这个栏目终于还是来到了这般田地,犯懒拖更确实不是重点,主要还是8月底首阳加上9月初的核聚变双管齐下,直接给我直接干崩了。随着核聚变收尾工作告一段落,终于能来把最近朋友们玩的聊的内容做做整理再次分享给大家了。同时也想借此机会再感谢一下几位来核聚变帮忙的群友,发行区一切顺利全靠你们倾情相助啊!
这个栏目到现在也已经运营了一年了,开始搞的初衷其实和我们的播客栏目《独立游戏闲谈》比较相似,因为我喜欢玩,喜欢分享,我也想叫上大家一起聊,看到好玩的就互相安利,所以就有了这个小栏目。从一开始十几个人尬聊,到现在群里小五十人每天话不停,凭的就是一份热爱。如果你也想加入我们一起聊天,欢迎私信我,我来邀请你进群。
下面来分享一下,一年间的各种封面,非常感谢设计部正哥的帮助,我们可以从月份感受到他的逐渐放飞,其中也不乏一点“配色用光了好痛苦”的感觉,哈哈。
最后,还是惯例安利一下上期的内容【太荐了这个!】来自六月的机组游戏推荐 ,赶上双节休假希望各位能从这篇文章里看到自己感兴趣的游戏,假期狠狠地玩!
来,开始!
异度神剑X —— 異度系列埋藏在WIIU的遺珠
在玩了100多个小时后,可以满意地放下《异度神剑X》(《XBX》)了。本来只是在打完《XB3》DLC后的一時兴起,结果还是扔了100多个小时进去——而且我感觉自己玩了还没一半!
游戏沿用了系列一贯的MMO战斗系统,并且依然有一个核心的超级系统——超频系统。相对《XB1》和《XB3》的连锁攻击,超频本质上就是让人物的基础行动变快。所以在迷宫这种对战大量高级小怪的场景中超频比连击系统节奏好多了。而且超频对反应的要求也更高,毕竟在打每一下都能秒我的超级Boss的时候一个Buff续不上就肯定得躺。这两点都是我很喜欢的。
游戏中的地图设计非常出色。5块风风格迥异的地区将一个生机盎然但危机四伏的世界呈现在我面前。在探索这个世界的过程中不止一次惊叹于世界的广阔和复杂。而机器人的高机动性则让这种探索感更上一层楼。这里要称赞一下“FrontierNav”这个同时承担着指引探索和提供探索奖励的系统。感觉有可能《XB3 崭新的未来》中那个我很喜欢的牵绊系统就是这里来的。
其次,《XBX》的支线任务是我体验过最好的支线任务之一。首先支线的数量非常的多,即使只做有剧情的任务就已经给我玩撑了。但同时,因为绝大部分的支线任务都集中在游戏中玩家的主城NLA中触发,所以找任务打的过程压力并没有那么大。其次,这些支线任务的故事质量也很好,比我印象里《XB1》的任务要好多了。围绕其他可控人物的牵绊任务用不长的流程完成了一个足以让我留下印象的人物弧光;围绕NLA中的市民NPC们的普通任务,则以群像的方式讨论了故事的多个科幻主题。这让《XBX》的世界与架空性质非常浓《XB》主系列相比,显得更加脚踏实地。
游戏的主线故事虽然很明确但是也比较简单。只算主线故事的话并不长,很多主线“任务”感觉也只是推进世界变化,解锁更多支线而已。但在故事的最后还是有一个《异度》系列传统的高信息量大反转。相对的,这次的主题并没有系列中其他故事那样架空的奇幻色彩,反而正经地在科幻的视角下讨论了“何以为人”的主题。但它给出的乐观主义答案又的确与系列的调性相符。这点还是挺有趣的。
故事最后挖的大坑明确地表明这个故事尚未结束,但是Monolith在之后选择回到主系列的开发上去。之前也曾经听闻Mono有移植的想法但受技术所限无法达成。随着整个《异度》宇宙有收束的迹象,希望在任天堂的新主机上能够看到《XBX》的决定版甚至续作吧。
遗迹2 —— 一种很新的缝合怪:全缝了,还很上头
如果不是朋友强烈安利,我自己都没想过会首发《遗迹2》——事实上,我一直认为这就是进XGP最好的作品,二线水准的联机神作。不过现在卖这么好,XGP短期内应该没戏了。
我也没想到,《遗迹2》会是我玩到的第一个虚幻5成品游戏,就结果而言,画面确实出众,足以跟一众3A大作掰掰手腕,但距离《黑客帝国》的技术演示还差很远很远。
当然这些都不是重点,这是个刷子游戏,耐不耐刷最重要。
先讲结果,很耐刷,几十小时不在话下,更新上几个版本,上百小时也不在话下。更值得思考的是,《遗迹2》为什么那么耐刷?
答案是,缝合怪。
这里不是贬义,而是概括一种很新的设计思路。
《遗迹》这个系列最有趣的地方在于把随机要素与战役进行结合,每个玩家进入的地图、攻打的BOSS和刷到的装备都不尽相同。二代在这个框架基础上进行了大幅强化,扩充了海量的内容,每一张地图的组成也不一样,而游戏的任务链、BOSS、装备、谜题、隐藏职业则与地图的组合相关,你可能进入到队友的世界里,会发现剧情、地图、怪物都不一样,回来还能解锁一堆新build,这就让游戏的耐玩度提升到了新高度。
一次普通战役大概是10小时的流程,但这只是管中窥豹,你可以与不同的人组队,刷各式各样的房间,每个人的阶段、地图、装备都不一样,《遗迹2》把每一位玩家的战役都做成了独具一格的副本,相较于其他的刷子游戏,《遗迹2》倒是有常玩常新的感觉。
我想这可能是服务型游戏可以探索的新方向,在 Roguelike 模式大行其道的这几年,对于3D动作/射击类游戏GaaS化的探索仍在初期阶段,对于这类游戏而言,如何平衡内容量与耐玩度是个行业难题。
我想,像《遗迹2》这样把地图、任务、装备、职业、BOSS等要素进行巧妙地组合,给予玩家探索的动力,或许是一个新的解题思路,而且做好这个缝合的体验还挺难的。
随着游戏内容量的扩充,每一个「玩家副本」也会更加丰富,玩家社交的动力也会更强,我想没有一个玩家会拒绝一个常玩常新的刷子游戏。
当然,《遗迹2》还面临许多问题,比如性能表现不佳、联网机制不畅以及各种平衡性问题等,这些2A游戏常见的毛病,在游戏大卖之后让人更加糟心,只能希望制作组能够紧赶慢赶,让游戏更舒心,玩家少遭罪吧!
