當你被遊戲“展現”出的元素吸引之後會發生什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-08-10 09:25:08 作者:夜遊者 Language

當你被遊戲“展現”出的元素吸引之後會發生什麼?-第1張

早在受到朋友邀請體驗《正義執行》這款遊戲的時候,就發現了它那“格外自信”的發售時間:7月22日。(7月19日迷失上架)。當時就跟朋友說,你們這發行時間太強了,不打算改一下時間嗎?朋友回覆說,他們那邊已經定好了。恰巧本人有些輕微的3D眩暈,不打算嘗試迷失,也蠻喜歡這種偏推理和文字的遊戲(後來發現它並不純粹),就應下了朋友的邀請。

體驗了3-4個小時之後,“被迫”放棄了這款我蠻看好的遊戲。接下來說說我為何在第一眼被《正義執行》所吸引,在這3-4個小時的遊戲體驗如何,以及我放棄繼續遊玩《正義執行》的原因。

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被“法庭、反烏托邦、AI”所吸引

說起我被《正義執行》吸引的原因,不得不提兩款我蠻喜歡的遊戲。一是《逆轉裁判》系列;二是《賽博龐克酒保行動》。

逆轉裁判系列是毫無疑問的TOP級法庭辯護遊戲與推理遊戲。其遊戲本身的偵探推理設計和法庭辯護設計至今還是仍值得嘗試。因此看到法庭我立刻就想起了逆轉裁判中的經典設計,內心更是十分期待人工智能(AI)時代下的變種逆轉裁判玩法。這點在之後看來是我想當然了。

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之所以會想到賽博龐克酒保行動,是因為遊戲中的人工智能和反烏托邦元素。儘管從遊戲玩法上來說,酒保行動只是簡單的調酒,但裡面的人物故事和隱含在故事裡對反烏托邦的探討,是目前少有的精品。

正是因為這兩款遊戲讓我對法庭辯護遊戲和推理遊戲、以及人工智能和反烏托邦元素一直很喜歡。因此,決定試試有著法庭辯護、推理、AI、反烏托邦元素的《正義執行》。

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從新奇到迷茫的遊戲體驗

在剛玩《正義執行》的時候,遊戲體驗是相當新奇的。玩家在遊戲中將扮演辯護律師。《正義執行》遊戲流程可以大致分為兩個階段:

論點收集階段和開庭辯護階段。

在論點收集階段

玩家將通過電話訪談來收集論點,並且這些論點也有一些是觸發式的,跟逆轉裁判系列相似。觸發式論點指的是需要玩家收集到該論點的前置論點或者完成前置條件才能獲得的論點,這種論點在逆轉裁判系列中往往是玩家破案的關鍵,在正義執行中也是一樣。玩家通過與案件委託者的反覆對話來尋找可以實現的突破口。但這個突破口並不像逆轉裁判中那樣一擊致命。這將給玩家帶來頗為迷茫的遊戲體驗。

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而之所以會這樣,舉個不那麼恰當的例子。逆轉裁判中的案件是刑事案件是需要警察局立案調查的,如柯南所說,真相只有一個。而正義執行中的案件更像是民事案件,往往是婆說婆有理,被告和原告雙方都存在一定的過錯,不存在絕對標準的答案。

從某種程度上來說,好的口才比重要的線索(論點)還有利於這種案件,因為好的口才可以更好地獲取陪審員的偏向。這間接導致了論點收集階段的部分無效化。玩家花費時間去收集的重要線索(論點)並不那麼“重要”,更像是找一個話頭來增加口才演講的時間。(這裡補充一點可能性,那就是我、找了近一個小時的論點存在並不是最致命線索的可能性,畢竟法庭辯護環節是玩家可以隨時發行,因此很難確定那是“致命性”的線索)

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那麼下面說說開庭辯護階段,給大家講講如何設計才能導致重要線索(論點)的部分無效化。

在《正義執行》中玩家可以隨時開庭,開庭意味著線索(論點)收集階段的結束。哪怕玩家沒有收集到重要的線索(論點)也可以開庭。在我沒有進入正義執行的開庭時,我以為的開庭辯護是像逆轉裁判一樣提出“異議”,然後舉證自己的觀點。實際上,遊戲中的開庭辯護幾乎沒有對峙環節,最少在我體驗的3-4小時裡沒有。同時對峙在正義執行中沒有任何異議。能決定案件判決的不是兩方的對峙,不是審判長,而是陪審團的偏向或者說票數。因此,如何獲得陪審團的好感成為了正義執行的重中之重。

