本文首發遊信。
前言:伊格利亞戰記,是一款畫風炫麗,人設有趣的國產策略類遊戲。遊戲模式和三國志11頗為相似,戰鬥模式則與三國群英傳7很像。故事講述的是多個勢力,都想一統天下,然後開始互相聯合,攻擊。最後由其中之一的勢力一統整個大陸的故事。
配音
首先,要誇獎的是遊戲中十分專業的中文配音,雖然遊戲並非是全語音,也並非所有角色都有專屬語音。但是語音種類相當豐富,足以表現遊戲中出現的絕大多數人物性格了。
可是同時,開場動畫,都是簡筆畫,連色都沒上,顯得十分簡陋。和優秀的配音形成了鮮明對比。
不知遊戲是否為EA版本的原因,本身劇情太少了,只有每個勢力開局時,介紹個國家概況,然後就開始按部就班的進行遊戲了,後續也有穿插幾個事件,但整體的故事性並不是很強。
相對來說,這類遊戲主要玩的還是一個“史詩氣質”,這款遊戲從畫風到遊戲劇情,顯得就有點兒戲了。
指引
遊戲的新手指引部分做得非常專業,有個小天使手把手教給你應該如何操作,入門。
只要不跳過教學,老老實實按照提示學一遍,遊戲的初始技巧很快就能掌握,然後就能自己上手了。
這樣的新手引導,比起許多直接甩給你一大堆文字的引導要好上不少。
有人可能覺得我這裡是尬吹,就是遊戲本身沒啥可說的,就在說新手引導好了。
其實,這只因為,接觸了太多“新手引導”觀感極差的遊戲,本身內部數據做得還行,但是就是不會引導。
我覺得《伊格利亞戰記》的新手引導如此優秀,起碼遊戲製作人,這個基本的遊戲內在邏輯是門兒清的,知道怎麼給你講清楚。
一個邏輯清晰的遊戲,理解上手,就不會太難。
人設與勢力
遊戲總計有313名英雄角色,獨特的立繪配合不同的四維,不同的特長與技能,構建了這個人物的能力與形象。
不同的能力,則決定了人物本身是適用於內政,還是戰爭。
雖然遊戲本身遵從公正平等的原則,沒給遊戲的人物分出三六九等。但作為一個二次元遊戲,肯定是妝容越精緻,盔甲越帥氣的人越猛。
基本一兩句話能概括人物生平的——你說這遊戲也沒有後續人類發展史,不會把後面的豐功偉績打到你的詞條裡,所以這類角色啥能力,你猜也能猜到了。肯定不行。
英雄對於勢力的壯大十分必要,收集各式各樣的將領,也是遊戲的一大樂趣。
遊戲本身的遊玩邏輯並不難,提高每個城市的貨幣產出,強化自己的城防,削弱敵人的城防。
合縱連橫,吞併小國,最後一統天下。
就像上面的圖片顯示的一樣,遊戲主打金錢,城市,軍隊之間的循環。
但是在這樣的情況下,每一步操作,都需要具體的英雄去執行。也就是說,你的英雄越多,那麼城市的各項屬性提升的就越多,國家就越強盛。
但是吧,養人還得付工資,英雄太多也不好,玩著玩著就入不敷出了。應該在人員足備的情況下,流放那些能力不行的人才。
如果拿它和傳統的三國志系列比較,遊戲裡刪除了糧草、人口、特殊資源等一眾屬性。使遊戲的操作性大幅度簡化。上手更簡單了,但遊戲的深度急劇下降。
這算是一把雙刃劍,我覺得在這一點上,雖然《伊格利亞戰記》的調整,的確使玩家更容易上手了,但是遊戲中能感受到的樂趣也變少了,整個遊玩流程顯得很單調。
遊戲的戰鬥方式與《三國群俠傳》系列有些類似。由於人物帶兵只與人物等級,兵種等級有關,所以決定人物強度的就是初始四維、等級,技能以及人物身上的裝備搭配了。其中能由我們自由搭配的,就是裝備,一套好的裝備,可以大幅度提高人物的作戰能力。
不過遊戲的戰鬥,個人覺得有點乏味。
界面和兵陣做得煞有介事,玩起來除了指派誰攻擊誰,適時放個技能(還有點分不清人物誰是誰)外,就沒啥可操作性了。本作補充兵源也是,直接拿錢買就行(無人口資源)。也做了簡化,方便了玩家有錢就可以一直打仗。
