【太薦了這個!】來自七裹著八月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2023-10-01 11:32:53 作者:餅乾_ Language

這個欄目終於還是來到了這般田地,犯懶拖更確實不是重點,主要還是8月底首陽加上9月初的核聚變雙管齊下,直接給我直接幹崩了。隨著核聚變收尾工作告一段落,終於能來把最近朋友們玩的聊的內容做做整理再次分享給大家了。同時也想藉此機會再感謝一下幾位來核聚變幫忙的群友,發行區一切順利全靠你們傾情相助啊!
這個欄目到現在也已經運營了一年了,開始搞的初衷其實和我們的播客欄目《獨立遊戲閒談》比較相似,因為我喜歡玩,喜歡分享,我也想叫上大家一起聊,看到好玩的就互相安利,所以就有了這個小欄目。從一開始十幾個人尬聊,到現在群裡小五十人每天話不停,憑的就是一份熱愛。如果你也想加入我們一起聊天,歡迎私信我,我來邀請你進群。
下面來分享一下,一年間的各種封面,非常感謝設計部正哥的幫助,我們可以從月份感受到他的逐漸放飛,其中也不乏一點“配色用光了好痛苦”的感覺,哈哈。
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最後,還是慣例安利一下上期的內容【太薦了這個!】來自六月的機組遊戲推薦 ,趕上雙節休假希望各位能從這篇文章裡看到自己感興趣的遊戲,假期狠狠地玩!
來,開始!

異度神劍X —— 異度系列埋藏在WIIU的遺珠

在玩了100多個小時後,可以滿意地放下《異度神劍X》(《XBX》)了。本來只是在打完《XB3》DLC後的一時興起,結果還是扔了100多個小時進去——而且我感覺自己玩了還沒一半!
遊戲沿用了系列一貫的MMO戰鬥系統,並且依然有一個核心的超級系統——超頻系統。相對《XB1》和《XB3》的連鎖攻擊,超頻本質上就是讓人物的基礎行動變快。所以在迷宮這種對戰大量高級小怪的場景中超頻比連擊系統節奏好多了。而且超頻對反應的要求也更高,畢竟在打每一下都能秒我的超級Boss的時候一個Buff續不上就肯定得躺。這兩點都是我很喜歡的。
遊戲中的地圖設計非常出色。5塊風風格迥異的地區將一個生機盎然但危機四伏的世界呈現在我面前。在探索這個世界的過程中不止一次驚歎於世界的廣闊和複雜。而機器人的高機動性則讓這種探索感更上一層樓。這裡要稱讚一下“FrontierNav”這個同時承擔著指引探索和提供探索獎勵的系統。感覺有可能《XB3 嶄新的未來》中那個我很喜歡的牽絆系統就是這裡來的。
其次,《XBX》的支線任務是我體驗過最好的支線任務之一。首先支線的數量非常的多,即使只做有劇情的任務就已經給我玩撐了。但同時,因為絕大部分的支線任務都集中在遊戲中玩家的主城NLA中觸發,所以找任務打的過程壓力並沒有那麼大。其次,這些支線任務的故事質量也很好,比我印象裡《XB1》的任務要好多了。圍繞其他可控人物的牽絆任務用不長的流程完成了一個足以讓我留下印象的人物弧光;圍繞NLA中的市民NPC們的普通任務,則以群像的方式討論了故事的多個科幻主題。這讓《XBX》的世界與架空性質非常濃《XB》主系列相比,顯得更加腳踏實地。
遊戲的主線故事雖然很明確但是也比較簡單。只算主線故事的話並不長,很多主線“任務”感覺也只是推進世界變化,解鎖更多支線而已。但在故事的最後還是有一個《異度》系列傳統的高信息量大反轉。相對的,這次的主題並沒有系列中其他故事那樣架空的奇幻色彩,反而正經地在科幻的視角下討論了“何以為人”的主題。但它給出的樂觀主義答案又的確與系列的調性相符。這點還是挺有趣的。
故事最後挖的大坑明確地表明這個故事尚未結束,但是Monolith在之後選擇回到主系列的開發上去。之前也曾經聽聞Mono有移植的想法但受技術所限無法達成。隨著整個《異度》宇宙有收束的跡象,希望在任天堂的新主機上能夠看到《XBX》的決定版甚至續作吧。

JacKnight 發表的《異度神劍X》機組動態

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遺蹟2 —— 一種很新的縫合怪:全縫了,還很上頭

如果不是朋友強烈安利,我自己都沒想過會首發《遺蹟2》——事實上,我一直認為這就是進XGP最好的作品,二線水準的聯機神作。不過現在賣這麼好,XGP短期內應該沒戲了。
我也沒想到,《遺蹟2》會是我玩到的第一個虛幻5成品遊戲,就結果而言,畫面確實出眾,足以跟一眾3A大作掰掰手腕,但距離《黑客帝國》的技術演示還差很遠很遠。
當然這些都不是重點,這是個刷子游戲,耐不耐刷最重要。
先講結果,很耐刷,幾十小時不在話下,更新上幾個版本,上百小時也不在話下。更值得思考的是,《遺蹟2》為什麼那麼耐刷?
答案是,縫合怪。
這裡不是貶義,而是概括一種很新的設計思路。
《遺蹟》這個系列最有趣的地方在於把隨機要素與戰役進行結合,每個玩家進入的地圖、攻打的BOSS和刷到的裝備都不盡相同。二代在這個框架基礎上進行了大幅強化,擴充了海量的內容,每一張地圖的組成也不一樣,而遊戲的任務鏈、BOSS、裝備、謎題、隱藏職業則與地圖的組合相關,你可能進入到隊友的世界裡,會發現劇情、地圖、怪物都不一樣,回來還能解鎖一堆新build,這就讓遊戲的耐玩度提升到了新高度。
一次普通戰役大概是10小時的流程,但這只是管中窺豹,你可以與不同的人組隊,刷各式各樣的房間,每個人的階段、地圖、裝備都不一樣,《遺蹟2》把每一位玩家的戰役都做成了獨具一格的副本,相較於其他的刷子游戲,《遺蹟2》倒是有常玩常新的感覺。
我想這可能是服務型遊戲可以探索的新方向,在 Roguelike 模式大行其道的這幾年,對於3D動作/射擊類遊戲GaaS化的探索仍在初期階段,對於這類遊戲而言,如何平衡內容量與耐玩度是個行業難題。
我想,像《遺蹟2》這樣把地圖、任務、裝備、職業、BOSS等要素進行巧妙地組合,給予玩家探索的動力,或許是一個新的解題思路,而且做好這個縫合的體驗還挺難的。
隨著遊戲內容量的擴充,每一個「玩家副本」也會更加豐富,玩家社交的動力也會更強,我想沒有一個玩家會拒絕一個常玩常新的刷子游戲。
當然,《遺蹟2》還面臨許多問題,比如性能表現不佳、聯網機制不暢以及各種平衡性問題等,這些2A遊戲常見的毛病,在遊戲大賣之後讓人更加糟心,只能希望製作組能夠緊趕慢趕,讓遊戲更舒心,玩家少遭罪吧!

