1. 引言:探索修仙文化背景及遊戲定位
修仙,一個源遠流長的文化概念,其在中國古代文學和民間傳說中佔有重要的地位。修仙文化背景複雜豐富,涵蓋了人類對於仙界、不朽以及超越自我極限的無盡嚮往。從《山海經》到《道德經》,再到各種神話故事,修仙都是一個穿越古今的主題。在這樣深厚的文化底蘊支持下,修仙題材的遊戲具有強烈的文化探索價值和吸引力。
夢想中的修仙城鎮
我們的遊戲——《山門與幻境》——便是在這一文化基礎上構建的模擬經營遊戲。它不僅要呈現修仙世界的神秘與廣闊,更要讓玩家通過經營和策略的形式,親身體驗修仙者以及一個修仙門派之路。我們定位的目標受眾是喜愛中國傳統文化、模擬經營以及角色扮演遊戲和一定肉鴿元素的玩家。玩家在遊戲中可以成為一名掌管門派掌門,需兼顧資源配置、門徒培養、自身修煉以及宗門發展等多方面內容。
一切從最初開始
2. 故事設定和世界觀:描繪仙域宏圖
在《山門與幻境》中,我們為玩家設定了一個廣袤無垠且充滿奇幻色彩的修仙世界。每個玩家都是一名門派的創始人,需要在險惡的修真界中開闢自己的道路。遊戲中的世界觀基於中國傳統的五行思想,有中國道家的金、木、水、火、土等多個領域,也有基於修仙的諸如煉氣、築基、結丹到飛昇等多個境界。每個領域都有著獨特的資源、生靈和機遇。
但由於是模擬經營題材,儘管在這個多元的框架之下,遊戲的故事線我們做的相對單一,因為這種題材承載不了太多的個人元素。加之掌門最後飛昇羽化後,會將自己的掌門之位傳給自己的弟子,因此玩家其實很難建立起來對某個特定的人有特定的特殊情感,因此我們只是簡單的講了一個故事,即一個歸家的掌門之子,發現山門破敗不堪,需要重建山門,並在修仙界活下去。
3. 遊戲機制設計:模擬經營與修仙系統的融合
遊戲機制是《山門與幻境》的核心,它需要符合模擬經營的趣味性和深度,同時又要貼合修仙主題的特色。我們為此設計了多個互相關聯的系統:
- 經營機制:遊戲中的經營機制讓玩家管理自己的仙盟,包括建築、產出物、內部人員結構等。玩家需通過智慧的規劃,高效地發展門派。
- 例如,玩家需要合理規劃靈田和靈氣瓶,以產出不同年份的植物,才能煉製不同類型的丹藥;
- 例如,玩家需要合理規劃弟子的發展方向,才能面對不同門派的進攻;
- …………
- 修仙系統:為玩家提供了修煉(提升自身等級、修為)、門派法器(解鎖新技能和律令)、煉丹(製作增強戰力和壽命的丹藥)和本命法器(製作用於戰鬥和輔助的法器)等多種成長路徑。
- 幻境系統:我們引入了三種類型的幻境,目的是給玩家足夠時長的不重複的遊戲內容,讓玩家通過幻境,獲得家園建設所需要的材料,又通過家園的建造,讓弟子成長更為強大,去挑戰更強大的幻境。
- 門派大戰:作為檢驗玩家發展成果的重要手段,我們新更新的門派大戰,讓門派之間彼此有了爭奪,也讓玩家有了發展門派的動力和目標。
結合前述遊戲世界觀和故事線索,這些機制的融合為玩家提供了一個既真實又充滿想象力的修仙世界。玩家在享受經營樂趣的同時,也能體驗到修仙文化的魅力和深度。
4. 經濟系統:為修仙世界注入生動的經濟律動
在模擬經營遊戲中,經濟系統是構成遊戲深度與玩家策略的關鍵。在《山門與幻境》中,設計了一個豐富均衡的經濟系統,以符合修仙題材的特性與需求。
- 遊戲貨幣和資源:遊戲設計了多種資源類型,包括但不限於靈石、藥材、法器材料等,每種資源都應用於不同的用途和修煉階段。靈石作為基礎貨幣,用於交易和購買常規物資。幻境中的銅幣,用於購買幻境中的臨時物資。門派戰中的靈元,用以提升當前戰場的能力等
- 資源獲取與利用:玩家需要經營門派,通過採集、研究等多種方式獲取資源,也需要通過幻境去獲取關鍵資源。此外,玩家還可以通過出外歷練獲得稀有物品。資源管理策略不僅影響修煉速率和宗門發展,還關係到與其他門派的貿易與交流。
5. 人物角色與發展:編織宗門中的人物眾生相
弟子的角色設計的多樣性能為玩家提供豐富的遊戲體驗,為此,《山門與幻境》精心構建了不同身份和特色的角色系統。
- 弟子種類:遊戲中設有各種各樣不同的弟子角色,各有不同的屬性、性格和擅長的修煉路徑。你需要為他們量身定製,合理規劃,委派各個分舵的首領,讓他們能自行修煉,等各類型人物都帶有獨特的個性和歷練背景,增強遊戲的豐富性。
