戰爭和戰場,永遠都埋藏著人類歷史上最多的故事,雖說戰爭本身當然不值得我們支持和鼓吹,但無法否認的是,對於戰術策略的總結規劃,對於行軍佈陣的模擬演練,從來都具有讓人血液沸騰的魅力。也正因為如此,古代社會才會出現各種傳承至今的棋類桌遊,信息時代才會誕生即時戰略這種節奏緊張刺激的遊戲類型——人類通過這些別具創意的娛樂方式,寄託著自己對於戰場風雲的浪漫想象。作為一個八零後玩家,即時戰略遊戲曾經為我的青春時代,留下了太多的故事。
我永遠忘不了,自己第一次在網吧遇見紅色警戒,發現遊戲已經可以把戰爭演繹至如此生動,那種彷彿發現了新世界的感覺,欣喜若狂的心情完全抑制不住。
我永遠忘不了,自己第一次觀看星際爭霸職業賽,欣賞到世界頂級水準的高手過招,如同穿越雲層來到峰頂,見證了遠超想象的景色,讓自己全身為之顫抖。
我永遠忘不了,自己第一次見證SKY奪得魔獸爭霸WCG冠軍的歷史性時刻,那時候的我曾經有多麼振奮,後來SKY與三連冠失之交臂時我就有多麼失落。
但是除去這些珍貴的回憶以外,我個人卻另有一款更加念念不忘的作品,甚至某種程度上來說,它更能代表我對於即時戰略的熱愛與理解,這款遊戲就是由RELIC開發的《家園》系列。
與即時戰略領域家喻戶曉的幾大經典IP相比,起步於1999年的家園系列,大概只能算是一個後起之秀。對比題材相似卻早一年珠玉在前的星際爭霸,家園無論系統深度或是競技熱度都顯得略遜一籌。但實際上,家園卻也有著屬於自己的獨特味道,一種難以尋找同類平替的味道,這正是家園老粉鍾愛至今的追求。
從《原力與你同在》到《我們的征途是星辰大海》,從西方的星戰到東方的銀英,全人類對於宇宙開發探索的共同嚮往,註定了太空戰爭將會成為魅力永存的題材。但家園的故事設定,與那些膾炙人口的科幻名作又有所差別。故事開始於一個名為卡拉克的沙漠星球,在這個僅有兩級地區適合生存的嚴酷世界,宗教文化的差異與生存資料的爭奪,讓不同部落一直陷入戰爭旋渦。但一艘巨型太空母艦的殘骸,一塊帶著古老文字信息的人工石塊,卻讓卡拉克人得知了震驚的真相:經歷了長期鬥爭歷史的我們,原來卻並非卡拉剋星的原住民!
卡拉克人的真正起源地在何方?到底他們因為什麼事情而在此處落地生根?對於探究族群身世的渴望,外加逃出嚴酷環境的需要,讓原本紛爭不斷的卡拉克人團結起來。他們耗盡了自己星球的所有資源,合力打造出具備生產與戰鬥功能的宇宙航母,除了技術員和管理者等精英分子以外,其餘數十萬移民都要通過冷凍睡眠的形勢登艦。甚至為了協調母艦的運作,女科學家斯葉特直接把自己改造成為了母艦的活體電腦核心。宇宙中各方勢力的利益糾葛盤根錯節,沒有誰能預知等在卡拉克人前方的會是什麼,但即便如此他們還是義無反顧地踏上了充滿兇險的旅程。
相信你此刻已經察覺了家園這個標題的用意,也理解到了故事的真正核心主旨——回家。這樣的世界觀背景,一方面源自於上世紀曾經風靡的科幻假想話題:世界上諸多難以解讀的遠古遺蹟信息,是否意味著人類可能並非地球的原住民?如果真是如此那麼我們的起源地又在何方?另一方面代表了編劇對於未來太空事業的展望與隱憂,即便科技進步到了可以開發宇宙的層次,對於資源和地盤的紛爭卻依然不會停止,開疆拓土與保衛家園的矛盾也永遠都是人類歷史無法迴避的宿命。
在富有吸引力的世界觀之上,家園的玩法設計同樣毫不含糊。雖然上個世紀的PC性能還比較稚嫩,但RELIC選擇以單純的星空背景來表現宇宙空間,反倒沒有讓家園成為一款很吃配置的遊戲。完全3D化的太空戰場絕非虛有其表,不再是即時戰略玩家慣常認知的平面位移,而是將單位所有行動都放在附帶Z軸的立體維度上。這也就意味著,陣型要素在家園裡的重要性也高於一般同類作品,如何用炮臺空雷等設施佈置防線應付可能在任何方向出現的戰局變化,在不同角度不同陣勢之下該用什麼戰術向敵方發起火力攻勢,怎麼佈局資源控制船以保證生產力的穩定供給,這些問題的思考方式都與此前所有即時戰略遊戲大不相同,由此構建出了家園系列最引以為傲的特色玩法。
最初入坑家園的新手,往往會在試玩期間感到困惑:為什麼戰鬥畫面看起來像是蚊子打架?為什麼所有單位似乎行動速度都那麼慢?這種感覺的背後,實際上正代表了家園的設定理念。母艦作為生存與生產兩用的移動基地,它的體積比起產出的子機往往大出千倍以上,而母艦跟宇宙對比起來又顯得那麼渺小,我們平常眼中的龐然巨物,在宇宙中甚至不配稱之為滄海一粟,我們慣常認知的風馳電擎,到銀河裡運行起來也似乎微不足道——這就是RELCI心目中的太空戰爭,因為戰場的浩瀚無垠,它不可避免地顯得節奏偏慢,而且很多時候沒有提供跟蹤指定單位的固定鏡頭,玩家需要保持對於立體空間的方向感,才能避免一不小心就把視角拉到了九霄雲外,但這樣的操作代入感,恰恰成為了家園系列最具魅力的元素。
