当你被游戏“展现”出的元素吸引之后会发生什么?


3楼猫 发布时间:2022-08-10 09:25:08 作者:夜游者 Language

当你被游戏“展现”出的元素吸引之后会发生什么?-第1张

早在受到朋友邀请体验《正义执行》这款游戏的时候,就发现了它那“格外自信”的发售时间:7月22日。(7月19日迷失上架)。当时就跟朋友说,你们这发行时间太强了,不打算改一下时间吗?朋友回复说,他们那边已经定好了。恰巧本人有些轻微的3D眩晕,不打算尝试迷失,也蛮喜欢这种偏推理和文字的游戏(后来发现它并不纯粹),就应下了朋友的邀请。

体验了3-4个小时之后,“被迫”放弃了这款我蛮看好的游戏。接下来说说我为何在第一眼被《正义执行》所吸引,在这3-4个小时的游戏体验如何,以及我放弃继续游玩《正义执行》的原因。

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被“法庭、反乌托邦、AI”所吸引

说起我被《正义执行》吸引的原因,不得不提两款我蛮喜欢的游戏。一是《逆转裁判》系列;二是《赛博朋克酒保行动》。

逆转裁判系列是毫无疑问的TOP级法庭辩护游戏与推理游戏。其游戏本身的侦探推理设计和法庭辩护设计至今还是仍值得尝试。因此看到法庭我立刻就想起了逆转裁判中的经典设计,内心更是十分期待人工智能(AI)时代下的变种逆转裁判玩法。这点在之后看来是我想当然了。

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之所以会想到赛博朋克酒保行动,是因为游戏中的人工智能和反乌托邦元素。尽管从游戏玩法上来说,酒保行动只是简单的调酒,但里面的人物故事和隐含在故事里对反乌托邦的探讨,是目前少有的精品。

正是因为这两款游戏让我对法庭辩护游戏和推理游戏、以及人工智能和反乌托邦元素一直很喜欢。因此,决定试试有着法庭辩护、推理、AI、反乌托邦元素的《正义执行》。

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从新奇到迷茫的游戏体验

在刚玩《正义执行》的时候,游戏体验是相当新奇的。玩家在游戏中将扮演辩护律师。《正义执行》游戏流程可以大致分为两个阶段:

论点收集阶段和开庭辩护阶段。

在论点收集阶段

玩家将通过电话访谈来收集论点,并且这些论点也有一些是触发式的,跟逆转裁判系列相似。触发式论点指的是需要玩家收集到该论点的前置论点或者完成前置条件才能获得的论点,这种论点在逆转裁判系列中往往是玩家破案的关键,在正义执行中也是一样。玩家通过与案件委托者的反复对话来寻找可以实现的突破口。但这个突破口并不像逆转裁判中那样一击致命。这将给玩家带来颇为迷茫的游戏体验。

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而之所以会这样,举个不那么恰当的例子。逆转裁判中的案件是刑事案件是需要警察局立案调查的,如柯南所说,真相只有一个。而正义执行中的案件更像是民事案件,往往是婆说婆有理,被告和原告双方都存在一定的过错,不存在绝对标准的答案。

从某种程度上来说,好的口才比重要的线索(论点)还有利于这种案件,因为好的口才可以更好地获取陪审员的偏向。这间接导致了论点收集阶段的部分无效化。玩家花费时间去收集的重要线索(论点)并不那么“重要”,更像是找一个话头来增加口才演讲的时间。(这里补充一点可能性,那就是我、找了近一个小时的论点存在并不是最致命线索的可能性,毕竟法庭辩护环节是玩家可以随时发行,因此很难确定那是“致命性”的线索)

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那么下面说说开庭辩护阶段,给大家讲讲如何设计才能导致重要线索(论点)的部分无效化。

在《正义执行》中玩家可以随时开庭,开庭意味着线索(论点)收集阶段的结束。哪怕玩家没有收集到重要的线索(论点)也可以开庭。在我没有进入正义执行的开庭时,我以为的开庭辩护是像逆转裁判一样提出“异议”,然后举证自己的观点。实际上,游戏中的开庭辩护几乎没有对峙环节,最少在我体验的3-4小时里没有。同时对峙在正义执行中没有任何异议。能决定案件判决的不是两方的对峙,不是审判长,而是陪审团的偏向或者说票数。因此,如何获得陪审团的好感成为了正义执行的重中之重。

