暗潮101:敵人角色藝術-開發博客
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引言
大家好!我是Juras,《戰錘40K:暗潮》的角色藝術家之一,負責敵人角色的藝術設計。在這篇日誌中,我將分享我們在遊戲發佈前為敵人設計時遇到的主要挑戰,並揭示我們如何與一支規模較小但才華橫溢的內部角色和概念藝術團隊一起克服這些困難。
概念設計
角色藝術的起點是擁有優秀的參考概念圖。除了準確傳達氛圍和視覺風格外,這些概念還需與角色的遊戲玩法意圖保持一致,以確保藝術與玩法能為玩家提供統一的體驗。我們非常幸運能與Miguel Iglesias合作,他不僅才華橫溢,還對《戰錘40K》宇宙有著深刻的理解。他為我們提供了一些精彩的敵人初始氛圍概念圖,我們的內部概念藝術家在此基礎上創作了更詳細的生產概念圖。
第一個敵人陣營
概念團隊首先設計的是“血痂”陣營。在製作初期,遊戲內沒有任何陣營,主要使用了《戰錘:末世鼠疫2》的佔位角色藝術。
我們的首要任務是建立一個能夠涵蓋多種敵人類型的陣營,同時使其感覺像是一個統一的整體,並符合《暗潮》的設定。我們對陣營中的精英和特殊敵人有初步設想,團隊制定了指導藝術設計的初步需求和資源限制。
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Miguel Iglesias創作的“血痂”陣營概念圖。在確定最終氛圍概念之前,我們經歷了多次迭代和調整。
一旦氛圍概念確立,概念藝術團隊提供了更詳細的生產概念圖,分解了角色藝術團隊和外包合作伙伴需要製作的資產。這些生產概念圖需要更詳細,並提供多個角度的視圖。
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建立可讀性層級
在《暗潮》中,玩家周圍可能同時出現大量需要清除的類人異端。此外,他們還有不同的可讀性需求。比如普通的群敵如瘟疫行屍和呻吟者,更強的遊蕩敵人如血痂重錘兵和血痂射手,精英敵人如血痂重錘兵和狂暴者,特殊敵人如血痂陷阱手和轟炸者。這些不同類型的敵人需要以某種方式突出,並能讓玩家識別。
在製作早期,基於已批准的概念實施初始敵人資產後,我們發現很難在不同敵人之間建立清晰的可讀性,尤其是在動畫、音效、配音和特效尚未完全到位的情況下。這使得內部測試時常令人沮喪,因為團隊難以識別不同敵人,影響了玩家在戰鬥中快速適應和優先鎖定目標的能力。與《戰錘:末世鼠疫2》相比,更多遠程敵人的出現是我們在可讀性上需要解決的主要挑戰。
這給藝術團隊帶來了更大壓力,因為這是當時最顯而易見的問題。儘管到製作後期,配音、音效、特效和動畫等其他關鍵要素極大地改善了可讀性,但角色藝術團隊仍希望進一步推動敵人設計,以建立不同敵人類型之間的層級感。
我們嘗試在不同的敵人之間切換資產,並測試每種敵人的獨特配色方案,但這種方法最初效果不佳,反而讓敵人顯得雜亂且更難以辨認。這種做法的結果是每個敵人都顯得過於獨特,以至於沒有一個敵人顯得特別了。
這是一個重要的教訓,我們退後一步,嘗試不同的方法。我們意識到不能讓每個敵人在實例層面都脫穎而出,而必須根據其類型、預期戰鬥範圍和角色來確定可讀性的優先級。
以下是《暗潮》發佈前經過多次迭代積累的主要經驗:
血痂陷阱手的防毒面具和血痂重錘兵的焊接面具在製作後期才被加入,以改善其辨識度。肩部和頭部區域在敵人之間的視覺差異上影響最大。作為人類,我們傾向於將視覺集中在類人形體的這些區域。
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這讓我們能夠集中精力完成幾個精英和特殊敵人的最終藝術處理。
重錘兵的焊接面具和陷阱手的防毒面具就是這一經驗的成果。
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血痂射手(遊蕩敵人)和血痂炮手(精英敵人)。兩者共享相同的軀幹制服,但血痂炮手的制服顏色不同,並且在裝甲上有額外的強調色。
我們為精英敵人層賦予了自己的制服顏色,並在裝甲上增加了紅色/白色鏽蝕塗裝,這些在初始概念中並未出現。
這使它們從遊蕩敵人層中脫穎而出,並給人一種在隊伍中地位更高的感覺。
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為遠程精英和部分特殊敵人添加背部配件,使它們在輪廓上更加突出。
在敵人背部添加元素有助於改變從正面和側面看時的整體輪廓。
血痂霰彈槍手獲得了原本為血痂重錘兵設計的三根尖刺,因為這種敵人在較遠距離上面對玩家,需要在整體輪廓上比重錘兵更加顯眼,畢竟血痂重錘兵會近距離接近你。
我們確保遠程精英敵人總是有某種背部配件。
為了某些特殊敵人的突出性,我們也採用了這一原則。