遗迹2 —— “在暗黑四里没找到的,我在遗迹2找到了”
【独狼玩家体验良好】
不同职业的初始武器和特性对新玩家的影响还是蛮大的。刚入坑的朋友兴冲冲地选择了近战职业,但感受并不是很好,推了半张图后还是Reroll了。我在最开始玩的时候选择了最稳妥的驯兽师。驯兽师自带的两把枪非常好用,前两个难度用到通关完全没问题;狗子可以吸引仇恨,输出又高,切换成治疗犬时可以给队伍上回血Hot,点特性后可以替自己承担部分伤害,最重要的是倒地后狗子还能拉人起来,容错率极高。又当T又当DPS又当奶,狗子为了这个家承担了太多……
【如果你拥有最高配置“朋友”,那么请和他一起玩】
不太玩网游后,我已经很久没通过玩游戏结识朋友了。超级开心这次能通过《遗迹2》认识两位能一起胡逼一起放声大笑的好朋友。正经的时候我们一起分析Boss技能,布置战术站位,调整自己的技能和装备以配合团队,不正经的时候我们相互打黑枪,抢子弹,开开心心地被精英怪一捅三(复活后再次被一捅三,欢乐再加倍)。交叉火力极大降低了独狼游玩时的紧张感,提高了容错率。
【地图探索和BOSS设计新鲜感十足】
游戏的美术风格只能说全缝了而且缝得很好,体现地图特色的小细节非常丰富且贴切。值得称赞的是场景音效做得很棒,你能够听到狗子的喘息声、森林里的风声和鸟鸣声、下水道里水的滴落声、小怪的咒骂和嘟囔声,甚至还能隔墙听到NPC的惨叫声。
游戏基本没有什么拐角杀,探索起来还是比较安心的(但是会从背后刷怪)。俄罗斯套娃式的地图让人在每一次进门时都充满了期待。制作组很喜欢藏,需要解谜和开门的地方非常多,隐藏道路也不少。多人联机的优势在此时显现了出来——三双眼睛看到的总比一双眼睛看到的多,三个脑袋总比一个脑袋记得内容多。
地图池和谜题随机刷新这个设计可以维持玩家相当长时间的新鲜感。同一任务有多种完成方式,同一Boss的不同击杀手段有不同掉落,这些不重复的选项数量相当之多,不仅将游戏内容量撑了起来,也极大地减少了刷图的枯燥感。最典型的例子就是在狼鹿任务中会有多个分支选项和相应奖励,找翡族叛徒和面对红王两个看似不相连的任务其实暗藏联动,一些道具也可以在不同场景的NPC手中进行连续交换。Boss战基本没有重复的设计,每个Boss都有精彩演出和独特机制,需要一点操作和思考,并不是纯突突突就能击败。游戏中并没有死亡惩罚的设定,所以可以放心大胆地尝试。
【主线剧情一般但支线剧情都很精彩】
不想过多点评。反正就是主线叙事一般,配音一般,演出一般。我甚至觉得NPC泥牙讲的故事都比主线剧情吸引人。相反,每张地图的故事,比如涅鲁德泽厄尔人探索生命的故事、医院姐妹的故事、狼和鹿的故事、双王争执的故事都更令人印象深刻。
【职业装备技能biuld非常多】
游戏里可选择的职业、装备、技能和特性非常多,也有很多流派。如果不看攻略,全靠自己摸索着收集物品和搭配build,真的需要花很久时间(也不一定能收集全)。我一直觉得,能让人主动投入精力去探索,而不是纯靠限制材料数量增加游玩时间的刷子游戏才是好刷子游戏,而《遗迹2》把这点做得很好。
从我既萌新又手残的个人角度来看,《遗迹2》是款内容量庞大,可重复探索游玩性高,一个人玩玩不错,多人联机更为有趣的游戏。在《遗迹2》中,我再次找到了玩暗黑四时短暂的“上头”感觉。
遗迹2 —— 莫非他真的是程序生成+rpg的天才?
实话实说,遗迹一代我和朋友一起开荒通关以后,总体感觉就只有一个字:腻。
不是说不好玩,但是内容太少,太重复,而且这样的一个内容体量、怪物设计以及角色build的设计总体突出的就是一个少,3小时的电影非要拉长到15小时,还跟你说你多看几遍会体验会很不同哦!实际上,不要说重复游玩了,即便是开荒,我和朋友在开头的6-7个小时内就已经丧失了兴趣,然后想要速通剧情了,所以我们对2代都没有什么太大的期待,总不能一口气吃成一个《老头环》吧!