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游戏制作组似乎在故意降低论点对案件的影响力,或者说降低了论点对案件的直接影响力。那么论点如何间接地影响到案件进程?在正义执行中,论点被认为与五种人物特质挂钩,分别为关怀、公正、高尚、权威、忠实。每个论点除了本身的基础论点之外,还可以通过改变论点的说话方式(夸张、聚焦、偏向、粉饰)小幅改变论点的表达内容,使其向不同人物特质倾斜。

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假设有一个陪审团的偏向是喜欢公正、权威的话,不喜欢忠实的话,那么想要获取他的好感自然需要你讲偏向公正和权威而不忠实的论点。因此,无论是普通论点还是所谓的重要论点对玩家而言,不过都是“数值游戏”。

但正义执行依然有不错的游戏设计。

玩家在阐述论点之前可以在四个技能选择一个来辅助玩家得到更多陪审团的支持。技能可以分为三类:试探类技能、增幅/减幅类技能、黑客类技能。其中,试探类技能可以帮助玩家准确获得陪审团的人物特质。初始状态下陪审团的人物特质为问号。增幅/减幅类技能可以在玩家知道人物特质后增强论点对陪审团的正/负影响。黑客类技能则可以将某些陪审团与法庭的链接暂时断开,使得论点对他们无影响。合理利用这些技能才能帮助委托人得到他想要的结果。

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这样的游戏设计与我对这款游戏的第一印象。游戏体验也从新奇的摸索变为了迷茫的爬行。这种设计确实部分地模拟出了论点对陪审团的影响,但有些过于注重法庭辩护环节,论点收集环节对陪审团的影响有些小了。如果能根据玩家收集到的论点动态调整陪审团的初始态度可能会让游戏变得有趣。

为何放弃继续游玩?

当正义执行变为数值游戏的时候,它的吸引力是直线下降,并且它的故事性并没有那么引人入胜。先从游戏玩法说起吧,正义执行在简介中明确说明自己是法庭辩护相关游戏。尽管它确实有证据收集环节和法庭辩护环节,但这两个环节都没有做到与法庭辩护这一元素做到紧密集合。

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证据收集环节从场景中收集证据改为通过电话以文本的形式呈现,这样的变化显然降低了收集证据的乐趣,多数时候导致游戏变为单调且枯燥的机械工作。且这一环节在法庭辩护中起到的作用被大幅降低。

法庭辩护环节被过度现实化了。由于正义执行中案件并不是大案,因此大幅加强了陪审团的作用,陪审团可以对案子做出裁决。这种制度被美国和英国等采用。基于陪审团的作用,正义执行针对性地将法庭辩护变为了数值游戏。虽然这很切近现实但玩家并没有那证据啪啪打脸的快感,更多的是谨小慎微地计算和推测自己选择的对话是否能得到陪审团的认同。这让玩家在游玩的时候感受不到太多法庭辩护玩法带来的快感。

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好的案件故事也是法庭辩护类游戏必要的部分。然而正如前文中所说,正义执行中的案件偏向民事案件,大多数民事案件并没有刑事案件那么刺激或者离奇。正义执行也没有在故事上面下大功夫,最起码前几个案件既不离奇也不刺激,更谈不上有趣。不知道正义执行后续的故事是否有趣或者能将这些小民事案件串起来给玩家带来一个大型的有趣的案件,但这应该是很小概率事件,毕竟总得在开头留个伏笔呀。而在游戏中没有看到这种伏笔。

结语

简单写个结语吧。正义执行算得上是另一种体系下的法庭辩护游戏。弱证据和强陪审团的辩护玩法既是正义执行的优点也是缺点。游戏虽然偏向于文本对话,但并不是被文本对话耽误的游戏,而是被数值玩法所拖累。数值玩法的出现让玩家失去了逆转裁判中爽快的“异议”和“正义执行”时的畅快,更多的是数值化后谨小慎微的说服陪审团。个人推荐,喜欢数值游戏或速通类玩家尝试,至于喜欢法庭辩护的玩家谨慎入手。

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