重也 發表的《遺蹟2》機組動態

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遺蹟2 —— “在暗黑四里沒找到的,我在遺蹟2找到了”

【獨狼玩家體驗良好】
不同職業的初始武器和特性對新玩家的影響還是蠻大的。剛入坑的朋友興沖沖地選擇了近戰職業,但感受並不是很好,推了半張圖後還是Reroll了。我在最開始玩的時候選擇了最穩妥的馴獸師。馴獸師自帶的兩把槍非常好用,前兩個難度用到通關完全沒問題;狗子可以吸引仇恨,輸出又高,切換成治療犬時可以給隊伍上回血Hot,點特性後可以替自己承擔部分傷害,最重要的是倒地後狗子還能拉人起來,容錯率極高。又當T又當DPS又當奶,狗子為了這個家承擔了太多……
【如果你擁有最高配置“朋友”,那麼請和他一起玩】
不太玩網遊後,我已經很久沒通過玩遊戲結識朋友了。超級開心這次能通過《遺蹟2》認識兩位能一起胡逼一起放聲大笑的好朋友。正經的時候我們一起分析Boss技能,佈置戰術站位,調整自己的技能和裝備以配合團隊,不正經的時候我們相互打黑槍,搶子彈,開開心心地被精英怪一捅三(復活後再次被一捅三,歡樂再加倍)。交叉火力極大降低了獨狼遊玩時的緊張感,提高了容錯率。
【地圖探索和BOSS設計新鮮感十足】
遊戲的美術風格只能說全縫了而且縫得很好,體現地圖特色的小細節非常豐富且貼切。值得稱讚的是場景音效做得很棒,你能夠聽到狗子的喘息聲、森林裡的風聲和鳥鳴聲、下水道里水的滴落聲、小怪的咒罵和嘟囔聲,甚至還能隔牆聽到NPC的慘叫聲。
遊戲基本沒有什麼拐角殺,探索起來還是比較安心的(但是會從背後刷怪)。俄羅斯套娃式的地圖讓人在每一次進門時都充滿了期待。製作組很喜歡藏,需要解謎和開門的地方非常多,隱藏道路也不少。多人聯機的優勢在此時顯現了出來——三雙眼睛看到的總比一雙眼睛看到的多,三個腦袋總比一個腦袋記得內容多。
地圖池和謎題隨機刷新這個設計可以維持玩家相當長時間的新鮮感。同一任務有多種完成方式,同一Boss的不同擊殺手段有不同掉落,這些不重複的選項數量相當之多,不僅將遊戲內容量撐了起來,也極大地減少了刷圖的枯燥感。最典型的例子就是在狼鹿任務中會有多個分支選項和相應獎勵,找翡族叛徒和麵對紅王兩個看似不相連的任務其實暗藏聯動,一些道具也可以在不同場景的NPC手中進行連續交換。Boss戰基本沒有重複的設計,每個Boss都有精彩演出和獨特機制,需要一點操作和思考,並不是純突突突就能擊敗。遊戲中並沒有死亡懲罰的設定,所以可以放心大膽地嘗試。
【主線劇情一般但支線劇情都很精彩】
不想過多點評。反正就是主線敘事一般,配音一般,演出一般。我甚至覺得NPC泥牙講的故事都比主線劇情吸引人。相反,每張地圖的故事,比如涅魯德澤厄爾人探索生命的故事、醫院姐妹的故事、狼和鹿的故事、雙王爭執的故事都更令人印象深刻。
【職業裝備技能biuld非常多】
遊戲裡可選擇的職業、裝備、技能和特性非常多,也有很多流派。如果不看攻略,全靠自己摸索著收集物品和搭配build,真的需要花很久時間(也不一定能收集全)。我一直覺得,能讓人主動投入精力去探索,而不是純靠限制材料數量增加遊玩時間的刷子游戲才是好刷子游戲,而《遺蹟2》把這點做得很好。
從我既萌新又手殘的個人角度來看,《遺蹟2》是款內容量龐大,可重複探索遊玩性高,一個人玩玩不錯,多人聯機更為有趣的遊戲。在《遺蹟2》中,我再次找到了玩暗黑四時短暫的“上頭”感覺。

NoSleepLee 發表的《遺蹟2》機組動態

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遺蹟2 —— 莫非他真的是程序生成+rpg的天才?

