[战锤40k:暗潮]暗潮101:敌人角色艺术-开发博客


3楼猫 发布时间:2025-02-20 19:03:05 作者:Raiden Language

暗潮101:敌人角色艺术-开发博客

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引言

大家好!我是Juras,《战锤40K:暗潮》的角色艺术家之一,负责敌人角色的艺术设计。在这篇日志中,我将分享我们在游戏发布前为敌人设计时遇到的主要挑战,并揭示我们如何与一支规模较小但才华横溢的内部角色和概念艺术团队一起克服这些困难。

概念设计

角色艺术的起点是拥有优秀的参考概念图。除了准确传达氛围和视觉风格外,这些概念还需与角色的游戏玩法意图保持一致,以确保艺术与玩法能为玩家提供统一的体验。我们非常幸运能与Miguel Iglesias合作,他不仅才华横溢,还对《战锤40K》宇宙有着深刻的理解。他为我们提供了一些精彩的敌人初始氛围概念图,我们的内部概念艺术家在此基础上创作了更详细的生产概念图。

第一个敌人阵营

概念团队首先设计的是“血痂”阵营。在制作初期,游戏内没有任何阵营,主要使用了《战锤:末世鼠疫2》的占位角色艺术。

我们的首要任务是建立一个能够涵盖多种敌人类型的阵营,同时使其感觉像是一个统一的整体,并符合《暗潮》的设定。我们对阵营中的精英和特殊敌人有初步设想,团队制定了指导艺术设计的初步需求和资源限制。

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Miguel Iglesias创作的“血痂”阵营概念图。在确定最终氛围概念之前,我们经历了多次迭代和调整。

一旦氛围概念确立,概念艺术团队提供了更详细的生产概念图,分解了角色艺术团队和外包合作伙伴需要制作的资产。这些生产概念图需要更详细,并提供多个角度的视图。

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建立可读性层级

在《暗潮》中,玩家周围可能同时出现大量需要清除的类人异端。此外,他们还有不同的可读性需求。比如普通的群敌如瘟疫行尸和呻吟者,更强的游荡敌人如血痂重锤兵和血痂射手,精英敌人如血痂重锤兵和狂暴者,特殊敌人如血痂陷阱手和轰炸者。这些不同类型的敌人需要以某种方式突出,并能让玩家识别。

在制作早期,基于已批准的概念实施初始敌人资产后,我们发现很难在不同敌人之间建立清晰的可读性,尤其是在动画、音效、配音和特效尚未完全到位的情况下。这使得内部测试时常令人沮丧,因为团队难以识别不同敌人,影响了玩家在战斗中快速适应和优先锁定目标的能力。与《战锤:末世鼠疫2》相比,更多远程敌人的出现是我们在可读性上需要解决的主要挑战。

这给艺术团队带来了更大压力,因为这是当时最显而易见的问题。尽管到制作后期,配音、音效、特效和动画等其他关键要素极大地改善了可读性,但角色艺术团队仍希望进一步推动敌人设计,以建立不同敌人类型之间的层级感。

我们尝试在不同的敌人之间切换资产,并测试每种敌人的独特配色方案,但这种方法最初效果不佳,反而让敌人显得杂乱且更难以辨认。这种做法的结果是每个敌人都显得过于独特,以至于没有一个敌人显得特别了。

这是一个重要的教训,我们退后一步,尝试不同的方法。我们意识到不能让每个敌人在实例层面都脱颖而出,而必须根据其类型、预期战斗范围和角色来确定可读性的优先级。

以下是《暗潮》发布前经过多次迭代积累的主要经验:

血痂陷阱手的防毒面具和血痂重锤兵的焊接面具在制作后期才被加入,以改善其辨识度。肩部和头部区域在敌人之间的视觉差异上影响最大。作为人类,我们倾向于将视觉集中在类人形体的这些区域。

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这让我们能够集中精力完成几个精英和特殊敌人的最终艺术处理。

重锤兵的焊接面具和陷阱手的防毒面具就是这一经验的成果。

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血痂射手(游荡敌人)和血痂炮手(精英敌人)。两者共享相同的躯干制服,但血痂炮手的制服颜色不同,并且在装甲上有额外的强调色。

我们为精英敌人层赋予了自己的制服颜色,并在装甲上增加了红色/白色锈蚀涂装,这些在初始概念中并未出现。

这使它们从游荡敌人层中脱颖而出,并给人一种在队伍中地位更高的感觉。

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为远程精英和部分特殊敌人添加背部配件,使它们在轮廓上更加突出。