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遊戲製作組似乎在故意降低論點對案件的影響力,或者說降低了論點對案件的直接影響力。那麼論點如何間接地影響到案件進程?在正義執行中,論點被認為與五種人物特質掛鉤,分別為關懷、公正、高尚、權威、忠實。每個論點除了本身的基礎論點之外,還可以通過改變論點的說話方式(誇張、聚焦、偏向、粉飾)小幅改變論點的表達內容,使其向不同人物特質傾斜。

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假設有一個陪審團的偏向是喜歡公正、權威的話,不喜歡忠實的話,那麼想要獲取他的好感自然需要你講偏向公正和權威而不忠實的論點。因此,無論是普通論點還是所謂的重要論點對玩家而言,不過都是“數值遊戲”。

但正義執行依然有不錯的遊戲設計。

玩家在闡述論點之前可以在四個技能選擇一個來輔助玩家得到更多陪審團的支持。技能可以分為三類:試探類技能、增幅/減幅類技能、黑客類技能。其中,試探類技能可以幫助玩家準確獲得陪審團的人物特質。初始狀態下陪審團的人物特質為問號。增幅/減幅類技能可以在玩家知道人物特質後增強論點對陪審團的正/負影響。黑客類技能則可以將某些陪審團與法庭的鏈接暫時斷開,使得論點對他們無影響。合理利用這些技能才能幫助委託人得到他想要的結果。

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這樣的遊戲設計與我對這款遊戲的第一印象。遊戲體驗也從新奇的摸索變為了迷茫的爬行。這種設計確實部分地模擬出了論點對陪審團的影響,但有些過於注重法庭辯護環節,論點收集環節對陪審團的影響有些小了。如果能根據玩家收集到的論點動態調整陪審團的初始態度可能會讓遊戲變得有趣。

為何放棄繼續遊玩?

當正義執行變為數值遊戲的時候,它的吸引力是直線下降,並且它的故事性並沒有那麼引人入勝。先從遊戲玩法說起吧,正義執行在簡介中明確說明自己是法庭辯護相關遊戲。儘管它確實有證據收集環節和法庭辯護環節,但這兩個環節都沒有做到與法庭辯護這一元素做到緊密集合。

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證據收集環節從場景中收集證據改為通過電話以文本的形式呈現,這樣的變化顯然降低了收集證據的樂趣,多數時候導致遊戲變為單調且枯燥的機械工作。且這一環節在法庭辯護中起到的作用被大幅降低。

法庭辯護環節被過度現實化了。由於正義執行中案件並不是大案,因此大幅加強了陪審團的作用,陪審團可以對案子做出裁決。這種制度被美國和英國等採用。基於陪審團的作用,正義執行針對性地將法庭辯護變為了數值遊戲。雖然這很切近現實但玩家並沒有那證據啪啪打臉的快感,更多的是謹小慎微地計算和推測自己選擇的對話是否能得到陪審團的認同。這讓玩家在遊玩的時候感受不到太多法庭辯護玩法帶來的快感。

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好的案件故事也是法庭辯護類遊戲必要的部分。然而正如前文中所說,正義執行中的案件偏向民事案件,大多數民事案件並沒有刑事案件那麼刺激或者離奇。正義執行也沒有在故事上面下大功夫,最起碼前幾個案件既不離奇也不刺激,更談不上有趣。不知道正義執行後續的故事是否有趣或者能將這些小民事案件串起來給玩家帶來一個大型的有趣的案件,但這應該是很小概率事件,畢竟總得在開頭留個伏筆呀。而在遊戲中沒有看到這種伏筆。

結語

簡單寫個結語吧。正義執行算得上是另一種體系下的法庭辯護遊戲。弱證據和強陪審團的辯護玩法既是正義執行的優點也是缺點。遊戲雖然偏向於文本對話,但並不是被文本對話耽誤的遊戲,而是被數值玩法所拖累。數值玩法的出現讓玩家失去了逆轉裁判中爽快的“異議”和“正義執行”時的暢快,更多的是數值化後謹小慎微的說服陪審團。個人推薦,喜歡數值遊戲或速通類玩家嘗試,至於喜歡法庭辯護的玩家謹慎入手。

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