實話實說,遺蹟一代我和朋友一起開荒通關以後,總體感覺就只有一個字:膩。
不是說不好玩,但是內容太少,太重複,而且這樣的一個內容體量、怪物設計以及角色build的設計總體突出的就是一個少,3小時的電影非要拉長到15小時,還跟你說你多看幾遍會體驗會很不同哦!實際上,不要說重複遊玩了,即便是開荒,我和朋友在開頭的6-7個小時內就已經喪失了興趣,然後想要速通劇情了,所以我們對2代都沒有什麼太大的期待,總不能一口氣吃成一個《老頭環》吧!
但是當我玩了2代,熬過了開頭以後,我突然發現,你還真別說,他還真就老頭。。。。老頭樂了。玩著玩著還有癮了,玩了50個小時居然還有沒探索過的劇情和地圖,我整個人都驚呆了。所以對於這個遊戲,我其實特別想說一個事,一個我們這幫濫情遊戲渣男們其實很少注意到的問題,那就是,如果一個遊戲他沒法塑造出很好的神秘感,並且持續維持這種感覺,那麼這個遊戲就會很快令人失去興趣。
說起來神秘感、探索感這件事,有一點pua的感覺哈,但是其實真的是無比符合人類喜好的。首先我想講,神秘感、探索感不是說就硬謎語人、硬碎片敘事,而是讓你想怎麼來就怎麼來,來去自如,但是你每次都會發現一些新東西,你玩著玩著突然就懂了,突然又懂了,但是你不懂也沒關係。就拿這個遊戲的第一週目體驗來說,他其實很難,尤其是等級低的時候,打Boss等等各種不爽,雖然我也好好舔圖了,但還是有好多好多地方我都不知道怎麼去,這些地圖上的謎題我也不知道怎麼解決。但是這都不要緊,你按著主線走,其實都能走通,主線也足夠有驅動力,讓你經歷幾個爽快的Boss戰鬥,解決幾個有意思的解謎。
當你二週目、三週目的時候,我突然發現,我去過的這三張地圖,居然和第一次完全不同,連主線經歷也完全不一樣,尤其是當我到4周目的時候,我逐漸熟練速通了起來,但是我發現我好像在速通的是一個我根本沒玩過的劇本,但是裡面的主線劇情的安排,我確很熟悉,這簡直令我震驚。
到5周目的時候,我逐漸明白了這個遊戲的設計,一種構建在隨機生成和手工打造副本上,通過精巧的關卡組成結構來產生獨特體驗的設計。容我慢慢分析:
首先這個遊戲有三個世界,每個世界有2個劇本,這就是關係到你的劇情體驗的差異了。不同劇本的最終Boss不一樣,你要做的事完全不同。然後,他每個世界大約都有那麼十個或更多的副本,他每次都會把其中2-3個放到主線之中,通過傳送門的安排,要求你通過主線必須刷這幾個副本。而其他副本,再隨機挑幾個放在地圖四周,你想去,就會有收穫,你想速通,那麼也沒有問題。而且,還有一些副本和劇本是綁定的,這也決定了你可能只走主線甚至不會碰到這些副本。
在這樣的一種安排下,玩家即便舔圖,他也不可能一次全部地圖都玩過,而玩家越是速通,他在未來其實遲早也會遇到那些新副本。這就造就了一種幾十個小時都無法窮盡的常玩常新的體驗,解決了傳統Roguelike中探索的疲乏感。而且還有一個更關鍵的事情,你對於反覆刷這件事情,你是完全不會覺得膩的,為什麼呢,本質上玩家已經接受了這些“平行世界”每次造訪都會千變萬化的感受,但是同時也會有很熟悉的東西,比如說散落的小怪類型不會變,所以實際上玩家是以越來越高的熟練度去探索,去感受新內容,我覺得這是很多RPG無法提供,Roguelike也無法提供的一種全新感受。
最後我想說的是,如果僅僅是你遇到的事情不同,每次打完Boss蹦出來一個大寶箱,裡面有60原石和狗糧,我覺得誰都不會覺得有意思。真正好玩的,讓人有探索感的,永遠是地圖xx角落有一把神槍、Boss會掉落一個神裝備之類的,在這個遊戲裡面,你可能打Boss會掉有Boss特色的改裝模塊(技能),會掉屬性模塊,會掉武器底子,會掉一個新職業!而且,因為地圖的隨機組合,你還不能100%知道你能不能立馬遇到,這種體驗是極其美好,也能讓人在辛苦刷圖之後有極大成就感的。
如果說Roguelike給人的負面體驗主要來自於死亡重置和收穫的不確定性,那麼其實《遺蹟2》真正做到了隨機和確定性中途收益之間的完美平衡,熟悉的人只要看到某地圖,就知道大概會有哪些裝備,但是又不能100%確定,要不咱們試試看?
基於以上的體驗的探索感,我現在已經玩了80小時左右,並且我還有一堆職業想練,還有好幾個職業想要解鎖的,想起當初兩個人聯機試著解鎖《雨中冒險2》的各個職業和職業技能那種又痛又喜的感受,我真的愛了,必須推薦!

beenoera 發表的《遺蹟2》機組動態

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Valorant —— 要放平心態

我近幾年一直在找一個可以讓我一直玩的持續運營遊戲,所以這些年新出的遊戲我都有著嘗試,但並沒有一個能讓我堅持很久的。可以說當遊戲進入要開始練習操作的時候我就會因為失去樂趣而放棄,在這就是想說說為什麼我會堅持玩下去並向大家推薦無畏契約。
首先是關於新玩家。注意,我這裡所指的新玩家是完全沒有fps遊戲基礎的玩家,又或者說,並沒有玩過pvp的fps遊戲。對於新玩家來說,上來就聊遊戲平衡地圖理解,確實為時尚早。所以我想說的是便利性,無畏契約的國服公測已經有一段時間了,內測一個月,登錄遊戲只需要一個QQ號,相較於其他遊戲更容易接觸到,最起碼在登錄遊戲這個方面,不需要加速器,也不用擔心加速器波動,以及外服的語言不通等問題。
其次就是遊戲本身,相比於其他fps對戰遊戲對於新手更友好的地方,就是角色分類。在遊戲中,大體可以將角色分為,決鬥,先鋒,哨位,控場。換著更好懂的說法就是突破,信息,防繞後,和煙位。那麼這些對於新手來說有什麼好處呢?
好處就是你可以更好的甩鍋。對,就是甩鍋。匹配局,開局大家全部秒選,四決鬥羈絆,然後我秒一個煙位,今天我就是打的再離譜,只要我的煙放的沒有問題,四十分鐘遊戲,隊友對罵三十五分鐘也罵不到我一個煙位身上。而且只要保持交流,大家都不會過分為難新手。
關於國服與外服之間,我只能說大家慢慢等更新就好了,套裝也不能一次性全部上,一套一套賣嘛,至於點卷的兌換匯率與外服有區別我只能說,你找的不也是代充嘛,而且這些我們也沒必要想太多,富哥們去罵罵就可以了。槍皮都是可以撿的。刀皮整一把還可以。
最後關於遊戲,我其實還有一點想說的是,這個遊戲能火多久,又或者說,他真的有可能達到英雄聯盟的高度嗎?其實大家可以去看一下現在聯機對戰遊戲的在線人數。 彩虹六號:5.7萬 Csgo:108.8萬 永劫無間:15.5萬 Apex英雄:24.4萬 PUBG:26萬 (所有數據來自7月25日晚)
不過我並沒有找到無畏契約國服的在線人數,我只知道國服在第一天公測的時候服務器停機了兩次,當然這什麼都代表不了,這無法說明這個遊戲能不能撐過五年,我舉出上面這些遊戲當前的在線人數的目的是想說射擊類玩家大概就這麼多,(永劫無間在裡面是因為是國產遊戲,以及大家也可以看看永劫無間最近的更新和這個遊戲最開始的樣子究竟差了多遠)而且因為沒有外部社區的支持,所有的飾品無法二次售賣等等原因。無畏契約會更難的留住玩家。但我還是認為這個遊戲會成為第二個英雄聯盟,
首先就是玩家社區,其中包括遊戲主播,點位技巧的分享,搞笑二創以及遊戲背景等等的視頻,他們會讓這個遊戲曝光在更多的潛在玩家面前。其次就是後續的更新,外服已經公測三年了,從捷風的小重做,到地圖設計,這些都是已經被時間所驗證過的成果,所以應該不會出現那種因為設計原因導致玩家大面積的不滿(套裝價格太貴除外)。關於捷風的小重做,B站UP主尚在天國EX有做相關分享,感興趣的朋友可以看看。
然後就是聯賽了,國內的聯賽只能說正在一步一步地推進,希望今年的世界賽中國賽區的三支隊伍會有好成績,為cnfps爭口氣。玩家玩是一方面,更重要的是吸引玩家,吸引更多的粉絲和相關從業人員,吸引金主進行商業投資。才能讓這個遊戲以及遊戲外所衍生出的行業更好的生存下去。
最後的最後,我想回歸到文章的標題,放平心態。我這半個月有無數次,進攻方12場4/8,3/9.下半場我是一場都不想打,趕緊投降,但每次都會失敗,隊伍裡一直都有一個人點拒絕。我還記得一個老哥在我點投降後說:真的一把防守都不打算試試,我們這個陣容防守很強,但事實我們的陣容並沒有那麼強,我們依然是對不過對面,比分最後落在一個比較大的分差上。但我還是有過幾次翻盤的分數定格在很曖昧的分數。可以說失敗和成功就在下一次對槍的時候。我還是會覺得fps中交流是十分重要的,不僅僅是贏下一場後的交流,又或者是輸掉一局時大家的互相鼓勵。甚至是你做出十分驚人的操作,大家驚訝的喊叫。
源工重鎮的B點我想玩過遊戲的人都很熟悉,B點的常規包點無非就是集裝箱裡和外邊的兩側,那一次我們是防守方,進攻方A點假打,然後迅速轉B,我們A點的隊友回防和追擊的過程中在傳送門掉點三人,此時對面B點下包,場面上就2打五,基本上就是保槍局,但好巧不巧的是蝰蛇開大了,但大招並沒有覆蓋住完整的爆能器,我就靜步在外邊一點一點蹭,在一個蝰蛇看不見我的地方拆掉了爆能器。當然拆包的聲音,是我唯一的隊友用生命換來的機會,所以蝰蛇並沒有注意到我。雖然那局遊戲最後我們還是輸掉了遊戲,但我一直都記得那個場面,大家在麥克風裡驚歎於我做出的操作,足以讓我獲得快樂。而且槍法不好,可以練意識,蹲在角落,手拿噴子,能換一個是一個。遊戲還是需要朋友,朋友才是遊戲最開始的樂趣。

