劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:44:10 作者:飲雪城 Language

作為一個策略類遊戲的愛好者,最初看到這個遊戲的展示圖就覺得有點興趣,偏向於日系二次元的畫風也略戳萌點,於是果斷體驗了一番,並有了這篇評測。總體而言,《伊格利亞戰記》在同體量的遊戲中屬於極為出色的作品,但輕量級大概是其無可奈何的遺憾吧。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第1張
發行時間


首先遊戲的定位就是輕量級的策略類遊戲,這也是期初勾起我好奇的一個點,想看看到底有多輕量級。但實際遊玩過之後,我不得不說對於四個人的工作室來講,這麼一款遊戲的工作量已經著實不小了。事實上游戲自2020年10月14日在steam發行以來,仍然處於搶先體驗階段,馬上就快一年整了,再考慮到初期開發階段以及後續仍未完成的工作量,說一句心血之作也不為過。 正如作者開篇所言,《伊格利亞戰記》是一款架空背景的遊戲,作者想要描繪的就是其暢想的劍與魔法的世界。一般來講,小工作室做這種完全架空的設定都是吃力不討好的,往往既付出了大量的精力,卻收穫不到期望的效果。但《伊格利亞戰記》在這方面做的可謂是相當的不錯,西方幻想中那些常見的元素我們都能在遊戲目前提供的二十餘個勢力派系中找到。而不同的派系自然有其獨特的派系特點和專屬加成,昔日強盛如今衰落的帝國,立足海島貿易八方的海上城邦,驍勇善戰騎射無雙的遊牧部落,冰天雪地堅守家園的古老貴族,學無止境熱愛探索的法師聯盟都各有其所長,除開人族之外,精靈、惡魔、半獸人、矮人黑暗精靈甚至是亡靈巫妖等等都可以選擇,各種各樣的派系還會提供與其特點相關的特殊兵種和英雄。如此豐富的設定甚至一度讓我想起中古戰錘,雖然在世界觀的豐滿程度上遠遠不足,但對於《伊格利亞戰記》這樣的體量來說,屬實令人覺得驚豔。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第2張
精靈派系


劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第3張
帝國光復軍兵種


像大家熟悉的那些立足於歷史背景的遊戲,首先就有現成的世界觀、背景和故事線可用,有我們熟知的著名場景、事件和英雄人物,在文案上就要省下很多功夫。其次擁有先天受眾,對某段歷史感興趣的人群,自然更容易成為《三國志》系列《歐陸戰爭》系列這類遊戲的受眾。而架空背景的遊戲則完全沒有這些優勢,通常是一些大公司以數代同系列作品來逐漸完善的,小工作室通常會故意簡化模糊這方面的影響。雖說策略遊戲在這方面的權重不像RPG遊戲這麼大,但《伊格利亞戰記》的作者能將這個架空的世界觀做的如此豐富多彩,必然是下了一番功夫的。 更令人欣喜的是,開始遊戲後各個派系還有一段簡短的劇情,以此展現派系的背景、目的,派系裡重要的初始英雄也會出場,讓玩家對其略有了解。但可惜的是,或許因為人手不足的緣故,劇情實在是太少了,除了開頭的一小段,後續基本就沒有其他的劇情了,而是通過遊戲內的一些任務來繼續充實,但給人的代入感終極要差了很多。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第4張
傳奇英雄——修伊


如果說大背景的設定是主幹,劇情是樹枝,那麼遊戲中數百個形象各異的英雄就是其紛繁的樹葉了。製作組也清楚其架空世界缺少故事性,因此給每個英雄都增加了其人物故事界面,即便是遊戲中招募到的普通大眾臉角色,也多少會有簡單的介紹(不過有一部分大眾臉只有一句話講的死亡方式,猜測是目前尚未完成的,會在之後補完),而英雄的特性技能則大多與其背景故事有所關聯。如此一來,結合上宏觀的背景,基本就奠定了整個世界的基調,當然了,如果想要達到《火焰紋章》系列之類的水準,必然還需要數代作品的打磨。玩家能夠招募的英雄自然是有強有弱的,其中甚至有一部分特殊的傳奇英雄,比各個派系的初始核心英雄更加強大,不僅在招募到的時候會獲得成就,還有其專屬的特色技能和支線任務,其中居然還加入了白衣女劍仙的形象,我猜大概也是作者的個人喜好吧(嘿嘿嘿...)。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第5張
白衣女劍仙菱雪