好在添加了自動作戰的功能,不必進入戰鬥界面,也可以一鍵完成戰鬥。
打造多姿多彩的幻想世界
遊戲中現在擁有20(通關再加2)種勢力,以及多種完全不同的兵種搭配,獸人,矮人,帝國兵、精靈等等。多種族以及不同領袖構建了多方勢力,為了自己的勢力能夠統治天下,而帶領各自的人才征戰於大陸之上。
只是各種族的特色,以我自己遊玩的感受來看,還不是那麼突出(主要是兵種上數值的變化),沒有類似“英雄無敵”那樣,各種族擁有極為鮮明的種族特色(只是舉例子,類型的確不同)。感覺這有點浪費二次元這種可以塞入一堆奇思妙想的設定了。
不過總體來說,使用風格迥異的種族,來遊玩遊戲,每次重新開始時,都會有不同的體驗。這一點可以說是遊戲的亮點之一了。
個人感覺遊戲的缺點——二次元與策略遊戲的適性
首先要承認我對策略類遊戲的興趣不高,接觸三國志系列,主要是裡面有我熟悉的歷史人物。後來遊玩太閣立志傳5,則是因為豐富的小遊戲。
在遊玩《伊格利亞戰記》時,我發現了一個問題,因為走的是二次元架空風格,這最致命的一點是,我對他的歷史完全不瞭解,所以,幾乎沒有勾引我遊玩下去的慾望。
比如在我玩三國時,雖然都是一些由數值,特技,立繪描寫的人,但是我對關羽、張飛以及姜維肯定會有更多的感情。在相應歷史(演義)事件時,會期待一些角色的特殊表現。也就是說,在遊玩這類遊戲時,我這種門外漢,期待的是我所熟知的歷史人物,在遊戲中的還原度究竟是什麼樣的。
這點,在一款完全架空的二次元遊戲中,我是沒啥期待的。
而二次元遊戲比較優秀的,我覺得就是《火焰紋章:風花雪月》、《勇者鬥惡龍11S》、《異度之刃》系列類似於這些遊戲。這些RPG類講述故事的遊戲,可以在不同的劇情塑造中,將少量的人物,一個個通過情節立起來。甚至在遊山玩水時,通過裝備的小故事,道具的小故事,來最終導向“角色本身”。
這對於文本和劇本,有著十分高的要求。說實話,國內較大廠商的劇情通常都不太行。小廠就更別期待能做到多麼出色了。
這可能也是選擇將遊戲以現在方法演繹的原因。
而現在的故事,除了每個勢力最初的開場,有個簡單背景介紹。主要遊玩方式就是數值的堆砌與比拼。
可能,在搭配許多裝備,以及選擇人物時,他的確很有深度,但遊戲的遊玩方式,會讓我這種玩家覺得有些無聊(堆積城市數值,打敗對手城市),也就是說,正反饋不夠。
這樣的正反饋,在三國志11中,是外部一個個建立起的特殊設備(就和國產天神鎮一樣)。
而遊玩這類遊戲比較“深”的老哥,對於現在遊戲,較為單調的資源管理,恐怕也會覺得有些“不太夠”。
總之,我覺得二次元是很好的,策略遊戲也不錯。
但二次元的天然優勢,是用豐富的故事情節塑造人物。策略遊戲的天然優勢是,玩家對於古代已有的歷史人物的YY可以投射到遊戲之中。這兩個組合在一起,有點缺陷互補的感覺。
另外,遊戲的戰鬥也令我十分想吐槽,在我手動操作,面臨幾次巨大損失後。
我發現,這款遊戲,自動作戰才是王道。
面對六個隊伍的操作,我的腦子還真沒有AI反應的迅速。而且互毆起來太亂了,很難通過卡通圖像分辨出哪個將領是哪個將領。
所以,整體遊玩的感受就是,一鍵委任,一鍵戰鬥,一鍵破壞對方城池。
在許多輪的輪迴中,我變成了一個點擊鼠標的機器。
遊戲給我的遊玩反饋,就變成了:麻煩 和 無聊。
不過,我看遊戲總體好評還是很多的,可能只是這款遊戲對我來說,不符合我個人的胃口吧……
希望早日結束EA,加油。