要放平心態——無畏契約

歡迎閱讀 灰的魚 在站內的《Valorant》長篇投稿。

最終幻想16 —— 減負減負再減負!

自遊戲公佈以來,宣傳思路基本上貫徹了小吉的製作遊戲一個比較重要的理念,會花費很大的心血為普通玩家提供幫助,這種操作其實我還蠻喜歡的,就像是小吉另一款作品《最終幻想14》,作為一款MMORPG我大部分時間當獨狼玩家也能遊玩絕大部分遊戲內容。
那麼《最終幻想16》一開始就能為玩家提供的第一項幫助,就是自動系列飾品,在劇情難度就會直接為玩家裝備上,或者是動作難度過完教程之後獲得,玩家可以根據自己實際情況來選擇對應飾品減輕遊玩難度,例如裝備“自動攻擊”戒指就能夠在戰鬥中按下攻擊鍵就能自動利用目前裝備和能力進行連招,不需要額外操作,又或者裝備“自動閃躲”戒指,就能夠在戰鬥中自動躲避敵人攻擊、或利用召喚獸的特技迴避傷害等。
第二項幫助,敵人的AI動作設計遵守正常邏輯,不會出現需要額外學習成本的反邏輯動。就拿惡名精英阿特拉斯舉個例子,在所有獨特敵人裡面算是最大開大合的了,阿特拉斯的每一次攻擊都帶有一個明顯的施展動作,抬腿下砸前的蓄力、橫掃前的準備架勢、包括普通下劈的攻擊,只要舉到頭頂最高處之後就會馬上劈下來,不會出現不符合邏輯的行為,就像是下劈不會在半空中突然停頓引誘你行動之後再出手,以此增加玩家的學習成本。
第三項幫助就是降低了主線流程中養成的難度,主線每進展一段,商店都會提供目前流程中保證你能過關的裝備,如果玩家一點支線或者探索都不去完成,只推進主線故事,體驗也會相當良好,裝備鍛造或強化需要的素材大部分都通過主線關卡提供,所以也能體驗到裝備養成的樂趣。
不過雖然《最終幻想16》給玩家們降低了遊玩門檻,但是對於探索和養成的意義下降,特別是這方面的獎勵設置的不合理,讓喜歡RPG的玩家得不到適當的正反饋,從而導致了遊戲的RPG要素變得薄弱,處在了一個ACT算不上RPG不夠行的中間位置,算是比較可惜的地方。
這遊戲還有很多值得深聊的地方但篇幅有限就不展開來說了,有興趣的可以去看看我發的鴨品,總的來說,《最終幻想16》作為更偏向動作要素的最終幻想,減弱RPG要素並且降低了上手門檻,保證下限的同時擁有一定的深度可挖掘但不多,與此同時過於保守的劇情設計,稀碎的節奏與情感流導致除了戰鬥外的體驗都不太友好,大問題不多,小問題不少,如果是喜歡動作遊戲的玩家我可以推薦,但是注重RPG要素的玩家就值得斟酌一下了。