不過說到底這畢竟還是一款遊戲,為了儘可能保護玩家的遊戲體驗,不至於長時間在太空戰場上找不著北,RELIC依然預備了一些人性化的設計。想要近距離觀賞帥氣的母艦?可以通過調整鏡頭和定位指令看到船體細節。覺得找不準戰場上各種東西的分佈?那就打開全息影像,所有單位都以不同形狀的標識在地圖上顯示具體定位,方便你在廣闊的宇宙戰場上運籌帷幄操控全局,
對比曾經在電競領域開拓一個時代的幾大同類名作,家園這個IP因為在競技舞臺上參與度不高,所以顯得有些不溫不火。直到今年,系列正統續作《家園3》終於面世,而現在這個時代,距離《家園2》誕生已經過去了二十多年。如同人類航天技術的發展一樣,家園3的美術水準同樣也得到了全面升級,星球、黑洞、隕石等天體景觀比前作更加壯闊華麗,航母和空間站擁有了更美觀的線條與細節,這一切都得益於虛幻4引擎強大的即時演算能力,讓宇宙戰場的演出效果達到了一個全新高度。
作為一個暌違市場多年的老品牌,為了方便新玩家入坑,家園3配備了經典和現代兩種操作模式——值得一提的是,近年來很多各類遊戲都有相似的同名設計。經典模式接近於前作的設定,適合家園老玩家,而現代模式則做出了一定簡化,更適合沒接觸過本系列的新人。但必須注意的是,現代模式雖然容易上手但卻缺失了一部分細節,比如無法像經典模式那樣直接調校分向座標的移動定位,我估計如果今後家園3有機會成為職業級比賽項目,現代模式應該不能滿足多數選手的操作需要。除此以外,家園3還特地支持自定義操作指令,允許對於兩個模式都不那麼滿意的玩家,隨意DIY符合自己操作思維的指令組合。
最值得一提的,是本作新增的肉鴿合作模式,這種玩法最多支持三人PVE聯機。每局遊戲時間大概只有一個多小時,因此地圖資源也相應較少,玩家在完成任務和挑戰後,就可以在隨機刷新的獎勵中進行選擇,獎勵類型包括解鎖新單位、增強屬性、增加單位數量上限等等,同時在戰鬥中獲取神器與遺物,以此提升自己艦隊的戰鬥力,還可以與小夥伴一起挑戰BOSS等激情體驗。不過另一方面,雖然本模式是家園3發售前的宣傳重點,但現在也有些玩家反映肉鴿元素的作用只能算是錦上添花,對於戰局很難產生根本影響,但我相信只要製作組今後持續進行調整,這個模式依然有在科幻迷圈子成為熱門共鬥項目的潛力。
在升級演出效果的基礎上,同時放低了操作門檻,依然保留原有的戰場機制與戰術空間,誠然家園3的這一切進化都很好,無論情懷滿足度或是新人吸引力都讓我覺得很有信心。但對於年輕玩家而言可能無法想象,包括收購RELIC的大廠THQ一度破產、IP版權經歷了公開競拍和轉讓等風波在內,家園老粉對於這一天真的已經等了太久太久。就當我們跟卡拉克人一樣,在歸家的旅途中遭遇了一些波折,所以耽擱了一點時間吧——我認識的某位老玩家在玩到家園3之後如是說,二十多年的光陰若是放在宇宙裡來看,可能確實只算得上《一點時間》,但是對於生命極其有限的人類來說,或許也只有太空迷才願意以人生幾分之一的長度,去等待那難得一遇卻轉瞬即逝的星輝,哪怕它其實只是出現在遊戲裡。
我們曾經對即時戰略的激情和深度如痴如醉,期盼著暴雪遊戲在未來會得到等同象棋圍棋的地位,然而很遺憾時代的改變趨勢總是不遂人願,在車槍球+MOBA網遊佔據主導地位的如今,即時戰略的高門檻慢節奏似乎與市場顯得有點格格不入,甚至萬眾期待的魔獸3重製版也讓老玩家們敗興而歸。但是換個角度來說,競技領域的認可和登堂入室,是否就等於即時戰略玩家所追求的一切呢?
人類對戰爭的想象,就如同我們頭頂上的宇宙,它看似就在觸目可及的地方,但又是如此深不見底。在結束家園3幾個小時的愉快試玩之後,我終於領悟了一個原本上世紀就該明白的道理——其實我們所熱愛的並非戰爭本身,而是與戰爭層次相匹配的未來可能性。人類的探索延伸至哪裡,戰場就會延伸至哪裡,科技進化成怎麼樣,戰鬥就會打成怎麼樣。我們有幸生在這個時代,得以用自己的有限生命,在遊戲中品味原本遙不可及的無限想象,在銀河彼岸未必會有卡拉克人想要尋找的家園,但一定會有屬於我們即時戰略玩家的精神家園。