它回合制了吗?如回!新游《星之海》无剧透速评


3楼猫 发布时间:2023-09-03 17:15:43 作者:几维丶幻听 Language

 少年侠气,交结五都雄。肝胆洞,毛发耸。立谈中,死生同,一诺千金重。

 ——贺铸《六州歌头·少年侠气》


 当你尚且年幼的时候,想过自己未来要成为什么样的人吗?

 当你步入校园的时候,想过未来将会是一段什么样的日子吗?

 当你顺利毕业的时候,想过未来自己要面对的,会是什么样的情景吗?

 而当你最终面临种种,在人生中一步一步成长,这时的你,又会想些什么呢?


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因为你,我会记住那个夏天(?)


 这,也是《星之海》故事的开端。

 从档案馆叙事者的讲话开始,我们会跟着倒流的时间来到扎莱与瓦莱蕾这对少年少女的童年,他们是至日勇者的候选,要进入天穹学院进行学习和修行,而代价就是不得不与孩提时亲密的玩伴加尔分别。

 他们也没想到,在阔别十年之后,三人还能再次相遇,并且带着青春的朝气与责任的勇气,在命定任务的指引下,踏上了旅途。

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 一经发售,这款像素风回合制独立游戏就以迅猛的架势抢占了热销榜的头部,拿下了不俗的评分与大量的好评。它又是靠着什么样的魅力收获了诸多玩家的青睐,如果你还在犹豫这场冒险,那不妨来一探究竟。


回合制的源头与藏着秘密的变革


 首先,我们对标题进行一个光速的回收,可以说《星之海》给人的第一印象,无疑就是硬核的传统回合制

 如果再提一个专注于回合制游戏的厂商,或许第一时间跳出的就是那个名字。

 史克威尔·艾尼克斯

 从画质入手,以《八方旅人》为代表的HD-2D作品,专注于从画面表现力上提高体验;作为当家IP的《最终幻想》系列则是在即时制与动作性上不断尝试更多可能性;包括《星之海》所致敬的《时空之轮》也出自SE之手。

 在时空之轮中,出现了合体技能和法术的空间概念,也就是技能会有直线或者其他形式的AOE范围,这在传统回合制的基础上对游玩的策略性给出了可靠的补足。

 我们同样也能在《星之海》中看到这些元素的出现,也能看到星之海在回合制上扎实的设计。

 本作中,法术也会有范围,拿男主角初始的大火球来举例,它可以攻击到施法方向上一整面的敌人,但是对背后的敌人就无可奈何了。

 不过,在《星之海》中,敌人的位置同样可以改变,同样举例一下主角的发小加尔,加尔的技能就可以把敌人抛到其他的位置,通过这样的COMBO,玩家就可以在单纯的数值对拼上延伸到空间的策略,来做出更深一层的考量。

 回合制的另一个核心要素无疑就是时间,在固定的时间轴里,玩家和敌方依次行动。在《星之海》中,敌人会通过头上的倒计时来表示下次行动的时机。如果敌方开始蓄力技能,则会额外出现可以被击破的弱点槽,如何打断这次技能也成了战斗策略的重中之重。在玩家自己的回合中,可以灵活选择角色行动的先后顺序,并且通过组合技来造成更高的伤害以及额外的弱点击破。

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 通过这两点我们能看到,《星之海》在回合制本身给到了非常扎实的地基。但让它更为出彩的,无疑就是在另一个方向上的革新探索:

 “在完全的本格回合制基础上,用即时制去拔高上限”

 在星之海战斗环节的方方面面,都给到了玩家一个「Timing」,也就是说,只要你在合适的时机按键,就会发生很多奇妙的事情。

 当你攻击的时候,在跳伤害之前按键,这次攻击会变成二段,造成额外伤害并且可以击碎两层弱点。

 当你被攻击的时候,在受击之前按键,就会减免一定的伤害,这点就需要你去熟悉敌人的出手。一些怪物的多段攻击可以每次都给弹掉,甚至一些特殊敌人和BOSS还能给你来一手“快慢刀”,直接快进到在回合制里打铁。

 当你使用女主瓦莱蕾的月弧镖,在能量飞镖被弹回来的时候,按键就可以把它再打回去弹向下一个敌人,从而把一个单体法术变成了全屏的AOE(前提是全弹了!)。由于每弹一次,镖的速度都会变快,甚至会变成一种类似音游的愉快体验,每次放技能不弹个十次甚至九次就总会感觉血亏。

