剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:44:10 作者:饮雪城 Language

作为一个策略类游戏的爱好者,最初看到这个游戏的展示图就觉得有点兴趣,偏向于日系二次元的画风也略戳萌点,于是果断体验了一番,并有了这篇评测。总体而言,《伊格利亚战记》在同体量的游戏中属于极为出色的作品,但轻量级大概是其无可奈何的遗憾吧。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第1张
发行时间


首先游戏的定位就是轻量级的策略类游戏,这也是期初勾起我好奇的一个点,想看看到底有多轻量级。但实际游玩过之后,我不得不说对于四个人的工作室来讲,这么一款游戏的工作量已经着实不小了。事实上游戏自2020年10月14日在steam发行以来,仍然处于抢先体验阶段,马上就快一年整了,再考虑到初期开发阶段以及后续仍未完成的工作量,说一句心血之作也不为过。 正如作者开篇所言,《伊格利亚战记》是一款架空背景的游戏,作者想要描绘的就是其畅想的剑与魔法的世界。一般来讲,小工作室做这种完全架空的设定都是吃力不讨好的,往往既付出了大量的精力,却收获不到期望的效果。但《伊格利亚战记》在这方面做的可谓是相当的不错,西方幻想中那些常见的元素我们都能在游戏目前提供的二十余个势力派系中找到。而不同的派系自然有其独特的派系特点和专属加成,昔日强盛如今衰落的帝国,立足海岛贸易八方的海上城邦,骁勇善战骑射无双的游牧部落,冰天雪地坚守家园的古老贵族,学无止境热爱探索的法师联盟都各有其所长,除开人族之外,精灵、恶魔、半兽人、矮人黑暗精灵甚至是亡灵巫妖等等都可以选择,各种各样的派系还会提供与其特点相关的特殊兵种和英雄。如此丰富的设定甚至一度让我想起中古战锤,虽然在世界观的丰满程度上远远不足,但对于《伊格利亚战记》这样的体量来说,属实令人觉得惊艳。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第2张
精灵派系


剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第3张
帝国光复军兵种


像大家熟悉的那些立足于历史背景的游戏,首先就有现成的世界观、背景和故事线可用,有我们熟知的著名场景、事件和英雄人物,在文案上就要省下很多功夫。其次拥有先天受众,对某段历史感兴趣的人群,自然更容易成为《三国志》系列《欧陆战争》系列这类游戏的受众。而架空背景的游戏则完全没有这些优势,通常是一些大公司以数代同系列作品来逐渐完善的,小工作室通常会故意简化模糊这方面的影响。虽说策略游戏在这方面的权重不像RPG游戏这么大,但《伊格利亚战记》的作者能将这个架空的世界观做的如此丰富多彩,必然是下了一番功夫的。 更令人欣喜的是,开始游戏后各个派系还有一段简短的剧情,以此展现派系的背景、目的,派系里重要的初始英雄也会出场,让玩家对其略有了解。但可惜的是,或许因为人手不足的缘故,剧情实在是太少了,除了开头的一小段,后续基本就没有其他的剧情了,而是通过游戏内的一些任务来继续充实,但给人的代入感终极要差了很多。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第4张
传奇英雄——修伊


如果说大背景的设定是主干,剧情是树枝,那么游戏中数百个形象各异的英雄就是其纷繁的树叶了。制作组也清楚其架空世界缺少故事性,因此给每个英雄都增加了其人物故事界面,即便是游戏中招募到的普通大众脸角色,也多少会有简单的介绍(不过有一部分大众脸只有一句话讲的死亡方式,猜测是目前尚未完成的,会在之后补完),而英雄的特性技能则大多与其背景故事有所关联。如此一来,结合上宏观的背景,基本就奠定了整个世界的基调,当然了,如果想要达到《火焰纹章》系列之类的水准,必然还需要数代作品的打磨。玩家能够招募的英雄自然是有强有弱的,其中甚至有一部分特殊的传奇英雄,比各个派系的初始核心英雄更加强大,不仅在招募到的时候会获得成就,还有其专属的特色技能和支线任务,其中居然还加入了白衣女剑仙的形象,我猜大概也是作者的个人喜好吧(嘿嘿嘿...)。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第5张
白衣女剑仙菱雪