《最終幻想16》:久經考驗的葡萄作新酒

歡迎閱讀 Yalice 在站內的《最終幻想16》長篇投稿。

最終幻想16 —— 浴火重生

我是“最終幻想”系列的新粉絲,正式接觸這個久負盛名的系列已經是2017年的事了,當年大二的我節衣縮食買了人生第一臺主機,遊玩的第一個作品就是《最終幻想15》,獲得的第一個白金獎盃也來自《最終幻想15》。而今備受期待的系列正作終於問世,我也如願在近80個小時的遊戲時間裡拿到了本作的白金獎盃。在我看來,《最終幻想16》表現優秀的地方打破了我對系列作品的刻板印象,犯病的地方也同樣不少,很多缺陷甚至能毀掉遊戲前段的優質體驗。但儘管如此,《最終幻想16》仍舊是一部值得體驗的遊戲作品。
熱血激昂:超絕的動作演出
本作在召喚獸對戰、常規戰鬥和劇情過場中呈現的演出相當出色,部分場景甚至放在系列整體的維度上都是十分突出的。本作“召喚獸對戰”中展現的舉手投足間毀天滅地的爆炸性場面輔以史詩般的配樂和恰到好處的QTE環節讓人腎上腺素飆升,“泰坦戰”和“巴哈姆特戰”更是貢獻了電影級的優異演出。可惜的是,也許是開發經費受限、也許是新奇感逐漸消退,在我看來本作在巴哈姆特後的BOSS戰演出表現力是大大遜色於遊戲的前半部分的,高潮迭起的優秀體驗並沒有一直保持到最後,而是尷尬地中途退潮了。
瑕瑜互見:遊戲系統的創新和不足
可以說《最終幻想16》的即時戰鬥系統初見之驚豔是大大超出我的意料的,本作中,玩家可以通過五花八門、效果各異的召喚獸技能打出行雲流水的銜接,讓怪物快速倒地並追加大量輸出,暴風驟雨般地解決敵人,在遊戲流程的很長一段時間裡,我都能從戰鬥體驗中獲得大量的成就感。當然,本作的戰鬥系統的樂趣也不免存在平臺期,在玩家已經獲得全部的召喚獸技能,應付BOSS的手段也已經基本固定後,本作的戰鬥體驗最終會停留在“起身打眩暈”和“倒地打輸出”的技能循環上。
支線劇情方面,本作飽受詬病的支線任務設計確實觀感不好,玩家幾乎沒有任何對支線任務質量進行區分和預測的手段。混雜的支線中有些提供了不得不看的劇情演出和故事拓展,而有些則是完全的浪費人生,想要不錯過精彩內容,就只有一個一個馬桶通下去。
曇花一現:中段崩塌的劇情敘事
雖然欄目的主題是推薦遊戲,但不護短地說《最終幻想16》的劇情敘事很難讓人滿意。遊戲的前半段劇情確實可以稱得上步步遞進,並在泰坦戰完成了一個不錯的小高潮。但本作的中後段劇情哪怕對於我這樣不太在乎邏輯性的玩家來說也過於離譜了,從故事進入水晶自治領開始,你就能看到如同兒戲的政治鬥爭、毫無邏輯的反派角色、沒有意義的理念衝突和直到終局都沒有解釋的各種劇情大坑。《最終幻想16》在劇情收束部分的漏洞太多、解釋太少、整體觀感太差、結局處理也太過草率,遊戲後段的劇情崩壞無疑是拉低了遊戲整體觀感的敗筆之一。
《最終幻想16》想要的太多,揹負的太多,它給我們帶來了一幕驚豔的序曲,最終卻沒能上演美滿的結局。在本作第一次播片時我就想到了“浴火重生”這個詞,想必這也是大部分系列粉絲對本作寄予的期許,然而情況卻並沒有我想象的那麼美好,哪怕《最終幻想16》並不是十全十美,我還是喜歡這部作品的。雖然未能見到它最輝煌的年代,但對於我而言《最終幻想》系列也承載了我人生中最美好年華的一部分,成了某種能夠跨越時光的陪伴,只要續作繼續出,想必我就會一直玩下去。

一個普通玩家對《最終幻想16》的遊戲評測

歡迎閱讀 Visions 在站內的《最終幻想16》長篇投稿。

博德之門3 —— 今天你大失敗了嗎?

先在最開頭引用一位熱衷於CRPG的玩家對於CRPG的理解: “Computer role-playing game (CRPG):A computer game that adopts the mechanical conventions of tabletop role-playing games (RPGs), including attributes, inventories, experience and leveling, and probability-based combat. Please note that "playing a role" is not a distinguishing characteristic of a CRPG. You play a role in almost every computer game —— The CRPG Addict. 電腦角色扮演遊戲:一種採用了桌面角色扮演遊戲“俗稱跑團”中詳細規則的電腦遊戲,包括屬性、庫存、經驗和升級還有基於概率的戰鬥,注意,扮演一個角色並不是CRPG的顯著特徵,你幾乎在所有的電腦遊戲裡都在扮演一個角色。”
這些要素裡面類似屬性、庫存、經驗、升級等,算是目前RPG遊戲裡比較常見的內容,所以我還是把重點放在CRPG遊戲最值得討論的特點,ROLL骰子。
簡單來說,遊戲中大部分行動只要跟概率掛鉤的,都要通過ROLL一個特定面數的骰子來檢定隨機數,如果顯示的是 1D10就是投一個10面骰子,獲得1~10的隨機數來檢定各種操作,例如在過角色扮演對話檢定的時候,就是固定投一個20面的骰子,再加上對應技能或熟練項的熟練值,總和得到的值如果≥根據對話難度設定的檢定值,就算是檢定成功。
其實市面上大部分遊戲都或多或少涉及到概率的設計,例如魔獸世界老版本關於攻擊判定的圓桌理論,但基本上都隱藏在遊戲的深層設計上,不需要玩家們去過多理解,相較之下游玩CRPG這種把概率的問題用一種可以說比較質樸的方式擺在檯面上的遊戲,所以才能獲得與桌遊類似的純粹體驗吧。
那麼針對概率的設計,更多的就不再多聊了不如去看看5E規則書,但關於“拉瑞安式房規”還有一些值得聊聊的內容,DND5E規則中只有戰鬥會出現大成功或大失敗,拉瑞安把這兩個要素擴散到遊戲中所有需要檢定的內容裡,所以遊戲中極端情況下還會出現檢定值為0的檢定,去ROLL結果大失敗的情況,還有設置裡的業力骰子選項,本質上是為了普通玩家的體驗,讓當前進行檢定的玩家、敵人或NPC避免出現連續成功或連續失敗的功能。
不過我建議在正常遊玩下還是關閉要好,畢竟功能對敵我都生效,它能加強你攻擊檢定的概率那敵人打你也是一樣的,不如關閉這個功能在做足準備工作再進行戰鬥,以此獲得更多的優勢,不過當然你要SL強行過檢定的話還是開啟為好。
實際體驗完一週目,《博德之門3》目前遊戲展示出的各種內容都透露著其優秀的底子,豐富的路線選擇、有趣的戰鬥設計、極具魅力的角色設計,如果是像我這種忍不住的玩家,儘早入手沉浸其中會有很大的樂趣挖掘,但目前處於發售初期,這種體量的遊戲擁有非常多的BUG也屬於正常現象,如果想要更好的體驗,或許可以等到拉瑞安修復大部分問題之後再選擇遊玩。

