魔城,一路上披荆斩棘,结识了三位新战友。前作米利亚姆、阿尔弗雷德和吉贝尔,这三人分明是《恶魔城3》中西蒙、塞法、阿鲁卡多的翻版。而这一作的多米尼克、罗伯特和小八有着更独特的设计。
多米尼克的武器是一杆长枪,从动作设计上可以看出,她的长枪上刺和需要耗费WP值的撑杆跳很明显借鉴了MD《恶魔城:血族》中的埃里克,不过MD游戏中埃里克的撑杆跳更加强大,无需耗费魔法值,跳跃距离长,全程无敌。多米尼克的长枪下刺像是参考了FC游戏《唐老鸭大冒险》中史高治舅舅的文明棍,同样的跳跃按下操作,同样可以通过打击道具或敌人完成多次反弹。
多米尼克作为本传BOSS,在《月之诅咒2》中作为女主角的戏份也很足。她的副武器中有一招能恢复生命值,这在一周目流程中可说是神技。她的终极技能则可以把死去的队友立即复活,这让玩家在挑战BOSS的过程中可以无需过分谨慎。
游戏用大量台词和多周目流程来告诉玩家:这个多米尼克不是坏人,不要因为《赤痕:夜之仪式》而讨厌她。
第二个新队友是绿色的罗伯特。罗伯特是个枪手,意味着他可以击杀卷轴横轴上的任何敌人。可惜的是,罗伯特攻击间隔过长,因此用他来过关卡流程是很痛苦的。而且游戏出于角色平衡考虑,将罗伯特的血量设置得太低,导致他在许多场合只能挨两下伤害。游戏逼迫玩家在绝对安全的情况下使用罗伯特清除远方的敌人,尤其是那些位于卷轴顶端的飞行敌人。
罗伯特的副武器中个人认为最实用的是双矛。这项副武器能让玩家向斜上方发射两根巨矛,能贯穿敌人和墙体,其伤害足够一下打死绝大部分的敌人。
罗伯特的特殊机制还包括类似《超级忍》的蹬墙跳跃,在游戏前期没有吉贝尔变蝙蝠的情况下,这项技能可以让罗伯特爬到其他角色去不了的地方。可惜,游戏在关卡设计上并没有太多需要罗伯特使用爬墙技能的地方,导致这个角色和其他两位新队友面前多少显得鸡肋了。
最后这位新队友那可真是牛B坏了,它就是名叫小八的柯基犬。小八驾驶的机器人拥有最长的血条、最强的单体攻击伤害以及最无脑的副武器。
小八和前作的吉贝尔一样无法更换副武器,但它这副武器实在变态,能够让玩家以消耗WP值为代价保持无敌状态。这招简直是官方给玩家开的金手指,很多关卡设计只要用了小八就能无伤通过。不少BOSS战只要小八还活着还有WP值,开了无敌就是莽,连阅读BOSS攻击模式都不必了。
更令其他角色嫉妒的是,小八作为机甲,能够在其他角色都难以操控的冰面或毒池上如履平地。不仅如此,小八竟然还能在空中悬浮,这和FC《马里奥兄弟2》桃子公主一样的跳跃机制让小八能从容面对其他角色必须斟酌再三的平台距离。
攻击比你们高、移动比你们顺畅、血条还比你们长,你们拿什么跟柯基小八斗啊?因此,在包括我在内的大多数玩家在初体验时几乎都把小八作为当仁不让的主力选手,把负责奶的多米尼克则是辅助,罗伯特则是扫平远方的前哨。至于男主角斩月只能充当替小八挡刀的肉盾了- -
小八这个角色宛如外挂般的高性能可能是制作组故意给玩家留下的通关利器。因为即使前作加入了不会被击退的“休闲模式”,部分玩家仍然抱怨游戏过难。这次有了小八,一切都变得和以前大不一样。掌握不好不同角色的跳跃曲线?用小八悬浮过去;嫌弃多米尼克和罗伯特攻击力太低?用小八一拳一个;无法理解BOSS的攻击规律?用小八金身站撸。
Oh!I love this game!I love Hachi!
不过《月之诅咒2》并没有惯着玩家,让玩家就靠着小八用到死。一周目通关后和前作类似,游戏要求玩家在缺少队友的情况下打二周目。这次缺少的是奶妈多米尼克尚且并无大碍。
如果玩家没有在二周目前四关中获取关键道具“斩魔刀”,则将进入二周目Bad End。随之而来的三周目才是真正的考验:小八没了!