- 技能與修煉路徑:每個角色都提供有多種技能和修煉選擇,如本命法器、法寶、武器裝備、技能功法、道體、人物特性和突破方向等,這些技能通過獨特的修煉路徑獲得並提升。玩家的選擇和培養方向將影響門派的整體實力和發展方向。
6. 圖形與音效:營造沉浸式的修仙環境
匯聚優美畫面與高質量音效,是《山門與幻境》打造真實修仙世界的另一環節。
- 視覺風格:遊戲採用融合傳統國風與現代幻想元素的視覺風格。人物造型和環境細節都力求反映出中國古典美學的韻味。同時,使用現代化的技術呈現出華麗的特效和流暢的動畫,為玩家呈現一個既古樸又生動的修仙世界。
- 音效與背景音樂:為加強遊戲的代入感,我們特別購買了一些傳統樂器的音樂作為背景音樂,並使用高質量的音效來模擬自然環境和法術施展的聲響。音效與畫面相得益彰,讓玩家如同身臨仙境。不過這個遊戲的大部分音效是我親自做的,還顯得很稚嫩,也希望多傾聽玩家的意見。
7. 任務與事件:編織多層次的修仙歷程
在《山門與幻境》中,任務與事件不僅是玩家體驗遊戲故事的途徑,也是調整經營策略和培養角色的重要機制。
- 任務設計:遊戲中設有多種任務類型,包含日常任務、主線任務、以及特殊事件。每個任務都儘量貼合了中國文化元素,如通過救助壽元將近的弟子來籠絡他的忠誠,或是挑戰自己的心魔以對抗修仙渡劫。任務的多樣性鼓勵玩家去理解這個山海世界,體驗不同的文化故事。
- 事件的隨機性與影響:遊戲引入了隨機事件系統來模擬修仙世界的不可預測性。這些事件可能是突如其來的凡人暴動,也可能出門歷練獲得的意外之財,對玩家的經營策略產生一定的影響。如何應對這些事件,為玩家提供了一些小小的變化,從而提升遊戲的挑戰性和動態性。
8. 用戶界面和體驗:打磨直觀高效的交互環境
用戶體驗設計(UX Design)對於任何遊戲至關重要,特別是在信息量巨大的模擬經營遊戲中更是如此。
- 界面設計:坦率的說,由於經驗缺乏,《山門與幻境》的用戶界面交互做的並不是很好。很多玩家都在吐槽我們的字體過小,而我們也沒有很好的解決的字體的大小問題和UI信息顯示全面不遺漏的問題,這是我們需要虛心一直學習的地方
- 幫助系統與教程:為幫助新玩家順利上手,遊戲內置了一些教程和幫助系統。但是同樣,我們仍然沒有辦法在EA階段把這個部分做的很好。因為遊戲時時面臨修改,可能現在適用的新手引導,過兩天又不行了,因此我們仍然沒有把這個部分做的很好。
9. 測試和調整:追求平衡與卓越的遊戲品質
遊戲開發的一個不可忽視的部分是測試與調整,它確保了遊戲體驗的質量和平衡性。
- 平衡性檢驗:通過內部測試和開放的測試版,我們收集了大量的數據來調整遊戲的各個方面。這包括但不限於角色成長速度、資源產出量和難度曲線等。我們持續監控數據,並適時做出調整以達到最佳的平衡。但同樣也需要大量的精進,例如有的技能過強不平衡,有的技能一直角落吃灰,這也是我們不願意看到的。
- 用戶測試與反饋:上面做了那麼多的自我批評,但我認為《山門與幻境》做的最成功的是我們真正去理解玩家,成為玩家。我們邀請了核心玩家群體參與早期測試,並根據他們的反饋對遊戲進行調整。這些真實的玩家體驗對我們優化遊戲機制,增進用戶界面和提升整體的遊戲體驗至關重要。我們每天都在群裡和玩家進行互動,傾聽他們的聲音,這也是這9個月來我們筆耕不輟的動力。
10. 總結:持續精進與優化
我們通過將深根於中國傳統的修仙文化與現代模擬經營遊戲相結合,創造了一個充滿魔幻與策略的遊戲世界。任務與事件的豐富設計深植於中國的神話與文化之中,為玩家提供了一個令人信服的修仙旅程。通過精心設定的隨機事件,增加了遊戲的不確定性和在策略上的挑戰性,不斷刺激著玩家的好奇心和探索欲。
綜合來看,我仍然保持對創新性和對文化細節的尊重,同時也進行了一些小步的創新。尤其對國外玩家,我希望它不僅僅是一款遊戲,更是一次文化的探索和傳播,讓世界看到中國古典文化的深度和現代數字娛樂的無限可能。
目前《山門與幻境》仍處於EA階段,預計明年初將轉為正式版。因此我們仍在不斷的努力精進。在此感謝所有為我們遊戲提出寶貴意見的玩家。