但是当我玩了2代,熬过了开头以后,我突然发现,你还真别说,他还真就老头。。。。老头乐了。玩着玩着还有瘾了,玩了50个小时居然还有没探索过的剧情和地图,我整个人都惊呆了。所以对于这个游戏,我其实特别想说一个事,一个我们这帮滥情游戏渣男们其实很少注意到的问题,那就是,如果一个游戏他没法塑造出很好的神秘感,并且持续维持这种感觉,那么这个游戏就会很快令人失去兴趣。
说起来神秘感、探索感这件事,有一点pua的感觉哈,但是其实真的是无比符合人类喜好的。首先我想讲,神秘感、探索感不是说就硬谜语人、硬碎片叙事,而是让你想怎么来就怎么来,来去自如,但是你每次都会发现一些新东西,你玩着玩着突然就懂了,突然又懂了,但是你不懂也没关系。就拿这个游戏的第一周目体验来说,他其实很难,尤其是等级低的时候,打Boss等等各种不爽,虽然我也好好舔图了,但还是有好多好多地方我都不知道怎么去,这些地图上的谜题我也不知道怎么解决。但是这都不要紧,你按着主线走,其实都能走通,主线也足够有驱动力,让你经历几个爽快的Boss战斗,解决几个有意思的解谜。
当你二周目、三周目的时候,我突然发现,我去过的这三张地图,居然和第一次完全不同,连主线经历也完全不一样,尤其是当我到4周目的时候,我逐渐熟练速通了起来,但是我发现我好像在速通的是一个我根本没玩过的剧本,但是里面的主线剧情的安排,我确很熟悉,这简直令我震惊。
到5周目的时候,我逐渐明白了这个游戏的设计,一种构建在随机生成和手工打造副本上,通过精巧的关卡组成结构来产生独特体验的设计。容我慢慢分析:
首先这个游戏有三个世界,每个世界有2个剧本,这就是关系到你的剧情体验的差异了。不同剧本的最终Boss不一样,你要做的事完全不同。然后,他每个世界大约都有那么十个或更多的副本,他每次都会把其中2-3个放到主线之中,通过传送门的安排,要求你通过主线必须刷这几个副本。而其他副本,再随机挑几个放在地图四周,你想去,就会有收获,你想速通,那么也没有问题。而且,还有一些副本和剧本是绑定的,这也决定了你可能只走主线甚至不会碰到这些副本。
在这样的一种安排下,玩家即便舔图,他也不可能一次全部地图都玩过,而玩家越是速通,他在未来其实迟早也会遇到那些新副本。这就造就了一种几十个小时都无法穷尽的常玩常新的体验,解决了传统Roguelike中探索的疲乏感。而且还有一个更关键的事情,你对于反复刷这件事情,你是完全不会觉得腻的,为什么呢,本质上玩家已经接受了这些“平行世界”每次造访都会千变万化的感受,但是同时也会有很熟悉的东西,比如说散落的小怪类型不会变,所以实际上玩家是以越来越高的熟练度去探索,去感受新内容,我觉得这是很多RPG无法提供,Roguelike也无法提供的一种全新感受。
最后我想说的是,如果仅仅是你遇到的事情不同,每次打完Boss蹦出来一个大宝箱,里面有60原石和狗粮,我觉得谁都不会觉得有意思。真正好玩的,让人有探索感的,永远是地图xx角落有一把神枪、Boss会掉落一个神装备之类的,在这个游戏里面,你可能打Boss会掉有Boss特色的改装模块(技能),会掉属性模块,会掉武器底子,会掉一个新职业!而且,因为地图的随机组合,你还不能100%知道你能不能立马遇到,这种体验是极其美好,也能让人在辛苦刷图之后有极大成就感的。
如果说Roguelike给人的负面体验主要来自于死亡重置和收获的不确定性,那么其实《遗迹2》真正做到了随机和确定性中途收益之间的完美平衡,熟悉的人只要看到某地图,就知道大概会有哪些装备,但是又不能100%确定,要不咱们试试看?
基于以上的体验的探索感,我现在已经玩了80小时左右,并且我还有一堆职业想练,还有好几个职业想要解锁的,想起当初两个人联机试着解锁《雨中冒险2》的各个职业和职业技能那种又痛又喜的感受,我真的爱了,必须推荐!
Valorant —— 要放平心态
我近几年一直在找一个可以让我一直玩的持续运营游戏,所以这些年新出的游戏我都有着尝试,但并没有一个能让我坚持很久的。可以说当游戏进入要开始练习操作的时候我就会因为失去乐趣而放弃,在这就是想说说为什么我会坚持玩下去并向大家推荐无畏契约。
首先是关于新玩家。注意,我这里所指的新玩家是完全没有fps游戏基础的玩家,又或者说,并没有玩过pvp的fps游戏。对于新玩家来说,上来就聊游戏平衡地图理解,确实为时尚早。所以我想说的是便利性,无畏契约的国服公测已经有一段时间了,内测一个月,登录游戏只需要一个QQ号,相较于其他游戏更容易接触到,最起码在登录游戏这个方面,不需要加速器,也不用担心加速器波动,以及外服的语言不通等问题。
其次就是游戏本身,相比于其他fps对战游戏对于新手更友好的地方,就是角色分类。在游戏中,大体可以将角色分为,决斗,先锋,哨位,控场。换着更好懂的说法就是突破,信息,防绕后,和烟位。那么这些对于新手来说有什么好处呢?
好处就是你可以更好的甩锅。对,就是甩锅。匹配局,开局大家全部秒选,四决斗羁绊,然后我秒一个烟位,今天我就是打的再离谱,只要我的烟放的没有问题,四十分钟游戏,队友对骂三十五分钟也骂不到我一个烟位身上。而且只要保持交流,大家都不会过分为难新手。
关于国服与外服之间,我只能说大家慢慢等更新就好了,套装也不能一次性全部上,一套一套卖嘛,至于点卷的兑换汇率与外服有区别我只能说,你找的不也是代充嘛,而且这些我们也没必要想太多,富哥们去骂骂就可以了。枪皮都是可以捡的。刀皮整一把还可以。
最后关于游戏,我其实还有一点想说的是,这个游戏能火多久,又或者说,他真的有可能达到英雄联盟的高度吗?其实大家可以去看一下现在联机对战游戏的在线人数。
彩虹六号:5.7万
