少年俠氣,交結五都雄。肝膽洞,毛髮聳。立談中,死生同,一諾千金重。
——賀鑄《六州歌頭·少年俠氣》
當你尚且年幼的時候,想過自己未來要成為什麼樣的人嗎?
當你步入校園的時候,想過未來將會是一段什麼樣的日子嗎?
當你順利畢業的時候,想過未來自己要面對的,會是什麼樣的情景嗎?
而當你最終面臨種種,在人生中一步一步成長,這時的你,又會想些什麼呢?
因為你,我會記住那個夏天(?)
這,也是《星之海》故事的開端。
從檔案館敘事者的講話開始,我們會跟著倒流的時間來到扎萊與瓦萊蕾這對少年少女的童年,他們是至日勇者的候選,要進入天穹學院進行學習和修行,而代價就是不得不與孩提時親密的玩伴加爾分別。
他們也沒想到,在闊別十年之後,三人還能再次相遇,並且帶著青春的朝氣與責任的勇氣,在命定任務的指引下,踏上了旅途。
一經發售,這款像素風回合制獨立遊戲就以迅猛的架勢搶佔了熱銷榜的頭部,拿下了不俗的評分與大量的好評。它又是靠著什麼樣的魅力收穫了諸多玩家的青睞,如果你還在猶豫這場冒險,那不妨來一探究竟。
回合制的源頭與藏著秘密的變革
首先,我們對標題進行一個光速的回收,可以說《星之海》給人的第一印象,無疑就是硬核的傳統回合制。
如果再提一個專注於回合制遊戲的廠商,或許第一時間跳出的就是那個名字。
史克威爾·艾尼克斯
從畫質入手,以《八方旅人》為代表的HD-2D作品,專注於從畫面表現力上提高體驗;作為當家IP的《最終幻想》系列則是在即時制與動作性上不斷嘗試更多可能性;包括《星之海》所致敬的《時空之輪》也出自SE之手。
在時空之輪中,出現了合體技能和法術的空間概念,也就是技能會有直線或者其他形式的AOE範圍,這在傳統回合制的基礎上對遊玩的策略性給出了可靠的補足。
我們同樣也能在《星之海》中看到這些元素的出現,也能看到星之海在回合制上紮實的設計。
本作中,法術也會有範圍,拿男主角初始的大火球來舉例,它可以攻擊到施法方向上一整面的敵人,但是對背後的敵人就無可奈何了。
不過,在《星之海》中,敵人的位置同樣可以改變,同樣舉例一下主角的發小加爾,加爾的技能就可以把敵人拋到其他的位置,通過這樣的COMBO,玩家就可以在單純的數值對拼上延伸到空間的策略,來做出更深一層的考量。
回合制的另一個核心要素無疑就是時間,在固定的時間軸裡,玩家和敵方依次行動。在《星之海》中,敵人會通過頭上的倒計時來表示下次行動的時機。如果敵方開始蓄力技能,則會額外出現可以被擊破的弱點槽,如何打斷這次技能也成了戰鬥策略的重中之重。在玩家自己的回合中,可以靈活選擇角色行動的先後順序,並且通過組合技來造成更高的傷害以及額外的弱點擊破。
通過這兩點我們能看到,《星之海》在回合制本身給到了非常紮實的地基。但讓它更為出彩的,無疑就是在另一個方向上的革新探索:
“在完全的本格回合制基礎上,用即時制去拔高上限”
在星之海戰鬥環節的方方面面,都給到了玩家一個「Timing」,也就是說,只要你在合適的時機按鍵,就會發生很多奇妙的事情。
當你攻擊的時候,在跳傷害之前按鍵,這次攻擊會變成二段,造成額外傷害並且可以擊碎兩層弱點。
當你被攻擊的時候,在受擊之前按鍵,就會減免一定的傷害,這點就需要你去熟悉敵人的出手。一些怪物的多段攻擊可以每次都給彈掉,甚至一些特殊敵人和BOSS還能給你來一手“快慢刀”,直接快進到在回合制裡打鐵。