 甚至当你治疗队友的时候,也会有一个独特的时机来按键强化治疗效果。当你使用战斗厨师加尔的“投喂”,默认状态下加尔会丢出一个苹果,如果Timing抓成功了,加尔会丢出一个三明治,治疗的效果也会加强。

 这种机制在一方面改变了数值在战斗中的决定成分,通过一定的可操作部分提高了玩家胜利的成就感;也让回合制本身变得趣味十足,单纯看小人对打和自己来几下肯定是截然不同的体验;更重要的是,它以乐趣和增益驱动玩家自主提高各种选项的使用频率,并且逐步了解和熟悉这些能力所能带来的效果。


有形的像素和生于像素的细节


 接下来,我们来提取《星之海》的另一个关键词,也就是像素风格

 在这个时代,像素游戏也早已成了一个卷到飞起的赛道,既要又要就是现代对这个品类的要求:既要本身风格上的复古观感,又要更符合当下产品的更优质体验。

 《星之海》在像素风格上的打造同样扎实,作为曾经拿下年度最佳独游《信使》的开发商,他们已经能很好地拿捏这种经久不衰的数位风格,并借此向我们呈现出了一个精彩纷呈的世界。

 云端之上,风过山林,瀑布飞流,阳光沙滩...我们能在这个世界上见到多种多样不同的场景,在微缩沙盒般的世界地图上移动,每每来到一个新地方,都会有不同的地域和景色来将玩家带入到全新的探索当中。

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 在2D平面像素的构建下,《星之海》单个场景的区域并不大,但在地形的层叠之下,往往藏着某条路线或者是某个宝箱,在玩的时候,到处跑来跑去,随时随地按按键也成了我的一个**惯,指不定某个角落里,就有个被忽略的宝箱嘞。

 在曾经的《信使》里,我印象最深刻的就是游戏从8-bit到16-bit的那次惊人变化,而在《星之海》中,在像素的表现之外,无疑就是那些现代化的细腻。

 作为一种堪称彻底的“致敬”,光田康典先生亲自操刀的配乐已经给了具有足够张力的表现,而在Bgm之外,游戏音效的设计同样足够出色。

 碎步踩在沙滩上的细簌声;

 行走在洞穴中回响的泛音;

 清晨迎着朝阳第一声鸟啼;

 冽风吹过峭壁的迅疾呼啸;

 瀑布垂直而下的激流冲击...

 这种细节的打造与地图本身的美术设计相得益彰,在提升游戏沉浸感的同时,又极大增强了“世界可信度”,让玩家能够在最短的时间内代入到角色当中,仿佛身临其境。


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 而这种细节亦不止于此,开发组将大量细节填充到了这片精致可爱的像素沙盒当中。钓鱼,烹饪,令人上头的轮盘游戏等等自不用多说,你会发现《星之海》的菜单中并没有难度设置的选项。因为在探索过程中,你能找到一种叫“圣物”的东西。

 通过这种道具,你可以获得额外的强力能力来改变游戏的难易度,比方说战斗后自动回血或者是系统来帮你自动QTE。而我就开着QTE成功时会出现特效的圣物,虽然它不会改变你的成功率,但是成功之后会跳出一颗彩虹色的流星,只能说非常的*炫酷。

 你还会发现在《星之海》中其实没有支线任务这个说法,而是一种类似《旷野之息/王国之泪》的奇遇模式。在刚出新手村没多久,你会看到一个站在悬崖边的NPC,如果你跟他反复对话,对方会丢给你一件物品,告诉你别来烦他。在来到的第一个村庄里,会有一个鼹鼠人大婶向你抱怨因为水井的问题不能洗澡洗衣服,也会有一个鼹鼠人大叔告诉你自己的门打不开了,而在门后就是明晃晃的两个大宝箱,当我想办法来到房间内,选择先拿走宝箱再开门,与大叔对话后,对方突然问了一句:

 “我宝箱里的东西还好吧?”