三周目中罗伯特和小八离队,斩月迎来了前作的老队友:米利亚姆、阿尔弗雷德和吉贝尔。角色洗牌后重玩关卡,游戏又不一样了。让老角色驱动玩家打三周目,这真是做续作最便利又实用的方法。
缺少近战无敌的小八和远程清场的罗伯特,整个游戏难度瞬间提高了不少。我在白金过程中最困难的一段流程就是这个三周目。由于我个人十分不习惯用阿尔弗雷德的副武器,许多关卡设计着实让我吃足了苦头。阿尔弗雷德的护身火能取代一部分小八无敌的作用,可是护身火终归不能规避碰撞伤害,在BOSS战时还是弱了许多。
因此,游戏三周目才开始真正逼迫玩家阅读敌人的攻击规律,学习BOSS的攻击模式,在不断的死亡中寻找安定点和输出时机。
三周目将多米尼克解救后游戏才真正开始,之前玩家收集的所有升级道具和队友全部清零。
玩家可以自由选择关卡收集队友和道具。《月之诅咒2》到了这四周目终于显现出关卡过少的弊端。
经过了三周目的磨练,关卡和BOSS已不再具有挑战,游戏魅力疲态尽显。而且更过分的是每个关卡藏有两个升级道具,而这两个道具往往在两条分岐路上。为了达到全收集,玩家至少得打两遍。也就是说,七个关卡至少要打十四次。这种磨时间的游戏设计实在有些过分。
幸好四周目里每得到一名队友,斩月都会和他进行一番幽默对话,这让这个无聊的四周目前半段显得有了点生气。这些有梗的角色间对话是前作所没有的。
斩月不再是高冷人设,他竟妄想跟小八共享机甲
斩月不再是高冷人设,他竟妄想跟小八共享机甲
在玩家收集够道具后,可以选择是否乘坐飞船前往最后的关卡。到这里,游戏陡然一变成为了纵向卷轴射击的STG游戏。
这简直是神来一笔,把四周目前半段的乏味流程一扫而光,初次面对这种一百八十度大转变的玩家想必会相当惊讶。这种设计早已有之,《合金弹头3》就玩过一次。
《月之诅咒2》中这个STG关卡我认为爽则爽已,设计得并不算非常完美。
首先,玩家机体判定体积太大了。《合金弹头3》中小火箭的判定也很大,但火箭炸毁后的角色身体判定并没有很大。或许是我学艺不精,本作机体碰撞判定实在过大。
其次,自机体的初始速度非常慢。虽然玩家可以通过吃道具加速度,可一旦在流程中段不慎死亡,机体过慢的初始速度会让玩家在复活后的枪林弹雨中连续犯错。这就陷入了《沙罗曼蛇》般的悖论,要么一命穿关,要么不如重来。
最后,玩家可以吃队友副武器道具让机体发射副武器。机体可以获得七名角色的共十三种副武器,如果玩家可以保持不死,自机体发出的弹幕将会五花八门,让人眼花缭乱。这就有点过犹不及了。尤其当自机体弹幕的颜色和敌方弹幕颜色相似时,玩家很难在短时间内分辨清楚并成功避让。
本作最后关卡设定在月球。在这一关的无重力环境下,角色的跳跃弧线加长,和跳跃速度则减慢。如果没有小八和吉贝尔,这一关的跳跃机制将会非常痛苦。追求白金的玩家或多或少都在这一关憋屈了许久吧,因为有个奖杯要求玩家只能使用斩月通关。
除却跳跃机制的变化,本关在设计上说实话并没有什么新意,可能不大当得起最终关卡的名头。最终BOSS造型设计倒是挺别致,令我想起《恶魔城:晓月圆舞曲》中的伪最终BOSS。
比起造型设计上的瘆人,最终BOSS的难度实在不够看,不论A路线还是B路线。给我带来的痛苦远远不如前作最终BOSS“Gremory”。
总而言之,《赤痕:月之诅咒2》是极为忠实原作及其类型的续作。如果你不喜欢前作,那么你必定不会喜欢本作。在这个几乎已经没人做2D平台动作游戏的年代,感谢Inti Creats公司仍然带给我这样一款熟悉又新鲜的刺激作品。
Long live the 8-bit