前面说的这些,可以说是满足了设定党们的爱好,但归根结底这还是一款策略游戏,然而从实际游戏体验来说,《伊格利亚战记》作为一款策略游戏来讲,可玩性方面实在是过于乏味了。游戏的新手引导可以说是非常友好,因为要说起来实在是没什么复杂的机制,无非是发展→练兵→攻城→发展的循环,而目的也都是征服天下攻占所有城池。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第6张
游戏目标


选择自己感兴趣的派系之后,勾选新手引导进入游戏,勾选后,各项难度设定会被锁定为简单,跟着引导熟悉各个指令后,就可以开始你的征程了。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第7张
难度设定


由于机制的简化,内政系统几乎没有多少可玩性,城市只有繁荣度、城防值、民情(相当于治安)三项数值,每个英雄每回合仅能执行一种行动,基本上按照自己的重点优先统管分配工作即可。同样战斗系统也过于简单,采用的类似《三国群英传》这类一个英雄带一队兵种的形式,带兵数和英雄等级有关,然而除了精灵巫妖这类种族差异,大部分派系的兵种差异化不够明显使得本就没有太多内容的战斗系统更加乏味。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第8张
统管界面


不过游戏在这方面倒也不是全无亮点,这里要说到的就是英雄的装备系统,装备不仅可以为英雄提供个人的武力智力等基础四维属性,还能提供血量防御等等战斗属性,一身出色的装备,可以让英雄的战斗能力脱胎换骨。而装备的来源,除了固定商店刷新的一些初级和中级装备之外,也可以通过完成任务、处决俘虏、挑战秘境等等获得,特别是秘境中获得的装备,既有强大的属性加成,还会提供特殊的被动技能,这也算是在一定程度上丰富了游戏的玩法。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第9张
秘境
剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第10张
秘境2


秘境开启时间出现后,即可派遣英雄前往探索,不同的秘境产出的装备种类和强度也各有不同,探索的难度和收益与派遣的英雄属性有关,如果派出的英雄太弱,那么很有是可能两手空空的结果,因此在这方面最好不要保存实力了,毕竟装备的重要性还是非常高的。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第11张
秘境详情


当然了,并不是每次探索成功都能获得想要的装备,秘境的收获是以宝箱的形式在完成探索时结算,宝箱根据稀有程度,其中也会开出金币和资源等,产出的装备部件也是随机的,而探索秘境的英雄们也会获得一定的经验值。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第12张
完成奖励


最后针对游戏目前的状况,我个人觉得有两个比较值得优化的地方,能够一定程度上加强玩家的游戏体验。一个是在英雄的关联性方面,我们可以看到作者在开场剧情以及英雄的人物故事中,非常有心的设计了许多相互之间有关系的英雄,例如修伊和安德森之间就存在这种关联,千金大小姐安德森离家出走,追寻吟游诗人修伊,听起来就让人觉得他们之间一定要发生点什么浪漫故事。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第13张
人物故事——安德森


剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第14张
人物故事——修伊


然而在游戏中对这种关系却缺少足够的表现,让玩家几乎感受不到这种相关性的意义,仅仅是设计了一部分被俘后的特殊劝降人员,而这种专属劝降的泛用性和必要性都很弱,并且在游戏中的存在感着实太低。事实上在这个方面可以拓展的东西有很多,特定英雄的战场事件,对抗任务,合击技能,乃至于共同派遣的加成和专属对话等等,都可以作为开发的方向,而不是仅通过专属劝降来体现。

剑与魔法的瑰丽世界——《伊格利亚战记》-第15张
手札

另一方面是在steam动态持续发布的手札,目前已经发布到第8期,属于制作组对于世界背景的进一步充实,不仅很好的展现了派系的人物关系,也是对游戏中设定的补充和扩展说明,然而把内容如此丰富的部分放到游戏之外,岂不是过于可惜了吗,完全可以像英雄图鉴一般,通过书籍收集,传闻收集等等方式做成游戏中的内容,让玩家更容易沉浸其中,加强其存在感和实际意义。 最后总结一下,《伊格利亚战记》在游戏的初期吸引力上非常优秀,然而在深度和长期黏性上比较弱势,但这也是轻量级的策略游戏不可避免的一点吧,即使单纯为其世界观设定上的奇思妙想,也是值得一试的作品。作为一款初尝试的作品,《伊格利亚战记》已经足够成功,作者也表示以后仍然会在这个方向上努力,那么我们当然也期待制作组能够在日后的时间里总结经验不断进步,给我们带来更为优秀的策略游戏。


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