Csgo:108.8万
永劫无间:15.5万
Apex英雄:24.4万
PUBG:26万
(所有数据来自7月25日晚)
不过我并没有找到无畏契约国服的在线人数,我只知道国服在第一天公测的时候服务器停机了两次,当然这什么都代表不了,这无法说明这个游戏能不能撑过五年,我举出上面这些游戏当前的在线人数的目的是想说射击类玩家大概就这么多,(永劫无间在里面是因为是国产游戏,以及大家也可以看看永劫无间最近的更新和这个游戏最开始的样子究竟差了多远)而且因为没有外部社区的支持,所有的饰品无法二次售卖等等原因。无畏契约会更难的留住玩家。但我还是认为这个游戏会成为第二个英雄联盟,
首先就是玩家社区,其中包括游戏主播,点位技巧的分享,搞笑二创以及游戏背景等等的视频,他们会让这个游戏曝光在更多的潜在玩家面前。其次就是后续的更新,外服已经公测三年了,从捷风的小重做,到地图设计,这些都是已经被时间所验证过的成果,所以应该不会出现那种因为设计原因导致玩家大面积的不满(套装价格太贵除外)。关于捷风的小重做,B站UP主尚在天国EX有做相关分享,感兴趣的朋友可以看看。
然后就是联赛了,国内的联赛只能说正在一步一步地推进,希望今年的世界赛中国赛区的三支队伍会有好成绩,为cnfps争口气。玩家玩是一方面,更重要的是吸引玩家,吸引更多的粉丝和相关从业人员,吸引金主进行商业投资。才能让这个游戏以及游戏外所衍生出的行业更好的生存下去。
最后的最后,我想回归到文章的标题,放平心态。我这半个月有无数次,进攻方12场4/8,3/9.下半场我是一场都不想打,赶紧投降,但每次都会失败,队伍里一直都有一个人点拒绝。我还记得一个老哥在我点投降后说:真的一把防守都不打算试试,我们这个阵容防守很强,但事实我们的阵容并没有那么强,我们依然是对不过对面,比分最后落在一个比较大的分差上。但我还是有过几次翻盘的分数定格在很暧昧的分数。可以说失败和成功就在下一次对枪的时候。我还是会觉得fps中交流是十分重要的,不仅仅是赢下一场后的交流,又或者是输掉一局时大家的互相鼓励。甚至是你做出十分惊人的操作,大家惊讶的喊叫。
源工重镇的B点我想玩过游戏的人都很熟悉,B点的常规包点无非就是集装箱里和外边的两侧,那一次我们是防守方,进攻方A点假打,然后迅速转B,我们A点的队友回防和追击的过程中在传送门掉点三人,此时对面B点下包,场面上就2打五,基本上就是保枪局,但好巧不巧的是蝰蛇开大了,但大招并没有覆盖住完整的爆能器,我就静步在外边一点一点蹭,在一个蝰蛇看不见我的地方拆掉了爆能器。当然拆包的声音,是我唯一的队友用生命换来的机会,所以蝰蛇并没有注意到我。虽然那局游戏最后我们还是输掉了游戏,但我一直都记得那个场面,大家在麦克风里惊叹于我做出的操作,足以让我获得快乐。而且枪法不好,可以练意识,蹲在角落,手拿喷子,能换一个是一个。游戏还是需要朋友,朋友才是游戏最开始的乐趣。
最终幻想16 —— 减负减负再减负!
自游戏公布以来,宣传思路基本上贯彻了小吉的制作游戏一个比较重要的理念,会花费很大的心血为普通玩家提供帮助,这种操作其实我还蛮喜欢的,就像是小吉另一款作品《最终幻想14》,作为一款MMORPG我大部分时间当独狼玩家也能游玩绝大部分游戏内容。
那么《最终幻想16》一开始就能为玩家提供的第一项帮助,就是自动系列饰品,在剧情难度就会直接为玩家装备上,或者是动作难度过完教程之后获得,玩家可以根据自己实际情况来选择对应饰品减轻游玩难度,例如装备“自动攻击”戒指就能够在战斗中按下攻击键就能自动利用目前装备和能力进行连招,不需要额外操作,又或者装备“自动闪躲”戒指,就能够在战斗中自动躲避敌人攻击、或利用召唤兽的特技回避伤害等。
第二项帮助,敌人的AI动作设计遵守正常逻辑,不会出现需要额外学习成本的反逻辑动。就拿恶名精英阿特拉斯举个例子,在所有独特敌人里面算是最大开大合的了,阿特拉斯的每一次攻击都带有一个明显的施展动作,抬腿下砸前的蓄力、横扫前的准备架势、包括普通下劈的攻击,只要举到头顶最高处之后就会马上劈下来,不会出现不符合逻辑的行为,就像是下劈不会在半空中突然停顿引诱你行动之后再出手,以此增加玩家的学习成本。
第三项帮助就是降低了主线流程中养成的难度,主线每进展一段,商店都会提供目前流程中保证你能过关的装备,如果玩家一点支线或者探索都不去完成,只推进主线故事,体验也会相当良好,装备锻造或强化需要的素材大部分都通过主线关卡提供,所以也能体验到装备养成的乐趣。
不过虽然《最终幻想16》给玩家们降低了游玩门槛,但是对于探索和养成的意义下降,特别是这方面的奖励设置的不合理,让喜欢RPG的玩家得不到适当的正反馈,从而导致了游戏的RPG要素变得薄弱,处在了一个ACT算不上RPG不够行的中间位置,算是比较可惜的地方。
这游戏还有很多值得深聊的地方但篇幅有限就不展开来说了,有兴趣的可以去看看我发的鸭品,总的来说,《最终幻想16》作为更偏向动作要素的最终幻想,减弱RPG要素并且降低了上手门槛,保证下限的同时拥有一定的深度可挖掘但不多,与此同时过于保守的剧情设计,稀碎的节奏与情感流导致除了战斗外的体验都不太友好,大问题不多,小问题不少,如果是喜欢动作游戏的玩家我可以推荐,但是注重RPG要素的玩家就值得斟酌一下了。
最终幻想16 —— 浴火重生
我是“最终幻想”系列的新粉丝,正式接触这个久负盛名的系列已经是2017年的事了,当年大二的我节衣缩食买了人生第一台主机,游玩的第一个作品就是《最终幻想15》,获得的第一个白金奖杯也来自《最终幻想15》。而今备受期待的系列正作终于问世,我也如愿在近80个小时的游戏时间里拿到了本作的白金奖杯。在我看来,《最终幻想16》表现优秀的地方打破了我对系列作品的刻板印象,犯病的地方也同样不少,很多缺陷甚至能毁掉游戏前段的优质体验。但尽管如此,《最终幻想16》仍旧是一部值得体验的游戏作品。