當你使用女主瓦萊蕾的月弧鏢,在能量飛鏢被彈回來的時候,按鍵就可以把它再打回去彈向下一個敵人,從而把一個單體法術變成了全屏的AOE(前提是全彈了!)。由於每彈一次,鏢的速度都會變快,甚至會變成一種類似音遊的愉快體驗,每次放技能不彈個十次甚至九次就總會感覺血虧。
甚至當你治療隊友的時候,也會有一個獨特的時機來按鍵強化治療效果。當你使用戰鬥廚師加爾的“投餵”,默認狀態下加爾會丟出一個蘋果,如果Timing抓成功了,加爾會丟出一個三明治,治療的效果也會加強。
這種機制在一方面改變了數值在戰鬥中的決定成分,通過一定的可操作部分提高了玩家勝利的成就感;也讓回合制本身變得趣味十足,單純看小人對打和自己來幾下肯定是截然不同的體驗;更重要的是,它以樂趣和增益驅動玩家自主提高各種選項的使用頻率,並且逐步瞭解和熟悉這些能力所能帶來的效果。
有形的像素和生於像素的細節
接下來,我們來提取《星之海》的另一個關鍵詞,也就是像素風格。
在這個時代,像素遊戲也早已成了一個捲到飛起的賽道,既要又要就是現代對這個品類的要求:既要本身風格上的復古觀感,又要更符合當下產品的更優質體驗。
《星之海》在像素風格上的打造同樣紮實,作為曾經拿下年度最佳獨遊《信使》的開發商,他們已經能很好地拿捏這種經久不衰的數位風格,並藉此向我們呈現出了一個精彩紛呈的世界。
雲端之上,風過山林,瀑布飛流,陽光沙灘...我們能在這個世界上見到多種多樣不同的場景,在微縮沙盒般的世界地圖上移動,每每來到一個新地方,都會有不同的地域和景色來將玩家帶入到全新的探索當中。
在2D平面像素的構建下,《星之海》單個場景的區域並不大,但在地形的層疊之下,往往藏著某條路線或者是某個寶箱,在玩的時候,到處跑來跑去,隨時隨地按按鍵也成了我的一個**慣,指不定某個角落裡,就有個被忽略的寶箱嘞。
在曾經的《信使》裡,我印象最深刻的就是遊戲從8-bit到16-bit的那次驚人變化,而在《星之海》中,在像素的表現之外,無疑就是那些現代化的細膩。
作為一種堪稱徹底的“致敬”,光田康典先生親自操刀的配樂已經給了具有足夠張力的表現,而在Bgm之外,遊戲音效的設計同樣足夠出色。
碎步踩在沙灘上的細簌聲;
行走在洞穴中迴響的泛音;
清晨迎著朝陽第一聲鳥啼;
冽風吹過峭壁的迅疾呼嘯;
瀑布垂直而下的激流衝擊...
這種細節的打造與地圖本身的美術設計相得益彰,在提升遊戲沉浸感的同時,又極大增強了“世界可信度”,讓玩家能夠在最短的時間內代入到角色當中,彷彿身臨其境。
而這種細節亦不止於此,開發組將大量細節填充到了這片精緻可愛的像素沙盒當中。釣魚,烹飪,令人上頭的輪盤遊戲等等自不用多說,你會發現《星之海》的菜單中並沒有難度設置的選項。因為在探索過程中,你能找到一種叫“聖物”的東西。
通過這種道具,你可以獲得額外的強力能力來改變遊戲的難易度,比方說戰鬥後自動回血或者是系統來幫你自動QTE。而我就開著QTE成功時會出現特效的聖物,雖然它不會改變你的成功率,但是成功之後會跳出一顆彩虹色的流星,只能說非常的*炫酷。
你還會發現在《星之海》中其實沒有支線任務這個說法,而是一種類似《曠野之息/王國之淚》的奇遇模式。在剛出新手村沒多久,你會看到一個站在懸崖邊的NPC,如果你跟他反覆對話,對方會丟給你一件物品,告訴你別來煩他。在來到的第一個村莊裡,會有一個鼴鼠人大嬸向你抱怨因為水井的問題不能洗澡洗衣服,也會有一個鼴鼠人大叔告訴你自己的門打不開了,而在門後就是明晃晃的兩個大寶箱,當我想辦法來到房間內,選擇先拿走寶箱再開門,與大叔對話後,對方突然問了一句:
“我寶箱裡的東西還好吧?”
