战争和战场,永远都埋藏着人类历史上最多的故事,虽说战争本身当然不值得我们支持和鼓吹,但无法否认的是,对于战术策略的总结规划,对于行军布阵的模拟演练,从来都具有让人血液沸腾的魅力。也正因为如此,古代社会才会出现各种传承至今的棋类桌游,信息时代才会诞生即时战略这种节奏紧张刺激的游戏类型——人类通过这些别具创意的娱乐方式,寄托着自己对于战场风云的浪漫想象。作为一个八零后玩家,即时战略游戏曾经为我的青春时代,留下了太多的故事。
我永远忘不了,自己第一次在网吧遇见红色警戒,发现游戏已经可以把战争演绎至如此生动,那种仿佛发现了新世界的感觉,欣喜若狂的心情完全抑制不住。
我永远忘不了,自己第一次观看星际争霸职业赛,欣赏到世界顶级水准的高手过招,如同穿越云层来到峰顶,见证了远超想象的景色,让自己全身为之颤抖。
我永远忘不了,自己第一次见证SKY夺得魔兽争霸WCG冠军的历史性时刻,那时候的我曾经有多么振奋,后来SKY与三连冠失之交臂时我就有多么失落。
但是除去这些珍贵的回忆以外,我个人却另有一款更加念念不忘的作品,甚至某种程度上来说,它更能代表我对于即时战略的热爱与理解,这款游戏就是由RELIC开发的《家园》系列。
与即时战略领域家喻户晓的几大经典IP相比,起步于1999年的家园系列,大概只能算是一个后起之秀。对比题材相似却早一年珠玉在前的星际争霸,家园无论系统深度或是竞技热度都显得略逊一筹。但实际上,家园却也有着属于自己的独特味道,一种难以寻找同类平替的味道,这正是家园老粉钟爱至今的追求。
从《原力与你同在》到《我们的征途是星辰大海》,从西方的星战到东方的银英,全人类对于宇宙开发探索的共同向往,注定了太空战争将会成为魅力永存的题材。但家园的故事设定,与那些脍炙人口的科幻名作又有所差别。故事开始于一个名为卡拉克的沙漠星球,在这个仅有两级地区适合生存的严酷世界,宗教文化的差异与生存资料的争夺,让不同部落一直陷入战争旋涡。但一艘巨型太空母舰的残骸,一块带着古老文字信息的人工石块,却让卡拉克人得知了震惊的真相:经历了长期斗争历史的我们,原来却并非卡拉克星的原住民!
卡拉克人的真正起源地在何方?到底他们因为什么事情而在此处落地生根?对于探究族群身世的渴望,外加逃出严酷环境的需要,让原本纷争不断的卡拉克人团结起来。他们耗尽了自己星球的所有资源,合力打造出具备生产与战斗功能的宇宙航母,除了技术员和管理者等精英分子以外,其余数十万移民都要通过冷冻睡眠的形势登舰。甚至为了协调母舰的运作,女科学家斯叶特直接把自己改造成为了母舰的活体电脑核心。宇宙中各方势力的利益纠葛盘根错节,没有谁能预知等在卡拉克人前方的会是什么,但即便如此他们还是义无反顾地踏上了充满凶险的旅程。
相信你此刻已经察觉了家园这个标题的用意,也理解到了故事的真正核心主旨——回家。这样的世界观背景,一方面源自于上世纪曾经风靡的科幻假想话题:世界上诸多难以解读的远古遗迹信息,是否意味着人类可能并非地球的原住民?如果真是如此那么我们的起源地又在何方?另一方面代表了编剧对于未来太空事业的展望与隐忧,即便科技进步到了可以开发宇宙的层次,对于资源和地盘的纷争却依然不会停止,开疆拓土与保卫家园的矛盾也永远都是人类历史无法回避的宿命。
在富有吸引力的世界观之上,家园的玩法设计同样毫不含糊。虽然上个世纪的PC性能还比较稚嫩,但RELIC选择以单纯的星空背景来表现宇宙空间,反倒没有让家园成为一款很吃配置的游戏。完全3D化的太空战场绝非虚有其表,不再是即时战略玩家惯常认知的平面位移,而是将单位所有行动都放在附带Z轴的立体维度上。这也就意味着,阵型要素在家园里的重要性也高于一般同类作品,如何用炮台空雷等设施布置防线应付可能在任何方向出现的战局变化,在不同角度不同阵势之下该用什么战术向敌方发起火力攻势,怎么布局资源控制船以保证生产力的稳定供给,这些问题的思考方式都与此前所有即时战略游戏大不相同,由此构建出了家园系列最引以为傲的特色玩法。
最初入坑家园的新手,往往会在试玩期间感到困惑:为什么战斗画面看起来像是蚊子打架?为什么所有单位似乎行动速度都那么慢?这种感觉的背后,实际上正代表了家园的设定理念。母舰作为生存与生产两用的移动基地,它的体积比起产出的子机往往大出千倍以上,而母舰跟宇宙对比起来又显得那么渺小,我们平常眼中的庞然巨物,在宇宙中甚至不配称之为沧海一粟,我们惯常认知的风驰电擎,到银河里运行起来也似乎微不足道——这就是RELCI心目中的太空战争,因为战场的浩瀚无垠,它不可避免地显得节奏偏慢,而且很多时候没有提供跟踪指定单位的固定镜头,玩家需要保持对于立体空间的方向感,才能避免一不小心就把视角拉到了九霄云外,但这样的操作代入感,恰恰成为了家园系列最具魅力的元素。