热血激昂:超绝的动作演出
本作在召唤兽对战、常规战斗和剧情过场中呈现的演出相当出色,部分场景甚至放在系列整体的维度上都是十分突出的。本作“召唤兽对战”中展现的举手投足间毁天灭地的爆炸性场面辅以史诗般的配乐和恰到好处的QTE环节让人肾上腺素飙升,“泰坦战”和“巴哈姆特战”更是贡献了电影级的优异演出。可惜的是,也许是开发经费受限、也许是新奇感逐渐消退,在我看来本作在巴哈姆特后的BOSS战演出表现力是大大逊色于游戏的前半部分的,高潮迭起的优秀体验并没有一直保持到最后,而是尴尬地中途退潮了。
瑕瑜互见:游戏系统的创新和不足
可以说《最终幻想16》的即时战斗系统初见之惊艳是大大超出我的意料的,本作中,玩家可以通过五花八门、效果各异的召唤兽技能打出行云流水的衔接,让怪物快速倒地并追加大量输出,暴风骤雨般地解决敌人,在游戏流程的很长一段时间里,我都能从战斗体验中获得大量的成就感。当然,本作的战斗系统的乐趣也不免存在平台期,在玩家已经获得全部的召唤兽技能,应付BOSS的手段也已经基本固定后,本作的战斗体验最终会停留在“起身打眩晕”和“倒地打输出”的技能循环上。
支线剧情方面,本作饱受诟病的支线任务设计确实观感不好,玩家几乎没有任何对支线任务质量进行区分和预测的手段。混杂的支线中有些提供了不得不看的剧情演出和故事拓展,而有些则是完全的浪费人生,想要不错过精彩内容,就只有一个一个马桶通下去。
昙花一现:中段崩塌的剧情叙事
虽然栏目的主题是推荐游戏,但不护短地说《最终幻想16》的剧情叙事很难让人满意。游戏的前半段剧情确实可以称得上步步递进,并在泰坦战完成了一个不错的小高潮。但本作的中后段剧情哪怕对于我这样不太在乎逻辑性的玩家来说也过于离谱了,从故事进入水晶自治领开始,你就能看到如同儿戏的政治斗争、毫无逻辑的反派角色、没有意义的理念冲突和直到终局都没有解释的各种剧情大坑。《最终幻想16》在剧情收束部分的漏洞太多、解释太少、整体观感太差、结局处理也太过草率,游戏后段的剧情崩坏无疑是拉低了游戏整体观感的败笔之一。
《最终幻想16》想要的太多,背负的太多,它给我们带来了一幕惊艳的序曲,最终却没能上演美满的结局。在本作第一次播片时我就想到了“浴火重生”这个词,想必这也是大部分系列粉丝对本作寄予的期许,然而情况却并没有我想象的那么美好,哪怕《最终幻想16》并不是十全十美,我还是喜欢这部作品的。虽然未能见到它最辉煌的年代,但对于我而言《最终幻想》系列也承载了我人生中最美好年华的一部分,成了某种能够跨越时光的陪伴,只要续作继续出,想必我就会一直玩下去。
博德之门3 —— 今天你大失败了吗?
先在最开头引用一位热衷于CRPG的玩家对于CRPG的理解:
“Computer role-playing game (CRPG):A computer game that adopts the mechanical conventions of tabletop role-playing games (RPGs), including attributes, inventories, experience and leveling, and probability-based combat. Please note that "playing a role" is not a distinguishing characteristic of a CRPG. You play a role in almost every computer game —— The CRPG Addict.
电脑角色扮演游戏:一种采用了桌面角色扮演游戏“俗称跑团”中详细规则的电脑游戏,包括属性、库存、经验和升级还有基于概率的战斗,注意,扮演一个角色并不是CRPG的显著特征,你几乎在所有的电脑游戏里都在扮演一个角色。”
这些要素里面类似属性、库存、经验、升级等,算是目前RPG游戏里比较常见的内容,所以我还是把重点放在CRPG游戏最值得讨论的特点,ROLL骰子。
简单来说,游戏中大部分行动只要跟概率挂钩的,都要通过ROLL一个特定面数的骰子来检定随机数,如果显示的是 1D10就是投一个10面骰子,获得1~10的随机数来检定各种操作,例如在过角色扮演对话检定的时候,就是固定投一个20面的骰子,再加上对应技能或熟练项的熟练值,总和得到的值如果≥根据对话难度设定的检定值,就算是检定成功。
其实市面上大部分游戏都或多或少涉及到概率的设计,例如魔兽世界老版本关于攻击判定的圆桌理论,但基本上都隐藏在游戏的深层设计上,不需要玩家们去过多理解,相较之下游玩CRPG这种把概率的问题用一种可以说比较质朴的方式摆在台面上的游戏,所以才能获得与桌游类似的纯粹体验吧。
那么针对概率的设计,更多的就不再多聊了不如去看看5E规则书,但关于“拉瑞安式房规”还有一些值得聊聊的内容,DND5E规则中只有战斗会出现大成功或大失败,拉瑞安把这两个要素扩散到游戏中所有需要检定的内容里,所以游戏中极端情况下还会出现检定值为0的检定,去ROLL结果大失败的情况,还有设置里的业力骰子选项,本质上是为了普通玩家的体验,让当前进行检定的玩家、敌人或NPC避免出现连续成功或连续失败的功能。
不过我建议在正常游玩下还是关闭要好,毕竟功能对敌我都生效,它能加强你攻击检定的概率那敌人打你也是一样的,不如关闭这个功能在做足准备工作再进行战斗,以此获得更多的优势,不过当然你要SL强行过检定的话还是开启为好。
