不知道在座的各位有多少神奇宝贝训练师啊,但是曾经在口袋妖怪中投入的时光肯定早就已经成为我们宝贵的记忆,在如今口袋妖怪一步步朝卡通画风进步的时候,像素风的口袋妖怪似乎也已经逐渐消失在了人们视野之中。
不过在一次促销活动中,我发现了曾经的童年记忆,同为像素风格的《怪物圣所》(又名怪物避难所)的游戏一下子就吸引了我的视线。精致的像素风一下子将我拉回那个炎炎夏日,这一次我将和我的魔物们在此踏上那熟悉无比而又体验新奇的冒险之旅。
注:此次不谈内容,设计,仅仅想帮助训练师们熟悉这个世界。
幽灵使魔篇
就像口袋妖怪一样,我们的第一只幽灵使魔是NPC赋予的,作为我们最基础的使魔伙伴,我们称其为血亲使魔,魔如其名,血亲使魔与这个世界的人们有着千丝万缕的联系,因为血脉的力量,它们能够和主角对话,并且我们可以轻易得到它们的信任,除此之外还有一些野外生存的魔物,需要我们将它们击败并获得它的蛋,从头开始培养。
在这里我将拿血亲使魔来举例。
血亲使魔
最初始的血亲使魔有四只,分别是幽灵狮,幽灵狼,幽灵蛙,幽灵鹰,身为曾经的那个少年,我必然是选择了看似象征着火,且长相帅气的幽灵狮。我们能够在魔物日志中了解同我们对战过的魔物的信息,包括基础能力值,相应的属性,以及最重要的身世之谜,也就是背景信息。
使魔属性
正是由于这四个血亲使魔,我们得以窥见这个世界中最基础的四大元素元素,风火水土,当然还有一些别的,如超能力什么的,但是不是很重要,主要还是围绕四大元素展开的。
几乎每一个魔物都有其对应的一种或者两种元素属性,不过要想通过魔物的外表来判断魔物属性,并利用属性相克的原理寻求简易方法的话有可能有些困难。
举个例子,巨牛头人()
接近古铜色的皮肤,结实的肌肉,我们理所当然的会认为它是土元素的强大魔物,尽管事实确实如此,但是在与它的实战中发现,它的土元素攻击就是刮痧,真正的重点应该放在它那一身拥有力量美感的肌肉身上,往往一拳下去,我们的魔物可能就嗝屁了。
这时候肯定就会有同学问,单靠外形就判断它的攻击模式,那肯定是有一定难度的,如果是判断弱点就能更加准确一些了,在这里还是给大家一个例子,就是我们的血亲魔物之一,幽灵狮
狂野的草原霸主的造型,其身上永远也不熄灭的火焰象征着它对火焰的掌握的如火纯青。可是他并没有如五行相克一般,拥有着水属性的弱点,反而是最质朴的物理攻击会将伤害最大化。
所以我想告诉各位跃跃欲试的训练师的是,这场冒险中元素的作用可能并没有你想象的那么大,真正更能起到决定性作用的应该是物理,魔法,增益,而这些也证好对应着魔物多样的技能。
多样的技能树
多样的技能树也是这个游戏十分吸引我的地方,一个类似宝可梦的游戏,不在将宠物的技能局限在四个,而是可以使用分为三个大类的多个技能分别是物理攻击,魔法攻击,增益类。
其中物理攻击以及魔法攻击会伴随着减益的效果。
物理攻击
物理攻击也可以单独分为两大类,分别是纯物理攻击,如物攻超高的螳螂寡妇的劈砍以及重度割伤,就是纯粹的物理伤害,叶刃则是附带有土属性的物理伤害。
值得一提的是,在一场战斗中即使我们不使用技能依然能够进行攻击,这里后面会在此提到。
魔法攻击
魔法伤害就无法脱离元素而自行产生了,这一片乐土世界,魔法似乎是元素力量的最高级体现,因此大部分的魔法攻击都会附带有四大元素的一种,以及脱离于四大元素的超能力属性,某些魔物似乎也会有用来充数的技能--奥数球(中性的魔法伤害)
基础数值
再将增益减益之前,需要插播一些关于魔物们基础数值的一些内容
我们的魔物都会有最基础的数值
生命:不用多说,就是魔物的生命值
魔力:用以释放技能的凭依,如果魔力耗尽,我们可以进行攻击(平a)
防御力:会按照数值的高低,按一定百分比减少魔物受到的伤害
攻击力:一方面决定普通攻击的数值,一方面决定物理攻击的数值
魔法:决定魔法攻击的数值
我们可以根据魔物的基础数值来判断魔物的最佳培养类型,或者依据技能来进行某一或多个方面的培养,一般来说面面俱到是可以的,不过培养出的魔物会很鸡肋,所谓高不成低不就的样子。
除此之外还有四个可以依靠附加品以及某些技能树分支来增强,包括
魔力再生:每一回合结束后回复的魔力值,可以说是至关重要的一环,至少要保证每一个魔物的魔力回复量不小于所释放技能的魔力最低值
暴击率,暴击伤害:物理,魔法伤害通用,主要依靠装备以及果实来增加其数值。
增益减益
魔物们除了可以进行攻击,也可以通过特定的技能对自己或者队友进行强化,或者降低对手的某些数值,来帮助训练师们取得胜利,增益减益在这个游戏是必不可少的,同级秒杀在这一个游戏中几乎不可能出现。
魔力输送(增益):增加所有拥有此增益的魔物的魔力回复量,没有具体数值,但是在我看来应该在10%-30%间,增益技能水平越高,增益越强。
荣耀(增益):增加暴击
追击(增益):增加每一次释放技能的连击次数(仅限攻击技能)
屏障(增加):增加减伤率
.......
烧伤(减益):每一回合开始会对此魔物造成伤害,层数可以叠加,但是伤害依次减半
冻伤(减益):每一回合开始会对此魔物造成伤害,层数可以叠加,但是伤害依次减半,对护盾有更高的伤害
中毒(减益):每一回合开始会对此魔物造成伤害,层数可以叠加,但是伤害依次减半
束缚(减益):减少敌方攻击的连击数
诸如此类的增益减益有很多,就不再一一列举,其余的效果也大致内容如上。
本篇最后,关于魔物培养,一定要多加参考魔物自身的特征,以及技能方面的物理魔法的比例权重,就我目前游玩看来,每一个魔物最好的培养路线,就是先专注于2个技能树的加点,但也不是说其他的一个不点,而是要把这个魔物最核心的力量表现出来,就像我这个螳螂寡妇的特点,就是高攻击,那么就专注于攻击力的提升,集中一点登峰造极这个魔物才会有所用处。