來我來從頭到尾分析一波
首先,設計師能設計出初版尾刺沙王這種東西來,你就能懂他是知道怎麼設計出強英雄的。問題出在他不肯把所有英雄都這樣設計,在設計師腦子裡就是有些英雄高人一等。我不知道為什麼沒人噴這個遊戲的設計師,竟然能允許一個競技遊戲裡30勝率的英雄和6070的同時存在?哦,還要每個版本的各種輪椅,喜歡我勳章西瓦祭品全自動遊戲嗎?我把話放在這裡,石頭剪刀布沒有任何技術美,沒有遊戲價值,67k的人玩輪椅和1k的輪椅沒有本質差異度,這就是紗布設計。
然後是玩家層面。dota這個遊戲沒有固化的標準,這太可怕了,10個人裡哪怕ti那麼高的水準,都有菜的像買號來這桌的,匹配就更是了。90%的局和選手,10個人互相不服氣,有不同的思路,他覺得他要動手,他是對的,你覺得他是在送,他是bot。你遇到的每一個人都可能是因為設計師的失能抬上來的輪椅殘疾人或者只有特定情況像人的擬人生物。每一把dota都是10個誰也不服誰的群魔亂舞。
點開我戰績最新一把,4000名醬油30分鐘10級,整把死20次,我敢打賭沒多少人見過三號位5級被打的跟中單換路的,我也起碼1000把沒見過了。最令人絕望的是他似乎不是個買號的,你很難想象一個遊戲裡最高段位的人在自己段位裡被人家這樣當豬殺,甚至破壞了原有的對局節奏——我們10個人都不知道怎麼進行了。
在這樣的環境裡,你根本追求不到團隊合作,強強對決。你只能找到因為各種奇奇怪怪原因發揮不良的拙劣表演,真的,這個遊戲早就因為上下原因病入膏肓了。