实际体验完一周目,《博德之门3》目前游戏展示出的各种内容都透露着其优秀的底子,丰富的路线选择、有趣的战斗设计、极具魅力的角色设计,如果是像我这种忍不住的玩家,尽早入手沉浸其中会有很大的乐趣挖掘,但目前处于发售初期,这种体量的游戏拥有非常多的BUG也属于正常现象,如果想要更好的体验,或许可以等到拉瑞安修复大部分问题之后再选择游玩。
博德之门3 —— 剑湾传奇
在我想要线下跑团而迟迟不能成行的八月,期待了多年的《博德之门3》终于发售了,虽然它不能完全替代线下跑团的乐趣,但我也确实借此机会在费伦大陆展开了一场美好又漫长的冒险,经历了一次磅礴壮阔的史诗旅程。
琴键与弦歌悠扬:出色的表现效果
视觉效果上,《博德之门3》特效华丽、建模精细,可以说在所处分类里是当之无愧的顶级规格。角色建模和设计上,拉瑞安无疑也下了大工夫,光是捏人就能让人选择困难症发作,玩上好一阵子。规则上,拉瑞安将桌面规则与现代电子游戏、高自由度与随机性相结合,为玩家献上了一部拥有全配音演出、超多可收集文本、丰富对话选项和出乎意料的剧情展开的游戏作品。
在视觉效果、故事设定和文本描述的共同构建下,玩家似乎一呼吸就能闻到地精营地氤氲的恶臭酒气;一侧耳就能听到阿尔菲拉的曼妙歌声;在和煦的晨风中甫一睁眼,就能看到朝阳初升,宝剑海湾波光粼粼,一抹晨曦跳跃于博德安雕像的指尖。
刀剑与魔法交辉:纯粹的战斗体验
相比《神界》在游戏机制各方面的现代化改良,《博德之门3》遵守原版规则的同时,也带来了更多当代电子游戏玩家难以理解的“不便之处”,本作的很多概念都需要玩家上手一阵子才能熟悉其运行机制。
和剧情上的丰富分支一样,玩家也可以选择刀剑硬攻、魔法轰炸、潜行暗杀、道具投掷等自己喜欢的战斗风格。而想要最有效率的攻克难关,你就不得不仔细研究敌人的抗性、易伤、词条和技能机制,加好队友的增幅和光环,用好不同的魔法、药剂和投掷物的效果,并及时进行长短休补充血量和法术位,竭尽所能地为己方创造一切可利用的优势。
在100个小时的流程中,可能有20个小时我都在一遍又一遍地在关卡中不断试错、反复琢磨。虽然有时候随机性导致的关键未命中令人异常火大,被敌人一个死云术打到团灭也相当绝望,但精打细算、步步为营的策略性和加满BUFF后重击至圣斩一刀砍爆BOSS狗头的快感确实让我觉得乐趣十足。
恶徒与英雄史诗:剧情体验和不足之处
得益于本作的超高自由度和随机性,《博德之门3》的本就体量超大的剧情体验就显得更加相当千变万化、因人而异了,所以在此也只能聊聊我个人的主观体验。
本作的剧情架构是由主线目标引领、多条重要支线共同支撑的。主线剧情方面,角团为了不变成夺心魔结交形形色色的人们、历经各种各样的磨难,共同完成一次荡气回肠的史诗冒险,是标准得几乎挑不出太多毛病的西方幻想王道剧本。
支线方面,在我看来大部分重要角色的个人线剧情都贯穿全程、有始有终、体验良好,既有一段描述角色过去经历和旅行成长以完满角色弧光的个人剧情,也有单独的地下城、强大的BOSS和优质的装备等待玩家前去获取。
但遗憾的是,《博德之门3》目前的版本虽然几经更新,但仍然存在一定严重影响游玩的BUG或者机制不合理之处。
《博德之门3》是一部卷帙浩繁的冒险史诗,却有趣到随便翻开哪一页都能让你乐在其中。在这美丽的幻想世界中,明月轻悬薄雾之上,湖光荡漾着碧波银浪,篝火旁吟游诗人低声浅唱,城堡深处巨龙和思念一并埋藏,命定的英雄们集结于此,向应许之地扬帆出航。虽然过程中总有这样那样的遗憾,但这100个小时的旅途毫无疑问是独属于我的冒险故事,我也很喜欢故事中那些伙伴和生活在费伦大陆的形形色色的人们。
塞尔达传说:王国之泪 —— 一万年太久,只争朝夕!
在发售两个月后,我的《王国之泪》游戏时长也终于到了100小时的临界点——在《旷野之息》的同期,已经到了游戏的中后盘,解锁了近百个神庙,集满了贤者能力,并准备给海拉鲁的冒险收个尾了。
而这次,我知道《王国之泪》的旅程远远还没有结束,神庙解锁了80个(找到的可能有100个),破魔之根解锁了30个,还有数量相当的水井与洞穴,以及上百个呀哈哈,大半张未解开的地底地图……虽然我一度摸到了最终BOSS战的门口,但这广袤世界依旧深不可测,我甚至无法自信地在脑子里过一遍完整的海拉鲁地图。
我们都知道这一切仅是冰山一角。
从《旷野之息》到《王国之泪》,这是真正地从量变到质变。
但《王国之泪》也并不只是堆量,或者说这种月未全满的状态,才是任天堂的有意为之。除此之外,很多减法也至关重要——其中一个例子,就是这一次的英杰服,再也看不到怪物血量了。我想其中一个重要考量,是希望玩家去创造自己解题的方法,而不是聚焦于高效地解决问题,不被数值所桎梏。
某种程度上讲,这也是一种「防呆设计」,在《王国之泪》里,最优解往往是最不重要的,专属自己的解法才是最优解,而这其中谜题设计师所把控的尺度,则极为精妙。
以我自己为例,在火之神殿里,我就放弃了去解复杂的轨道车谜题,而是用各种邪门歪道最终撬开了神殿的大门。
另一个让我非常喜欢的,则是《王国之泪》里无处不在的「怀念感」。
两作之间时隔六年,似乎制作组也有意让游戏中的故事间隔在五六年左右——松达社长的女儿差不多也是五六岁的年纪。
对于人生而言,这不算一段很长的时光,却拥有足以改变一切的力量。
当在海拉鲁大陆故地重游时,我总忍不住发出感慨:
“这里以前有个神庙的。”“这里面不会还有守护者吧?”“这房间这么那么眼熟呢?”“要是有希卡炸弹就好了。”
想到这些,我的脚步又慢了下来,似乎真的能够感觉到游戏中时间的尺度。如果说六年是这么长,那么一万年会有多长?
塞尔达公主,请再忍耐一下吧!