我當時心裡一驚,難不成觸發了什麼奇怪的事情,好在對方哈哈一笑,表示本來這些就是任務的報酬。
而這種Meta式的交互,同樣也是《信使》最為人稱道的特點之一。作為看家的本事,這點在本作中同樣有著大量的表現,當你一開始遇到海盜,和大副多次對話,對方也會給你講很多雜七雜八的樂梗,同樣在後面的酒館裡,正在喝酒的客人也有不少冷笑話。
可以說《星之海》貫徹了開發組對像素藝術的堅持,但他們同樣想要帶給玩家足夠優質的綜合體驗,並且在各個方面都精益求精,讓數年的堅持有了足夠有價值的回報。
凡為復古,皆是流暢
如果說《星之海》玩下來給我最直觀的感受是什麼,一個字“潤”,就像是坐水滑梯一樣絲滑。
從跑圖開始,這種流暢感就始終伴隨著玩家,無論是上躥下跳,還是時空穿梭,這些像素小人的動作都毫無遲滯;而在戰鬥環節,更是解決了不少傳統回合制的痛點,在地圖上遇到怪物就直接原地開打,無需額外讀條加載,打完直接原地繼續開跑,同樣無需黑屏過場。
而整個戰鬥中循環的打造更進一步強化了這種體驗。
戰鬥中核心的資源除了生命與法力,還有組合技的量表,以及一種“無需魔法使用魔法”的秘技,這幾者相互聯繫,又相輔相成,形成了完整的資源閉環。
釋放技能需要消耗法力,在缺乏藍條的空窗期,普攻則會回覆法力值。同時普通還會掉落能量球,能讓角色獲得最大三層的BUFF,來強化後續的攻擊、技能、治療等等所有效果,比方說女主強化普通就能一刀打出鈍擊和月光魔法的複合效果。而上述所有行動又能為組合技積攢量表,從而一個角色打出兩個人的傷害,還能獲得雙倍回藍。
這種循環就讓每次行動都有其戰略意義,安排誰來普攻打能量球,如何控制法力值最大化利用,又要怎樣利用強化普攻和組合技更高效地擊破弱點...《星之海》的戰鬥在這樣的資源管理下變成了一個強策略環節,加上QTE操作帶來的一定增幅,數值所帶來的決定性顯然下降了數個檔次。
而這點,似乎留下了一些小小的隱患。
飛昇星海的最後一級登神長階
在我剛接觸《星之海》的時候,我的朋友告訴我,他非常喜歡這種QTE所帶來的創新。相比起傳統回合制只能無聊地刷刷刷,他更願意選擇用這種方式來度過你一刀我一刀的對砍。
那個時候,我跟他說,這種創新很大程度上要靠量大管飽的內容來撐起長時間的樂趣。
因為《星之海》,它真的很慢熱。
吃吃吃吃吃
它保持著傳統JRPG那份慢慢推進的敘事節奏,儘管沒有“任務列表”的設計已經在推動玩家往主線上走,儘管各個環節都在儘量去做到更好的銜接來保證遊玩的流暢與連貫性;儘管隨著流程推進,越來越多解鎖的能力會讓你探圖變得越來越輕而易舉。
但是。
是的,是有那個但是。
這種對傳統的堅持,給玩家的獎勵還是太保守了。
《星之海》的角色成長遵循著一個相對固定的模板,雖然升級會有隨機的屬性成長,但數值整體還在這個模板之內,系統的平衡讓你很難去塑造一個弱武的究極法師。裝備的更新也往往還是木劍——鐵劍——鋼劍這樣按部就班的成長,一些紙面數值的增益,而沒有一些更有趣的機制與詞條。
終究,它給到玩家去發揮想象塑造的部分,還是不夠多。
在另一個方面,遊戲流程中你會收集到一些看上去就“必有大用”的玩意兒,但在更多的流程裡,你又不知道這東西有啥用,甚至不能丟鍋裡煮著吃。
哪怕我現在告訴你,在最後會觸發一個究極無敵強的隱藏任務,也有非常非常出色的劇情。
但是,在這之前呢?
玩家們又要以什麼樣的心態去堅持到那個時候呢?
因為遊戲剛剛發售,出於遊戲體驗上的考量,我儘量避開了會出現劇透或是提前告知那些探索的內容,畢竟初見時的驚喜很可能只有那一次。
我非常認可星之海給出的創新解法,也更喜歡它出色的設計,以及到最終時刻所揭開的一切。讓一開始那些套路的,模板化的東西,在某個瞬間變得截然不同。
如果你對這款遊戲感興趣,也能順利地玩下去,那麼我非常建議在先不看劇透的情況下,通關一次遊戲的真結局。
縱使它離圓滿還有一步之遙,但當你爬上這座山,眼前的風景也會讓你心曠神怡。
Destiny's calling me
命運呼喚著我
We're children of the sky
我們都是天空之子
Flying up so high
展翅翱翔飛上雲端
Let me be that one
我終會找到
To find the brightest sun
最耀眼的那顆太陽
—— Imagine Dragon 《Children of the Sky》