不过说到底这毕竟还是一款游戏,为了尽可能保护玩家的游戏体验,不至于长时间在太空战场上找不着北,RELIC依然预备了一些人性化的设计。想要近距离观赏帅气的母舰?可以通过调整镜头和定位指令看到船体细节。觉得找不准战场上各种东西的分布?那就打开全息影像,所有单位都以不同形状的标识在地图上显示具体定位,方便你在广阔的宇宙战场上运筹帷幄操控全局,
对比曾经在电竞领域开拓一个时代的几大同类名作,家园这个IP因为在竞技舞台上参与度不高,所以显得有些不温不火。直到今年,系列正统续作《家园3》终于面世,而现在这个时代,距离《家园2》诞生已经过去了二十多年。如同人类航天技术的发展一样,家园3的美术水准同样也得到了全面升级,星球、黑洞、陨石等天体景观比前作更加壮阔华丽,航母和空间站拥有了更美观的线条与细节,这一切都得益于虚幻4引擎强大的即时演算能力,让宇宙战场的演出效果达到了一个全新高度。
作为一个暌违市场多年的老品牌,为了方便新玩家入坑,家园3配备了经典和现代两种操作模式——值得一提的是,近年来很多各类游戏都有相似的同名设计。经典模式接近于前作的设定,适合家园老玩家,而现代模式则做出了一定简化,更适合没接触过本系列的新人。但必须注意的是,现代模式虽然容易上手但却缺失了一部分细节,比如无法像经典模式那样直接调校分向坐标的移动定位,我估计如果今后家园3有机会成为职业级比赛项目,现代模式应该不能满足多数选手的操作需要。除此以外,家园3还特地支持自定义操作指令,允许对于两个模式都不那么满意的玩家,随意DIY符合自己操作思维的指令组合。
最值得一提的,是本作新增的肉鸽合作模式,这种玩法最多支持三人PVE联机。每局游戏时间大概只有一个多小时,因此地图资源也相应较少,玩家在完成任务和挑战后,就可以在随机刷新的奖励中进行选择,奖励类型包括解锁新单位、增强属性、增加单位数量上限等等,同时在战斗中获取神器与遗物,以此提升自己舰队的战斗力,还可以与小伙伴一起挑战BOSS等激情体验。不过另一方面,虽然本模式是家园3发售前的宣传重点,但现在也有些玩家反映肉鸽元素的作用只能算是锦上添花,对于战局很难产生根本影响,但我相信只要制作组今后持续进行调整,这个模式依然有在科幻迷圈子成为热门共斗项目的潜力。
在升级演出效果的基础上,同时放低了操作门槛,依然保留原有的战场机制与战术空间,诚然家园3的这一切进化都很好,无论情怀满足度或是新人吸引力都让我觉得很有信心。但对于年轻玩家而言可能无法想象,包括收购RELIC的大厂THQ一度破产、IP版权经历了公开竞拍和转让等风波在内,家园老粉对于这一天真的已经等了太久太久。就当我们跟卡拉克人一样,在归家的旅途中遭遇了一些波折,所以耽搁了一点时间吧——我认识的某位老玩家在玩到家园3之后如是说,二十多年的光阴若是放在宇宙里来看,可能确实只算得上《一点时间》,但是对于生命极其有限的人类来说,或许也只有太空迷才愿意以人生几分之一的长度,去等待那难得一遇却转瞬即逝的星辉,哪怕它其实只是出现在游戏里。
我们曾经对即时战略的激情和深度如痴如醉,期盼着暴雪游戏在未来会得到等同象棋围棋的地位,然而很遗憾时代的改变趋势总是不遂人愿,在车枪球+MOBA网游占据主导地位的如今,即时战略的高门槛慢节奏似乎与市场显得有点格格不入,甚至万众期待的魔兽3重制版也让老玩家们败兴而归。但是换个角度来说,竞技领域的认可和登堂入室,是否就等于即时战略玩家所追求的一切呢?
人类对战争的想象,就如同我们头顶上的宇宙,它看似就在触目可及的地方,但又是如此深不见底。在结束家园3几个小时的愉快试玩之后,我终于领悟了一个原本上世纪就该明白的道理——其实我们所热爱的并非战争本身,而是与战争层次相匹配的未来可能性。人类的探索延伸至哪里,战场就会延伸至哪里,科技进化成怎么样,战斗就会打成怎么样。我们有幸生在这个时代,得以用自己的有限生命,在游戏中品味原本遥不可及的无限想象,在银河彼岸未必会有卡拉克人想要寻找的家园,但一定会有属于我们即时战略玩家的精神家园。