 我当时心里一惊,难不成触发了什么奇怪的事情,好在对方哈哈一笑,表示本来这些就是任务的报酬。

 而这种Meta式的交互,同样也是《信使》最为人称道的特点之一。作为看家的本事,这点在本作中同样有着大量的表现,当你一开始遇到海盗,和大副多次对话,对方也会给你讲很多杂七杂八的乐梗,同样在后面的酒馆里,正在喝酒的客人也有不少冷笑话。


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 可以说《星之海》贯彻了开发组对像素艺术的坚持,但他们同样想要带给玩家足够优质的综合体验,并且在各个方面都精益求精,让数年的坚持有了足够有价值的回报。


凡为复古,皆是流畅


 如果说《星之海》玩下来给我最直观的感受是什么,一个字“”,就像是坐水滑梯一样丝滑。

 从跑图开始,这种流畅感就始终伴随着玩家,无论是上蹿下跳,还是时空穿梭,这些像素小人的动作都毫无迟滞;而在战斗环节,更是解决了不少传统回合制的痛点,在地图上遇到怪物就直接原地开打,无需额外读条加载,打完直接原地继续开跑,同样无需黑屏过场。

 而整个战斗中循环的打造更进一步强化了这种体验。

 战斗中核心的资源除了生命与法力,还有组合技的量表,以及一种“无需魔法使用魔法”的秘技,这几者相互联系,又相辅相成,形成了完整的资源闭环。

 释放技能需要消耗法力,在缺乏蓝条的空窗期,普攻则会回复法力值。同时普通还会掉落能量球,能让角色获得最大三层的BUFF,来强化后续的攻击、技能、治疗等等所有效果,比方说女主强化普通就能一刀打出钝击和月光魔法的复合效果。而上述所有行动又能为组合技积攒量表,从而一个角色打出两个人的伤害,还能获得双倍回蓝。


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 这种循环就让每次行动都有其战略意义,安排谁来普攻打能量球,如何控制法力值最大化利用,又要怎样利用强化普攻和组合技更高效地击破弱点...《星之海》的战斗在这样的资源管理下变成了一个强策略环节,加上QTE操作带来的一定增幅,数值所带来的决定性显然下降了数个档次。

 而这点,似乎留下了一些小小的隐患。


飞升星海的最后一级登神长阶


 在我刚接触《星之海》的时候,我的朋友告诉我,他非常喜欢这种QTE所带来的创新。相比起传统回合制只能无聊地刷刷刷,他更愿意选择用这种方式来度过你一刀我一刀的对砍。

 那个时候,我跟他说,这种创新很大程度上要靠量大管饱的内容来撑起长时间的乐趣。

 因为《星之海》,它真的很慢热。


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吃吃吃吃吃


 它保持着传统JRPG那份慢慢推进的叙事节奏,尽管没有“任务列表”的设计已经在推动玩家往主线上走,尽管各个环节都在尽量去做到更好的衔接来保证游玩的流畅与连贯性;尽管随着流程推进,越来越多解锁的能力会让你探图变得越来越轻而易举。

 但是。

 是的,是有那个但是。

 这种对传统的坚持,给玩家的奖励还是太保守了。

 《星之海》的角色成长遵循着一个相对固定的模板,虽然升级会有随机的属性成长,但数值整体还在这个模板之内,系统的平衡让你很难去塑造一个弱武的究极法师。装备的更新也往往还是木剑——铁剑——钢剑这样按部就班的成长,一些纸面数值的增益,而没有一些更有趣的机制与词条。

 终究,它给到玩家去发挥想象塑造的部分,还是不够多。

 在另一个方面,游戏流程中你会收集到一些看上去就“必有大用”的玩意儿,但在更多的流程里,你又不知道这东西有啥用,甚至不能丢锅里煮着吃。

 哪怕我现在告诉你,在最后会触发一个究极无敌强的隐藏任务,也有非常非常出色的剧情。

 但是,在这之前呢?

 玩家们又要以什么样的心态去坚持到那个时候呢?


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 因为游戏刚刚发售,出于游戏体验上的考量,我尽量避开了会出现剧透或是提前告知那些探索的内容,毕竟初见时的惊喜很可能只有那一次。

 我非常认可星之海给出的创新解法,也更喜欢它出色的设计,以及到最终时刻所揭开的一切。让一开始那些套路的,模板化的东西,在某个瞬间变得截然不同。

 如果你对这款游戏感兴趣,也能顺利地玩下去,那么我非常建议在先不看剧透的情况下,通关一次游戏的真结局

 纵使它离圆满还有一步之遥,但当你爬上这座山,眼前的风景也会让你心旷神怡。


 Destiny's calling me

 命运呼唤着我

We're children of the sky

 我们都是天空之子

Flying up so high

 展翅翱翔飞上云端

Let me be that one

 我终会找到

To find the brightest sun

 最耀眼的那颗太阳

—— Imagine Dragon 《Children of the Sky》


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