《博德之門3》:憑實力ROLL出大成功

歡迎閱讀 Yalice 在站內的《博德之門3》長篇投稿。

博德之門3 —— 劍灣傳奇

在我想要線下跑團而遲遲不能成行的八月,期待了多年的《博德之門3》終於發售了,雖然它不能完全替代線下跑團的樂趣,但我也確實藉此機會在費倫大陸展開了一場美好又漫長的冒險,經歷了一次磅礴壯闊的史詩旅程。
琴鍵與絃歌悠揚:出色的表現效果
視覺效果上,《博德之門3》特效華麗、建模精細,可以說在所處分類裡是當之無愧的頂級規格。角色建模和設計上,拉瑞安無疑也下了大工夫,光是捏人就能讓人選擇困難症發作,玩上好一陣子。規則上,拉瑞安將桌面規則與現代電子遊戲、高自由度與隨機性相結合,為玩家獻上了一部擁有全配音演出、超多可收集文本、豐富對話選項和出乎意料的劇情展開的遊戲作品。
在視覺效果、故事設定和文本描述的共同構建下,玩家似乎一呼吸就能聞到地精營地氤氳的惡臭酒氣;一側耳就能聽到阿爾菲拉的曼妙歌聲;在和煦的晨風中甫一睜眼,就能看到朝陽初升,寶劍海灣波光粼粼,一抹晨曦跳躍於博德安雕像的指尖。
刀劍與魔法交輝:純粹的戰鬥體驗
相比《神界》在遊戲機制各方面的現代化改良,《博德之門3》遵守原版規則的同時,也帶來了更多當代電子遊戲玩家難以理解的“不便之處”,本作的很多概念都需要玩家上手一陣子才能熟悉其運行機制。
和劇情上的豐富分支一樣,玩家也可以選擇刀劍硬攻、魔法轟炸、潛行暗殺、道具投擲等自己喜歡的戰鬥風格。而想要最有效率的攻克難關,你就不得不仔細研究敵人的抗性、易傷、詞條和技能機制,加好隊友的增幅和光環,用好不同的魔法、藥劑和投擲物的效果,並及時進行長短休補充血量和法術位,竭盡所能地為己方創造一切可利用的優勢。
在100個小時的流程中,可能有20個小時我都在一遍又一遍地在關卡中不斷試錯、反覆琢磨。雖然有時候隨機性導致的關鍵未命中令人異常火大,被敵人一個死雲術打到團滅也相當絕望,但精打細算、步步為營的策略性和加滿BUFF後重擊至聖斬一刀砍爆BOSS狗頭的快感確實讓我覺得樂趣十足。
惡徒與英雄史詩:劇情體驗和不足之處
得益於本作的超高自由度和隨機性,《博德之門3》的本就體量超大的劇情體驗就顯得更加相當千變萬化、因人而異了,所以在此也只能聊聊我個人的主觀體驗。
本作的劇情架構是由主線目標引領、多條重要支線共同支撐的。主線劇情方面,角團為了不變成奪心魔結交形形色色的人們、歷經各種各樣的磨難,共同完成一次蕩氣迴腸的史詩冒險,是標準得幾乎挑不出太多毛病的西方幻想王道劇本。
支線方面,在我看來大部分重要角色的個人線劇情都貫穿全程、有始有終、體驗良好,既有一段描述角色過去經歷和旅行成長以完滿角色弧光的個人劇情,也有單獨的地下城、強大的BOSS和優質的裝備等待玩家前去獲取。
但遺憾的是,《博德之門3》目前的版本雖然幾經更新,但仍然存在一定嚴重影響遊玩的BUG或者機制不合理之處。
《博德之門3》是一部卷帙浩繁的冒險史詩,卻有趣到隨便翻開哪一頁都能讓你樂在其中。在這美麗的幻想世界中,明月輕懸薄霧之上,湖光盪漾著碧波銀浪,篝火旁吟遊詩人低聲淺唱,城堡深處巨龍和思念一併埋藏,命定的英雄們集結於此,嚮應許之地揚帆出航。雖然過程中總有這樣那樣的遺憾,但這100個小時的旅途毫無疑問是獨屬於我的冒險故事,我也很喜歡故事中那些夥伴和生活在費倫大陸的形形色色的人們。

一個普通玩家對《博德之門3》的遊戲評測

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薩爾達傳說:王國之淚 —— 一萬年太久,只爭朝夕!

在發售兩個月後,我的《王國之淚》遊戲時長也終於到了100小時的臨界點——在《曠野之息》的同期,已經到了遊戲的中後盤,解鎖了近百個神廟,集滿了賢者能力,並準備給海拉魯的冒險收個尾了。
而這次,我知道《王國之淚》的旅程遠遠還沒有結束,神廟解鎖了80個(找到的可能有100個),破魔之根解鎖了30個,還有數量相當的水井與洞穴,以及上百個呀哈哈,大半張未解開的地底地圖……雖然我一度摸到了最終BOSS戰的門口,但這廣袤世界依舊深不可測,我甚至無法自信地在腦子裡過一遍完整的海拉魯地圖。
我們都知道這一切僅是冰山一角。
從《曠野之息》到《王國之淚》,這是真正地從量變到質變。
但《王國之淚》也並不只是堆量,或者說這種月未全滿的狀態,才是任天堂的有意為之。除此之外,很多減法也至關重要——其中一個例子,就是這一次的英傑服,再也看不到怪物血量了。我想其中一個重要考量,是希望玩家去創造自己解題的方法,而不是聚焦於高效地解決問題,不被數值所桎梏。
某種程度上講,這也是一種「防呆設計」,在《王國之淚》裡,最優解往往是最不重要的,專屬自己的解法才是最優解,而這其中謎題設計師所把控的尺度,則極為精妙。
以我自己為例,在火之神殿裡,我就放棄了去解複雜的軌道車謎題,而是用各種邪門歪道最終撬開了神殿的大門。
另一個讓我非常喜歡的,則是《王國之淚》裡無處不在的「懷念感」。
兩作之間時隔六年,似乎製作組也有意讓遊戲中的故事間隔在五六年左右——松達社長的女兒差不多也是五六歲的年紀。
對於人生而言,這不算一段很長的時光,卻擁有足以改變一切的力量。
當在海拉魯大陸故地重遊時,我總忍不住發出感慨:
“這裡以前有個神廟的。”“這裡面不會還有守護者吧?”“這房間這麼那麼眼熟呢?”“要是有希卡炸彈就好了。”
想到這些,我的腳步又慢了下來,似乎真的能夠感覺到遊戲中時間的尺度。如果說六年是這麼長,那麼一萬年會有多長?
塞爾達公主,請再忍耐一下吧!