幽灵诡计幻影侦探重制版 —— 真诚推荐每一位被生活反复捶打过的玩家亲自体验一次《幽灵诡计》。
时限是一夜,故事的主角是一缕魂魄。
在关于整个对“自我”的追寻之中,隐藏着更加不为人知的秘密。关于这个秘密的一切蛛丝马迹都被巧舟巧妙地藏起来了,所有的信息都若有若无的充斥在故事主线中,甚至刻意避开那些有可能被玩家留意的记忆点。结尾的转折更是令人赞叹,在无数叙事技巧之后,摊牌的杀手锏里全是最真诚的情感。
真诚是永远的必杀技。
但人类 ,是这个世界上最不会展现真诚的生物。
老实说,《幽灵诡计》在一开始并没有让我觉得十分惊艳,至少在开头的十分钟里,一台会说话的台灯和死而复生的魂魄完全不会让我觉得“有趣”。现在回想起来开头的新手教程环节确实略显冗长,在没摸清游戏套路之前只能反复在死前的四分钟时间里周旋。当我觉得这个游戏的核心是“附身”的时候,规则又变了——“我”可以在电话信号里自由穿梭。
在无数次利用自己的特异功能成功逃脱现有世界的约束,看遍这个世界的百态以后,既定的轨道再度发生转变——原来“我”所追寻的“自我”,并不是真正的“自我”。
“我”的超能力可以救活这个故事里的所有人,除了我自己。唯一的信仰处在崩塌的边缘,巨大的空虚一点一点把“我”淹没。
在我看来,《幽灵诡计》的妙处之一就是巧舟在每个可能令玩家产生“厌倦”的节点处,都创造了新的变化。这种变化不单单是剧情方面的,还十分精准的引导着玩家们的情绪。命案、死刑、越狱、背叛、绑架,每一个环节的核心角色都与另一个环节紧密相连。坦然接受命运的死刑犯是替谁顶罪,大臣的夫人何故离家出走,神秘的黑衣蓝面人又是如何在不同阵营之间周旋的......在玩家们一一找到所有问题的答案时,犹如醍醐灌顶:原来故事线会在同一个地方收束。
随着年龄和身边环境的不断变化,现在能够真正打动玩家的作品变得越来越少。
也许有人羡慕华丽的大制作,也许有人追求令肾上腺素飙升的对战,这些依靠科学技术可以实现的东西(在不同阶段)都存在上限,但这种“为黑暗带来一束光”的情感体验却(对不同玩家来说)是永远没有上限的。
真诚推荐每一位想要被治愈的玩家亲自体验一次《幽灵诡计》。
宿命残响 —— 口味经典又超出预期的JRPG
作为一个非常不喜欢JRPG的我时隔多年又玩JRPG了!
本作作为一个卖相在我看来是在不怎么地的状况下入坑,还是多亏群内小伙伴的疯狂安利,并且赞美A老师的慷慨赠送,让我又下定决心静下心来好好品味这部作品。
先说结论,非常优秀的作品,宏大并且架构独特的世界观、跌宕起伏毫不拖沓又心狠手辣(?)的剧情推进节奏、虽然长相朴素(。)但性格特异并且有趣的小伙伴们,丰富并且一大堆令人意想不到的支线剧情,设计独特并且不复杂的战斗系统等等,令这部游戏值得一个好评点赞。
当然以上这些优点其实是很多优秀JRPG都具备的,但不得不说这部游戏之所以能让我玩的下去,很大程度上是因为它改掉了很多JRPG里令我厌烦的臭毛病,比如不怎么玩狗血亲情那套,人设比较不套路,虽然主角光环很大(?)但命运的大逼兜更大!格伦我的衰仔!!总之,虽然本作看上去是那种非常本格的JRPG,不过整体剧情节奏和品味上其实挺与众不同的,如果有朋友和我一样是比较爱看故事,但又内心很烦老JRPG那些套路和用烂了的老梗,可以放心入坑这作。
单独说说剧情,因为这游戏的好评应该80%都来自于非常逆天的剧情。虽然整体展开上也可以说是王道吧,毕竟主角光环大的一笔,但游戏基于一整片大陆不同国家之间的征战和阴谋阳谋,后来甚至延续到更深维度的势力拉扯,在一整个大陆不停被摧毁的过程中确实体会到了一种个人的渺小。而这种渺小甚至可以说是和实力、能力无关,令人不禁感到心累和哀叹。而对于这游戏世界观的架构,我只能说,不明觉厉!目前可以了解的是,这部游戏仅仅给出了世界观一个粗略的面貌,很多细节并没有讲的很清楚,并且感觉是有可能在续作中继续完善,但就目前可以窥得的信息来看,有种又新奇又离奇又离谱的感觉……
然后是我们的男主,我不禁要大喊,制作组你好狠的心!有这么对男主角的嘛,总之一个字惨,两个字好惨。但男主的惨又并不是那种很多悲情小说里刻意的惨,而是一种无法和命运抗衡的无力感。说到这里就要提一下这游戏的标题Chained Echoes,民间的翻译是《锁链回声》而轻语给的官方翻译是一个比较奇怪的《宿命残响》但玩完游戏就感觉,这个官方译名还是非常贴切的,对于男主来说,宿命就像锁链一样令他痛苦和想要挣脱。
最后说下我个人认为的缺点。首先就是美术不太行,所有人物的立绘都不太好看甚至有些丑陋,表情呆滞就罢了还没有表情差分,我觉得这一问题大大拖累了很多剧情演出和人物刻画。此外游戏的场景地图设计的问题也很多,场景设计太花没什么层次感,看久了甚至觉得有点淡淡的恶心……地图中可以交互的部分非常不明显这种功能性的问题也蛮大的。战斗系统的基础我觉得还不错,但后续好像缺乏一些更深层次的玩法,人物的加点系统到后面没什么质变比较可惜。此外演出我觉得也是有点拖累剧情表现的,虽然不能说是差,但很多像素人物的动作和表情都比较楞,以现代像素游戏的标准来看显然是有点磕碜的……
总之是很优秀的作品,即使我不喜欢这个分类也值得给它80分以上的评价,成功治好了我的JRPG恐惧症的🙏推荐大家都玩玩看。
宿命残响 —— 不可错过的JRPG新标杆