敵人類型的辨識度挑戰之外,我們還注意到,由於遊戲環境陰暗,所有敵人都更難被發現。尤其是在發現從遠處射擊的遠程敵人時,這尤為惱人。為了緩解這一問題,我們採用了一個小技巧:在敵人著色器上添加了一個偽“邊緣光”效果,當敵人遠離玩家時會逐漸顯現。這有助於讓遠處的敵人從環境中略微凸顯,尤其是在對比度有限的暗區。不過,在“停電”模式中,我們禁用了此效果,以故意讓敵人更難被發現。
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微妙的“邊緣光(Rim Light)”效果被應用於所有敵人的著色器。
最終,期望新玩家能夠立即識別和區分各種敵人是一個不可能的任務,當有這麼多不同層次的可讀性同時存在時。但這也是學習體驗的一部分,作為新玩家,隨著遊戲的進行,你會逐漸變得更好識別敵人,只要視覺和聽覺線索可以讓你捕捉和學習。
我們瞭解到,關鍵是將整個敵人類型層視為一個單一角色,這樣你就能區分群敵、遊蕩敵人、精英敵人、特殊敵人和怪物,而不必嘗試讓每一個敵人實例都脫穎而出。
由於我們以模塊化的方式構建敵人,首先建立一組“基礎”(對於血痂陣營來說是制服),然後創建額外的“配件”部件,我們能夠高效地組合同一陣營內不同變體和類型的敵人。這也使我們能夠更多地試驗可互換的部件,最終幫助建立不同的敵人類型層,同時保持它們屬於同一隊伍的感覺。
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血痂陣營的遊蕩敵人層的基礎制服和模塊化配件。
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血痂陣營的高層的基礎制服和模塊化配件。
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對於血痂陣營的特殊敵人層,我們最終混合了遊蕩敵人層和精英敵人層的基礎,轉而讓配件更加凸顯。採取這種更“自由”的方式,我們能夠讓每個特殊敵人顯得獨特並脫穎而出,這與它們的可讀性層需求非常契合。
告誡教
告誡教陣營的藝術設計在製作後期才出現,得益於從血痂陣營中學到的經驗,這一陣營的製作過程更加順暢。有了告誡教敵人的初始概念後,我們迅速創建了粗略的模型資產,以儘早測試其可讀性,並在製作高質量資產前發現任何明顯的設計/可讀性問題。
這幫助我們調整了概念,並確定是否需要為該陣營中的某些敵人制作額外資產。
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告誡教敵人陣容的初始模型製作圖。目標是勾勒出最大的造型、主要輪廓和配色方案。
變體
除了確保每種敵人類型的可讀性層一致性外,另一個挑戰是確保不同敵人群體內部存在變體,以免它們看起來像克隆體,並讓每個敵人實例都有與其他敵人略微不同的特徵。我們通過為服裝添加略微不同的色調來實現這一點,在不同服裝上增加磨損和紋理的變化,使用貼花,並混合不同的膚色和紋身/標記。
我們必須小心,確保變體不會偏離已建立的敵人圖層風格太遠,因此我們以更微妙的方式進行。在確立了敵人類型的初始可讀性層後再進行這一步,使事情變得更容易。如果過早進行這一步,會使確定每種敵人類型的視覺限制變得困難。
最後一步,我們還使用減法/鏡像方法創建了網格變體。如果一個敵人有口袋和其他道具,我們可以簡單地移除隨機數量的道具,或者將它們鏡像翻轉。
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遊蕩敵人/群敵層需要更多變體,因為它們以更大的數量生成。
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精英敵人不需要創建太多變體,因為它們數量較少,且距離較遠。
結論
為《暗潮》製作敵人角色藝術是一項巨大的任務,因為它是遊戲秒到秒循環中不可或缺的一部分,而且與《戰錘:末世鼠疫》系列相比,遊戲中有更廣泛和更多樣的敵人類型。任何陣營或敵人都從傳達玩法意圖、確立感覺並契合《戰錘40K》宇宙設定的氛圍和生產概念圖開始。
一旦概念確立,我們幾乎沒有什麼調整的空間,但我們仍然決心保持靈活,並在初始資產完成後進行必要的調整。我們認識到,必須將單個敵人類型層視為一個角色,這樣才能在細節上進行迭代,以在不同敵人類型之間建立有意的可讀性層級。納垢藏於細節!(The Nurgle is in the details!)
一旦敵人類型之間的可讀性層級明確,我們就可以輕鬆為每種敵人類型填充實例變體,而不會偏離原設計太多。我們通過使用減法/鏡像技術、紋理變體、色調微調、貼花和其他可互換的紋理遮罩等方式高效完成了這一工作。
我希望這篇開發博客讓大家瞭解了我們在《暗潮》開發中面臨的各種挑戰和製作現實,並享受閱讀我們通過發佈遊戲積累的各種方法、經驗和技術的細節!
現在,去吧,為神皇清除異端,廢棄者們!(Now go and purge some heretics for the God Emperor, Reject!)
– Juras