重也 發表的《薩爾達傳說:王國之淚》機組動態

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幽靈詭計幻影偵探重製版 —— 真誠推薦每一位被生活反覆捶打過的玩家親自體驗一次《幽靈詭計》。

時限是一夜,故事的主角是一縷魂魄。
在關於整個對“自我”的追尋之中,隱藏著更加不為人知的秘密。關於這個秘密的一切蛛絲馬跡都被巧舟巧妙地藏起來了,所有的信息都若有若無的充斥在故事主線中,甚至刻意避開那些有可能被玩家留意的記憶點。結尾的轉折更是令人讚歎,在無數敘事技巧之後,攤牌的殺手鐧裡全是最真誠的情感。
真誠是永遠的必殺技。 但人類 ,是這個世界上最不會展現真誠的生物。
老實說,《幽靈詭計》在一開始並沒有讓我覺得十分驚豔,至少在開頭的十分鐘裡,一臺會說話的檯燈和死而復生的魂魄完全不會讓我覺得“有趣”。現在回想起來開頭的新手教程環節確實略顯冗長,在沒摸清遊戲套路之前只能反覆在死前的四分鐘時間裡周旋。當我覺得這個遊戲的核心是“附身”的時候,規則又變了——“我”可以在電話信號裡自由穿梭。
在無數次利用自己的特異功能成功逃脫現有世界的約束,看遍這個世界的百態以後,既定的軌道再度發生轉變——原來“我”所追尋的“自我”,並不是真正的“自我”。
“我”的超能力可以救活這個故事裡的所有人,除了我自己。唯一的信仰處在崩塌的邊緣,巨大的空虛一點一點把“我”淹沒。
在我看來,《幽靈詭計》的妙處之一就是巧舟在每個可能令玩家產生“厭倦”的節點處,都創造了新的變化。這種變化不單單是劇情方面的,還十分精準的引導著玩家們的情緒。命案、死刑、越獄、背叛、綁架,每一個環節的核心角色都與另一個環節緊密相連。坦然接受命運的死刑犯是替誰頂罪,大臣的夫人何故離家出走,神秘的黑衣藍麵人又是如何在不同陣營之間周旋的......在玩家們一一找到所有問題的答案時,猶如醍醐灌頂:原來故事線會在同一個地方收束。
隨著年齡和身邊環境的不斷變化,現在能夠真正打動玩家的作品變得越來越少。
也許有人羨慕華麗的大製作,也許有人追求令腎上腺素飆升的對戰,這些依靠科學技術可以實現的東西(在不同階段)都存在上限,但這種“為黑暗帶來一束光”的情感體驗卻(對不同玩家來說)是永遠沒有上限的。
真誠推薦每一位想要被治癒的玩家親自體驗一次《幽靈詭計》。

《幽靈詭計幻影偵探重製版》:死後瞭解一切,醒來便是重生

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宿命殘響 —— 口味經典又超出預期的JRPG

作為一個非常不喜歡JRPG的我時隔多年又玩JRPG了!
本作作為一個賣相在我看來是在不怎麼地的狀況下入坑,還是多虧群內小夥伴的瘋狂安利,並且讚美A老師的慷慨贈送,讓我又下定決心靜下心來好好品味這部作品。
先說結論,非常優秀的作品,宏大並且架構獨特的世界觀、跌宕起伏毫不拖沓又心狠手辣(?)的劇情推進節奏、雖然長相樸素(。)但性格特異並且有趣的小夥伴們,豐富並且一大堆令人意想不到的支線劇情,設計獨特並且不復雜的戰鬥系統等等,令這部遊戲值得一個好評點贊。
當然以上這些優點其實是很多優秀JRPG都具備的,但不得不說這部遊戲之所以能讓我玩的下去,很大程度上是因為它改掉了很多JRPG裡令我厭煩的臭毛病,比如不怎麼玩狗血親情那套,人設比較不套路,雖然主角光環很大(?)但命運的大逼兜更大!格倫我的衰仔!!總之,雖然本作看上去是那種非常本格的JRPG,不過整體劇情節奏和品味上其實挺與眾不同的,如果有朋友和我一樣是比較愛看故事,但又內心很煩老JRPG那些套路和用爛了的老梗,可以放心入坑這作。
單獨說說劇情,因為這遊戲的好評應該80%都來自於非常逆天的劇情。雖然整體展開上也可以說是王道吧,畢竟主角光環大的一筆,但遊戲基於一整片大陸不同國家之間的征戰和陰謀陽謀,後來甚至延續到更深維度的勢力拉扯,在一整個大陸不停被摧毀的過程中確實體會到了一種個人的渺小。而這種渺小甚至可以說是和實力、能力無關,令人不禁感到心累和哀嘆。而對於這遊戲世界觀的架構,我只能說,不明覺厲!目前可以瞭解的是,這部遊戲僅僅給出了世界觀一個粗略的面貌,很多細節並沒有講的很清楚,並且感覺是有可能在續作中繼續完善,但就目前可以窺得的信息來看,有種又新奇又離奇又離譜的感覺……
然後是我們的男主,我不禁要大喊,製作組你好狠的心!有這麼對男主角的嘛,總之一個字慘,兩個字好慘。但男主的慘又並不是那種很多悲情小說裡刻意的慘,而是一種無法和命運抗衡的無力感。說到這裡就要提一下這遊戲的標題Chained Echoes,民間的翻譯是《鎖鏈回聲》而輕語給的官方翻譯是一個比較奇怪的《宿命殘響》但玩完遊戲就感覺,這個官方譯名還是非常貼切的,對於男主來說,宿命就像鎖鏈一樣令他痛苦和想要掙脫。
最後說下我個人認為的缺點。首先就是美術不太行,所有人物的立繪都不太好看甚至有些醜陋,表情呆滯就罷了還沒有表情差分,我覺得這一問題大大拖累了很多劇情演出和人物刻畫。此外遊戲的場景地圖設計的問題也很多,場景設計太花沒什麼層次感,看久了甚至覺得有點淡淡的噁心……地圖中可以交互的部分非常不明顯這種功能性的問題也蠻大的。戰鬥系統的基礎我覺得還不錯,但後續好像缺乏一些更深層次的玩法,人物的加點系統到後面沒什麼質變比較可惜。此外演出我覺得也是有點拖累劇情表現的,雖然不能說是差,但很多像素人物的動作和表情都比較楞,以現代像素遊戲的標準來看顯然是有點磕磣的……
總之是很優秀的作品,即使我不喜歡這個分類也值得給它80分以上的評價,成功治好了我的JRPG恐懼症的🙏推薦大家都玩玩看。