我希望通过这个栏目再次推荐一下《宿命残响》这款游戏,为什么要说“再”呢?因为游戏其实早在去年底已经发售,而且如果您一直关注这个栏目,会发现已经有小伙伴推荐过。那为什么我还想要再推荐一次呢?简单来说就是它值得。一方面,游戏在6月时在全平台更新了官方中文,让我们更方便地去体验剧情,不用麻烦去找民间翻译;另一方面,游戏的评价非常高,在steam得到了“特别好评”,我自己安利身边的朋友也是一安利一个准,然而游戏的热度却得低离谱,低到了连找攻略都不好找的程度,突出一个叫好不叫坐。所以在这里也是想出自己的一份力吧~(其实主要是想更快玩到续作)
回到游戏本身,它到底出色在哪呢?开头要说明的是,《宿命残响》是一款像素风的回合制JRPG,我们将跟随一群英雄探索一片名为瓦兰蒂斯的奇幻大陆,周旋在大陆上的三个王国之间,寻求战火下的和平之路。
我知道说出这个游戏类型,可能会马上劝退一大群玩家,因为JRPG这个词就意味着动则上百小时的游玩时长,把大量时间花在打怪练级上,并加以一套复杂的角色养成系统。
然而您放心,以上这些都不会出现在这款游戏里,制作人非常友好地为玩家做出了轻度化的设计,关于角色培养,养成角色的经验并不来源于刷怪,而是源于打败特定BOSS或通过特定剧情所获得的“魔典碎片”,可以用它来学习角色的主动和被动技能,还有提升角色数值。而日常的打怪只会获取SP点数,用以提升技能的等级,同时游戏采用的是明雷遇敌,不存在堆怪的现象,大大提升了游玩时的流畅度,这其实也是一开始吸引我的点。
当然,轻量化的养成系统,并不代表游戏失去了游玩RPG游戏时该有的乐趣,风格各异的迷宫解谜,极具特色的战斗机制,还有最最最重要的剧情故事,这可以说是近年来最吸引我的故事了,我会把它比喻为火箭式的剧情体验,由一个个小小的角色点燃星星之火,然后随着故事的推进缓缓加速,最后在高潮来临时冲上天际。总之我会希望每一位玩家都去体验一下这个感受,而且我敢保证,你一定会回来和我一起欢呼吹爆的。
总结一下,《宿命残响》虽然是由来自德国的独立游戏制作人单人制作完成,游戏的流程大概30+小时,但它却表现出了极为纯正的JRPG风格,提供一场酣畅淋漓的冒险之旅,即使在大作频发的当下,也应该留下它浓墨重彩的一笔。
宿命残响 —— 无论是不是JRPG爱好者都不容错过的神作!
最近顺利安利出去好几份《宿命残响》(以前没官中的时候译作“连锁回声”),借此机会再安利一波吧。
首先这是一款JRPG,在保留JRPG的长板(引人入胜的剧情)的同时把JRPG常见的枯燥无聊重复刷刷刷的部分进行了极大优化(完全去掉了积累经验提升角色等级的系统),同时还能用技能养成系统和职业徽章系统保证游玩方面有成长和自定义的可玩空间,非常有特色!
【不同凡响的剧情】
每一个玩上这游戏的朋友都会说“没有想到是这样的剧情!”“完全超乎想象!”甚至“我可能JRPG玩的少,但这是我玩过最好的JRPG没有之一”。主线故事只能说很神,既有超展开又有反转,同时还非常动人。绝对是能超乎想象的体验!
这故事里除了主线剧情上出乎意料的超展开,超超展开和超超超展开以外,细节体验上相对传统JRPG也非常舒适。全员智商在线行为合理这一点说起来不难但很多同类游戏做得并不好,为了一点小挫折撒泼打滚闹脾气生闷气谜语人拒绝沟通导致酿成大祸最后再在危急关头补救这种令人尴尬到脚趾抠出一座地下辐射避难所的桥段在JRPG里见的还少吗?
但在这里不会的!即便面对挫折,大家也能想办法一起积极解决,有误会有心结没关系!全都能解决!而且过程短平快不拖泥带水,不会抓着一点小事反复折磨你。
【大逆不道打破“祖宗之法”,进行现代化改良的JRPG】
除了剧情以外,这游戏玩的部分也很有诚意,基础战斗系统很简单好上手,流程上还能一直解锁新玩法。不只是说中后期全员开着“高达”飞来飞去以及和步行不同的机甲战斗系统,还有些在矿洞矿车上一边战斗一边操作拐弯方向以免矿车翻车之类的新奇有趣玩法。
战斗节奏比较快,通常敌我实力相当时不会互相刮痧半天瞎客气,而是很快几个回合胜负就能见分晓,生死一线间!
那是不是得每次战斗前回魔回血啊?完全不用!脱离战斗就立刻补满!完全免费!您只要一往无前去踏破敌阵就好,后勤的事完全不用操心,甚至进入boss战还会把队伍大招进度条也补满,每次作战都是最佳状态,尽管上就好!
前面说过没有刷经验升级系统,玩家只要经过主线特定部分或完成一些支线任务就能解锁全队通用的技能点,每个角色都有各具特色的可以学习的技能表,可以根据自制的战术安排来自定义每个角色在阵容中的职责,除此之外中后期还能找到五花八门的职业徽章,每个徽章都自带多个技能,可以戴着徽章学会其中的技能来进一步丰富搭配,只要学会技能即便不戴徽章也没问题,也就是说除了原本的技能表以外每个角色都能再多学会好几十个技能,自由度相当大!
除此之外装备收集强化以及魔石镶嵌也很有钻研空间,更不用说中后期“高达”们的骨架武器熟练度技能那些内容。
总之很有得玩!况且现在出了官中不再有之前的汉化问题啦,绝对是难得一遇的佳作!墙裂推荐!
结语
一口气整理这么多着实有点刺激,但也赖不得别人哈哈,只能说很感谢群友们的热情参与了。这期看到了很有趣的现象,就在这段话上面。不愧是A老师,狠狠地把《宿命残响》传遍了我们群,他教科书般的安利方式值得大家学习——玩不玩吧,不玩送你一个快给我玩!
一晃这栏目整了一年多了,里面有不少游戏我都想试试了(日常只安利别人,自己坚决不吃),不知各位什么感觉,有没有从中发现一些自己的菜呢?
写这么多还能看下来的话,真是感谢您的阅读了,也要谢谢大家愿意配合我完成 《太荐了这个!》 。咱们下期见吧,下期按时更新!