在敌人背部添加元素有助于改变从正面和侧面看时的整体轮廓。

血痂霰弹枪手获得了原本为血痂重锤兵设计的三根尖刺,因为这种敌人在较远距离上面对玩家,需要在整体轮廓上比重锤兵更加显眼,毕竟血痂重锤兵会近距离接近你。

我们确保远程精英敌人总是有某种背部配件。

为了某些特殊敌人的突出性,我们也采用了这一原则。

敌人类型的辨识度挑战之外,我们还注意到,由于游戏环境阴暗,所有敌人都更难被发现。尤其是在发现从远处射击的远程敌人时,这尤为恼人。为了缓解这一问题,我们采用了一个小技巧:在敌人着色器上添加了一个伪“边缘光”效果,当敌人远离玩家时会逐渐显现。这有助于让远处的敌人从环境中略微凸显,尤其是在对比度有限的暗区。不过,在“停电”模式中,我们禁用了此效果,以故意让敌人更难被发现。

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微妙的“边缘光(Rim Light)”效果被应用于所有敌人的着色器。

最终,期望新玩家能够立即识别和区分各种敌人是一个不可能的任务,当有这么多不同层次的可读性同时存在时。但这也是学习体验的一部分,作为新玩家,随着游戏的进行,你会逐渐变得更好识别敌人,只要视觉和听觉线索可以让你捕捉和学习。

我们了解到,关键是将整个敌人类型层视为一个单一角色,这样你就能区分群敌、游荡敌人、精英敌人、特殊敌人和怪物,而不必尝试让每一个敌人实例都脱颖而出。

由于我们以模块化的方式构建敌人,首先建立一组“基础”(对于血痂阵营来说是制服),然后创建额外的“配件”部件,我们能够高效地组合同一阵营内不同变体和类型的敌人。这也使我们能够更多地试验可互换的部件,最终帮助建立不同的敌人类型层,同时保持它们属于同一队伍的感觉。

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血痂阵营的游荡敌人层的基础制服和模块化配件。

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血痂阵营的高层的基础制服和模块化配件。

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对于血痂阵营的特殊敌人层,我们最终混合了游荡敌人层和精英敌人层的基础,转而让配件更加凸显。采取这种更“自由”的方式,我们能够让每个特殊敌人显得独特并脱颖而出,这与它们的可读性层需求非常契合。

告诫教

告诫教阵营的艺术设计在制作后期才出现,得益于从血痂阵营中学到的经验,这一阵营的制作过程更加顺畅。有了告诫教敌人的初始概念后,我们迅速创建了粗略的模型资产,以尽早测试其可读性,并在制作高质量资产前发现任何明显的设计/可读性问题。

这帮助我们调整了概念,并确定是否需要为该阵营中的某些敌人制作额外资产。

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告诫教敌人阵容的初始模型制作图。目标是勾勒出最大的造型、主要轮廓和配色方案。

变体

除了确保每种敌人类型的可读性层一致性外,另一个挑战是确保不同敌人群体内部存在变体,以免它们看起来像克隆体,并让每个敌人实例都有与其他敌人略微不同的特征。我们通过为服装添加略微不同的色调来实现这一点,在不同服装上增加磨损和纹理的变化,使用贴花,并混合不同的肤色和纹身/标记。

我们必须小心,确保变体不会偏离已建立的敌人图层风格太远,因此我们以更微妙的方式进行。在确立了敌人类型的初始可读性层后再进行这一步,使事情变得更容易。如果过早进行这一步,会使确定每种敌人类型的视觉限制变得困难。

最后一步,我们还使用减法/镜像方法创建了网格变体。如果一个敌人有口袋和其他道具,我们可以简单地移除随机数量的道具,或者将它们镜像翻转。

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游荡敌人/群敌层需要更多变体,因为它们以更大的数量生成。

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精英敌人不需要创建太多变体,因为它们数量较少,且距离较远。

结论

为《暗潮》制作敌人角色艺术是一项巨大的任务,因为它是游戏秒到秒循环中不可或缺的一部分,而且与《战锤:末世鼠疫》系列相比,游戏中有更广泛和更多样的敌人类型。任何阵营或敌人都从传达玩法意图、确立感觉并契合《战锤40K》宇宙设定的氛围和生产概念图开始。

一旦概念确立,我们几乎没有什么调整的空间,但我们仍然决心保持灵活,并在初始资产完成后进行必要的调整。我们认识到,必须将单个敌人类型层视为一个角色,这样才能在细节上进行迭代,以在不同敌人类型之间建立有意的可读性层级。纳垢藏于细节!(The Nurgle is in the details!)

一旦敌人类型之间的可读性层级明确,我们就可以轻松为每种敌人类型填充实例变体,而不会偏离原设计太多。我们通过使用减法/镜像技术、纹理变体、色调微调、贴花和其他可互换的纹理遮罩等方式高效完成了这一工作。

我希望这篇开发博客让大家了解了我们在《暗潮》开发中面临的各种挑战和制作现实,并享受阅读我们通过发布游戏积累的各种方法、经验和技术的细节!

现在,去吧,为神皇清除异端,废弃者们!(Now go and purge some heretics for the God Emperor, Reject!)

– Juras


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