前面說的這些,可以說是滿足了設定黨們的愛好,但歸根結底這還是一款策略遊戲,然而從實際遊戲體驗來說,《伊格利亞戰記》作為一款策略遊戲來講,可玩性方面實在是過於乏味了。遊戲的新手引導可以說是非常友好,因為要說起來實在是沒什麼複雜的機制,無非是發展→練兵→攻城→發展的循環,而目的也都是征服天下攻佔所有城池。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第6張
遊戲目標


選擇自己感興趣的派系之後,勾選新手引導進入遊戲,勾選後,各項難度設定會被鎖定為簡單,跟著引導熟悉各個指令後,就可以開始你的征程了。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第7張
難度設定


由於機制的簡化,內政系統幾乎沒有多少可玩性,城市只有繁榮度、城防值、民情(相當於治安)三項數值,每個英雄每回合僅能執行一種行動,基本上按照自己的重點優先統管分配工作即可。同樣戰鬥系統也過於簡單,採用的類似《三國群英傳》這類一個英雄帶一隊兵種的形式,帶兵數和英雄等級有關,然而除了精靈巫妖這類種族差異,大部分派系的兵種差異化不夠明顯使得本就沒有太多內容的戰鬥系統更加乏味。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第8張
統管界面


不過遊戲在這方面倒也不是全無亮點,這裡要說到的就是英雄的裝備系統,裝備不僅可以為英雄提供個人的武力智力等基礎四維屬性,還能提供血量防禦等等戰鬥屬性,一身出色的裝備,可以讓英雄的戰鬥能力脫胎換骨。而裝備的來源,除了固定商店刷新的一些初級和中級裝備之外,也可以通過完成任務、處決俘虜、挑戰秘境等等獲得,特別是秘境中獲得的裝備,既有強大的屬性加成,還會提供特殊的被動技能,這也算是在一定程度上豐富了遊戲的玩法。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第9張
秘境
劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第10張
秘境2


秘境開啟時間出現後,即可派遣英雄前往探索,不同的秘境產出的裝備種類和強度也各有不同,探索的難度和收益與派遣的英雄屬性有關,如果派出的英雄太弱,那麼很有是可能兩手空空的結果,因此在這方面最好不要保存實力了,畢竟裝備的重要性還是非常高的。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第11張
秘境詳情


當然了,並不是每次探索成功都能獲得想要的裝備,秘境的收穫是以寶箱的形式在完成探索時結算,寶箱根據稀有程度,其中也會開出金幣和資源等,產出的裝備部件也是隨機的,而探索秘境的英雄們也會獲得一定的經驗值。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第12張
完成獎勵


最後針對遊戲目前的狀況,我個人覺得有兩個比較值得優化的地方,能夠一定程度上加強玩家的遊戲體驗。一個是在英雄的關聯性方面,我們可以看到作者在開場劇情以及英雄的人物故事中,非常有心的設計了許多相互之間有關係的英雄,例如修伊和安德森之間就存在這種關聯,千金大小姐安德森離家出走,追尋吟遊詩人修伊,聽起來就讓人覺得他們之間一定要發生點什麼浪漫故事。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第13張
人物故事——安德森


劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第14張
人物故事——修伊


然而在遊戲中對這種關係卻缺少足夠的表現,讓玩家幾乎感受不到這種相關性的意義,僅僅是設計了一部分被俘後的特殊勸降人員,而這種專屬勸降的泛用性和必要性都很弱,並且在遊戲中的存在感著實太低。事實上在這個方面可以拓展的東西有很多,特定英雄的戰場事件,對抗任務,合擊技能,乃至於共同派遣的加成和專屬對話等等,都可以作為開發的方向,而不是僅通過專屬勸降來體現。

劍與魔法的瑰麗世界——《伊格利亞戰記》-第15張
手札

另一方面是在steam動態持續發佈的手札,目前已經發布到第8期,屬於製作組對於世界背景的進一步充實,不僅很好的展現了派系的人物關係,也是對遊戲中設定的補充和擴展說明,然而把內容如此豐富的部分放到遊戲之外,豈不是過於可惜了嗎,完全可以像英雄圖鑑一般,通過書籍收集,傳聞收集等等方式做成遊戲中的內容,讓玩家更容易沉浸其中,加強其存在感和實際意義。 最後總結一下,《伊格利亞戰記》在遊戲的初期吸引力上非常優秀,然而在深度和長期黏性上比較弱勢,但這也是輕量級的策略遊戲不可避免的一點吧,即使單純為其世界觀設定上的奇思妙想,也是值得一試的作品。作為一款初嘗試的作品,《伊格利亞戰記》已經足夠成功,作者也表示以後仍然會在這個方向上努力,那麼我們當然也期待制作組能夠在日後的時間裡總結經驗不斷進步,給我們帶來更為優秀的策略遊戲。


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