雛雛 發表的《宿命殘響》機組動態

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宿命殘響 —— 不可錯過的JRPG新標杆

我希望通過這個欄目再次推薦一下《宿命殘響》這款遊戲,為什麼要說“再”呢?因為遊戲其實早在去年底已經發售,而且如果您一直關注這個欄目,會發現已經有小夥伴推薦過。那為什麼我還想要再推薦一次呢?簡單來說就是它值得。一方面,遊戲在6月時在全平臺更新了官方中文,讓我們更方便地去體驗劇情,不用麻煩去找民間翻譯;另一方面,遊戲的評價非常高,在steam得到了“特別好評”,我自己安利身邊的朋友也是一安利一個準,然而遊戲的熱度卻得低離譜,低到了連找攻略都不好找的程度,突出一個叫好不叫坐。所以在這裡也是想出自己的一份力吧~(其實主要是想更快玩到續作)
回到遊戲本身,它到底出色在哪呢?開頭要說明的是,《宿命殘響》是一款像素風的回合制JRPG,我們將跟隨一群英雄探索一片名為瓦蘭蒂斯的奇幻大陸,周旋在大陸上的三個王國之間,尋求戰火下的和平之路。
我知道說出這個遊戲類型,可能會馬上勸退一大群玩家,因為JRPG這個詞就意味著動則上百小時的遊玩時長,把大量時間花在打怪練級上,並加以一套複雜的角色養成系統。
然而您放心,以上這些都不會出現在這款遊戲裡,製作人非常友好地為玩家做出了輕度化的設計,關於角色培養,養成角色的經驗並不來源於刷怪,而是源於打敗特定BOSS或通過特定劇情所獲得的“魔典碎片”,可以用它來學習角色的主動和被動技能,還有提升角色數值。而日常的打怪只會獲取SP點數,用以提升技能的等級,同時遊戲採用的是明雷遇敵,不存在堆怪的現象,大大提升了遊玩時的流暢度,這其實也是一開始吸引我的點。
當然,輕量化的養成系統,並不代表遊戲失去了遊玩RPG遊戲時該有的樂趣,風格各異的迷宮解謎,極具特色的戰鬥機制,還有最最最重要的劇情故事,這可以說是近年來最吸引我的故事了,我會把它比喻為火箭式的劇情體驗,由一個個小小的角色點燃星星之火,然後隨著故事的推進緩緩加速,最後在高潮來臨時衝上天際。總之我會希望每一位玩家都去體驗一下這個感受,而且我敢保證,你一定會回來和我一起歡呼吹爆的。
總結一下,《宿命殘響》雖然是由來自德國的獨立遊戲製作人單人制作完成,遊戲的流程大概30+小時,但它卻表現出了極為純正的JRPG風格,提供一場酣暢淋漓的冒險之旅,即使在大作頻發的當下,也應該留下它濃墨重彩的一筆。

宿命殘響 —— 無論是不是JRPG愛好者都不容錯過的神作!

最近順利安利出去好幾份《宿命殘響》(以前沒官中的時候譯作“連鎖回聲”),藉此機會再安利一波吧。
首先這是一款JRPG,在保留JRPG的長板(引人入勝的劇情)的同時把JRPG常見的枯燥無聊重複刷刷刷的部分進行了極大優化(完全去掉了積累經驗提升角色等級的系統),同時還能用技能養成系統和職業徽章系統保證遊玩方面有成長和自定義的可玩空間,非常有特色!
【不同凡響的劇情】
每一個玩上這遊戲的朋友都會說“沒有想到是這樣的劇情!”“完全超乎想象!”甚至“我可能JRPG玩的少,但這是我玩過最好的JRPG沒有之一”。主線故事只能說很神,既有超展開又有反轉,同時還非常動人。絕對是能超乎想象的體驗!
這故事裡除了主線劇情上出乎意料的超展開,超超展開和超超超展開以外,細節體驗上相對傳統JRPG也非常舒適。全員智商在線行為合理這一點說起來不難但很多同類遊戲做得並不好,為了一點小挫折撒潑打滾鬧脾氣生悶氣謎語人拒絕溝通導致釀成大禍最後再在危急關頭補救這種令人尷尬到腳趾摳出一座地下輻射避難所的橋段在JRPG裡見的還少嗎?
但在這裡不會的!即便面對挫折,大家也能想辦法一起積極解決,有誤會有心結沒關係!全都能解決!而且過程短平快不拖泥帶水,不會抓著一點小事反覆折磨你。
【大逆不道打破“祖宗之法”,進行現代化改良的JRPG】
除了劇情以外,這遊戲玩的部分也很有誠意,基礎戰鬥系統很簡單好上手,流程上還能一直解鎖新玩法。不只是說中後期全員開著“高達”飛來飛去以及和步行不同的機甲戰鬥系統,還有些在礦洞礦車上一邊戰鬥一邊操作拐彎方向以免礦車翻車之類的新奇有趣玩法。
戰鬥節奏比較快,通常敵我實力相當時不會互相刮痧半天瞎客氣,而是很快幾個回合勝負就能見分曉,生死一線間!
那是不是得每次戰鬥前回魔回血啊?完全不用!脫離戰鬥就立刻補滿!完全免費!您只要一往無前去踏破敵陣就好,後勤的事完全不用操心,甚至進入boss戰還會把隊伍大招進度條也補滿,每次作戰都是最佳狀態,儘管上就好!
前面說過沒有刷經驗升級系統,玩家只要經過主線特定部分或完成一些支線任務就能解鎖全隊通用的技能點,每個角色都有各具特色的可以學習的技能表,可以根據自制的戰術安排來自定義每個角色在陣容中的職責,除此之外中後期還能找到五花八門的職業徽章,每個徽章都自帶多個技能,可以戴著徽章學會其中的技能來進一步豐富搭配,只要學會技能即便不戴徽章也沒問題,也就是說除了原本的技能表以外每個角色都能再多學會好幾十個技能,自由度相當大!
除此之外裝備收集強化以及魔石鑲嵌也很有鑽研空間,更不用說中後期“高達”們的骨架武器熟練度技能那些內容。
總之很有得玩!況且現在出了官中不再有之前的漢化問題啦,絕對是難得一遇的佳作!牆裂推薦!

AlexAn_D 發表的《宿命殘響》機組動態

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結語

一口氣整理這麼多著實有點刺激,但也賴不得別人哈哈,只能說很感謝群友們的熱情參與了。這期看到了很有趣的現象,就在這段話上面。不愧是A老師,狠狠地把《宿命殘響》傳遍了我們群,他教科書般的安利方式值得大家學習——玩不玩吧,不玩送你一個快給我玩!
一晃這欄目整了一年多了,裡面有不少遊戲我都想試試了(日常只安利別人,自己堅決不吃),不知各位什麼感覺,有沒有從中發現一些自己的菜呢?
寫這麼多還能看下來的話,真是感謝您的閱讀了,也要謝謝大家願意配合我完成 《太薦了這個!》 。咱們下期見吧,下期按時更新!

















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