一开始接触到《冰汽时代》这款游戏,我是稍显抵触的。既不是因为开发商夹带私货的“这一切都值得吗”,也不是我本人对这类游戏不感兴趣,而是因为这种模拟经营玩法套上了一层末世求生的壳,我们不得不面对一场必定到来的暴风雪。加上算不上合格的新手引导,我在第一天结束就顺利地埋葬了20个人。直到后来摸清楚游戏的机制,我才得以全面认识这部作品。
与众不同的核心玩法
本作的核心玩法类似于其他模拟经营类游戏,但由于身处末世,你不得不在满足城市系统运转的同时给人们以希望。城市中央有一座巨大的能量塔,其由燃烧煤炭产生的蒸汽驱动,一开始的供暖范围只有一圈。这也就意味着在初期与物资丰富的后期我们对城市的规划策略也会有所不同。而所有的建筑占地形状皆为扇形,你还要充分考虑如何把最靠近能量塔却也是最紧缺的土地合理分配。然而建设不过是整个游戏核心玩法的冰山一角。
末世之下,人员管理也是其与众不同的玩法之一,在其他的游戏里,你只需要把提供工作岗位的场所建好,就可以当一个“甩手掌柜”了,而在这里,你不得不考虑究竟是充分保障人们休息的权利还是为了城市发展让他们加班加点,甚至冒着猝死的风险24小时工作。你没有看错,游戏里的居民和现实一样,长时间加班会导致猝死,而在过于寒冷的工作场所工作是有概率生病。因此本作还会涉及到其他游戏很少考虑到的伦理问题。
既然谈到伦理问题,就不得不说说游戏里独立于科技树之外的法案系统。想要突破某些限制取得发展,我们就必须签署一些法案,利用行政手段干预人们的行为。例如,想要加班必须签署“延时班次”,当然,这就意味着人们对你的不满会增加;对于尸体处理,你可以给他们建一座墓园,让他们有尊严地死去,或者挖一个大坑,用雪埋起来,节省资源;通过器官移植来提升治疗速度;把尸体当做有机肥料扔进温室等。在法案签署的后期,我们可以开启宗教线或秩序线,两种方法都能给人们带来希望,但也有不同的代价。
众多矛盾,如何调和
在这类游戏里,玩家扮演着领导者的角色,我们的任务就是建设城市、发展生产、抵御严寒。而这一过程中,矛盾相伴相生,解决了旧的问题,又有新的问题产生;化解了旧矛盾,又有新矛盾接踵而至。比如,人口既是红利也是负担,在城市发展初期,我们必须向居民尽可能提供住房,否则一旦降温,他们将有患病的危险,而初期本就不多的资源如果拿来盖房子,又可能错失发展良机,若放任不管,之后可能陷入劳动力短缺的窘境。再比如面对短缺的劳动力,是雇佣童工,填补劳动力缺口,还是修建庇护所,让他们接受教育,增加特定场所的生产效率。又比如,面对前来求援的其他聚落,我们是贡献出自己的资源还是为了自保置之不理。
一切的矛盾,终究是发展的矛盾。因此,对于本作,玩家需要有清晰的逻辑和思路,清楚下一步该做什么。
带着所有人向希望进发,这一切都值得吗
当城市的建设蒸蒸日上,所有人都找到了自己的工作岗位。面对民众的不满与需求,我们是不是应该重视呢?更好的住房、下班后可以前往的决斗场和酒馆,都可以释放压力,降低人们的不满。随着法案的签署,我们可以让酒馆贩卖烈酒,也可以雇佣妓女进一步降低不满,不过这样一来,在最后的评价中你会获得一句“旧日陋习”的评价。
你也许会为了尽快完成工作命令人们加班,要求休假的要求也一次次被你忽视;你也许会把工人反复派往不同的岗位,只为平衡仓库中各个资源的数量;你还为了派出更多的探险队而加紧机器人的制造,一切都在磕磕绊绊中前进。好在最后,在所有人的努力下,大家迎来了曙光。
不论是哪个剧情,在最终通关,给出评价的时候都会向玩家展示一段加速的延时摄影,展现出这座伟大城市建设的每个细节,当笔者本人看到这一路走来,城市一点点壮大,可谓感慨万千。想不到自己真的带着一群人在希望渺茫的冰天雪地里挺了过来,抵御住了暴风雪,还接纳了远道而来却奄奄一息的幸存者。尤其是看着最后民众发来的感谢信,我不仅潸然泪下。即使没有暴风雪,几百年前我们的祖先为了生存,日子也并不轻松,或许我们没有多么伟大,也没有把人类最辉煌的成就继承下来,但是这种刻在骨子里,敢与天斗与地斗,不服输的精神我们始终没有忘记。
这一部冰天雪地里的蒸汽朋克史诗属于每一个不屈奋斗的灵魂。
思想表达的局限性
本作的开发商11比特(11 bit)工作室向来以开发严肃题材见长,从一炮而红的处女作《这是我的战争》即可看出,其一次次击中了人性的弱点,而《冰汽时代》把视角着眼于整个社会,在法案中也有一些现实社会中的影子。在剧情“新家”中,随着“冬日之家”的陨落,玩家领导的新伦敦必须为人民重新找到活下去的信仰,并瓦解伦敦帮的分裂行动。此时的法案出现分支:是选择宗教给予信仰还是选择秩序与纪律给予希望。也是从这里开始,两个法案的末端都是游戏判定的“越界法案”。
在“秩序与纪律”中,玩家可以发展出“邻里守望组织”(类似民兵组织的暴力机关),进而发展出宣传中心和监狱。如果玩家选择继续发展,则会出现“效忠誓言”和“武力说服”等相对极端的法案。此时城里会产生秘密警察,他们会把对领袖不忠的人检举揭发出来,最后的“新秩序”则是彻底实现首领的独裁统治,稍有不利言论,便被投入大牢,滥用私刑。所有人都活在惶恐之中。
在“宗教”线路中,玩家可以发展出大教堂和小教堂等设施,初期可以让人在极端环境中找到一丝慰藉,但随着宗教势力变强,玩家可以开展神权统治。其中也包括“公开忏悔”(在能量塔广场上向众人忏悔,并用皮鞭抽打自己)一类极端的法案,到了后期,可以进行宗教改革,在巨变之夜,守卫会烧毁旧时代的书籍、乐器、雕像等一切文化的载体,因为他们声称自己找到了“新信仰”。
可见,不论何种路线,最后发展到极端不过是把政权以不同方式变成了奴役人民的工具。从朴素的情感和人性出发,游戏末尾最后的心灵拷问不无道理。但是另一方面,我们也看到了游戏在思想表达的局限性。游戏只提供给玩家宗教和秩序两种路线,是不是太少了呢?例如时下流行的西式民主,玩家并没有实践的机会。对于如今西式民主展现出的决策效率低下,党争空耗社会资源本应可以是游戏展示的重点,引发人们的反思。
结语
总体而言,本作在模拟经营的玩法上加入了新的社会管理要素,十分新颖。但不知是认知的局限还是开发者故意为之,其对于末世之下人们自发团结,积极自救的集体主义精神完全没有发掘,反倒像是把所有的命令都归结于首领洗脑式的统治,在“秩序与纪律”线中,即使点出监狱和宣传中心也会有人莫名其妙丧生,比如宣传中心自杀的诗人和因为生产事故牺牲的工人,也不免令中国玩家怀疑其在夹带私货。从制作水平上看,开发者在构建核心玩法的同时,还构建出了合理的世界观,对于喜欢蒸汽朋克和模拟经营玩法的玩家不失为一款佳作。