B站視頻:KID社發展簡史
不確定是不是本人,Facebook上面只有這張照片
這位社長就是KID社的市川久祥先生。這位社長以及他帶領的KID社,創造了《秋之回憶》系列、《infinity》系列的神話,在那個galgame充滿黃暴要素的當時,KID社成為了當中為數不多的清流,那就是從不搞黃色,就講故事,憑藉著《秋之回憶2》和《EVER17》這兩部大作成為了當時日本四大gal廠商。02年的KID社可以說是充滿前途,風光無限,但可惜4年後,等來的不是大把的鈔票,而是一張張欠條,最後於06年12月1日在東京宣佈破產。這段傳奇暫時告一段落。
倒閉
由於這個是距離我們十幾近二十年的事情,且基於KID社本身的問題,對於部分觀眾來說這個故事可能比較陌生,所以,還是先來介紹一下《秋之回憶》以及《infinity》這兩大系列作品。
秋之回憶
infinity巔峰之作---《EVER17》
《秋之回憶》算得上是眾多國內gal老宅的回憶作,最初誕生於1999年9月30日,而在這之前,1988年成立的KID社一直都是一個替別人進行企劃製作的包工隊,也參與過許多諸如《熱血高校》、《雙截龍2》這樣的經典名作的製作。在有錢之後,第一件事也不是開發自己的遊戲,而是開發電子遊戲機主板。這事雖然有點離譜,但確實發生了,由於相關資料的缺失,究竟當時的KID開發了怎樣的主板出來,如今已無從考證,不過也就是街機遊戲一類的吧。總之這個東西於93年6月份開始向外販賣,但看起來銷量並不樂觀,結果1年多以後,全員打道回府,重新做起了老本行,並且還搞起了主機遊戲移植PC的生意,期間移植的第一部gal作品《きゃんきゃんバニー?プルミエール》,是一部實打實的R18作品,移植得也是原汁原味。之後也參與了好幾個R18gal的移植。
在這之後,KID社也在不斷嘗試開發遊戲,涉及各個方面,但除了galgame別的遊戲幾乎沒怎麼掙錢,於是將重心放在了galgame上。最終就有了KID社發跡的開端---《秋之回憶》。這部作品KID社全程包攬,除了原畫請了外包,從音樂到劇本全部都是由阿保剛、
阿保剛
打越鋼太郎這樣的公司員工負責,最後取得了大約2萬份的成績,也積累了最初的粉絲群體。在中國對早期阿宅也產生了較大的影響,諸如澄空學園以及KIDfansclub都是因為KID社的《秋之回憶》系列而建立的。
澄空學園,字幕組至今存活
KID Fans club,也是老組織了
在《秋之回憶》取得不錯的成績後,2000年3月23日,KID社發佈了新作---《infinity》,也稱之為《NEVER7》,是KID社招牌大作《infinity》系列的開端。這類作品充滿了天馬行空的幻想,用不同於常人的思維來設計一個又一個精密的構架,並且使用了多維時空、相對論、量子力學、薛定諤貓等一系列物理理論來構建這個宏大的世界觀,形成嚴謹的邏輯自洽,非常地硬科幻。而《NEVER7》,作為初代作品,結局混亂和原畫的低水平是最大的硬傷,只能說差強人意。
《Never7》中文名為《第七夜》
而01年的《秋之回憶2》以及02年的《EVER17》則將KID社推到了巔峰。
《秋之回憶2》完全由1代的原班人馬再度聯手製作,而水準則更上一層樓,無論從哪個角度來說都徹底超越了前作,是《秋之回憶》系列最完美的一作,也創下了首周36000套銷量的奇蹟。
《EVER17》
而《EVER17》作為《infinity》系列的第二作,採用雙視角模式,配合打越鋼太郎的詭敘手法,不論場面之宏大、構思之嚴謹、結局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪稱是SF類ADV的絕佳經典。即使放到今天,這部遊戲的設計構架也依然少有對手。
這兩部作品也確立了中澤工和打越鋼太郎在KID社內的核心身份。
打越
中澤
但巔峰僅止步於此。KID社在四年後就因為經營不善而破產倒閉。究其原因,也有R18方面的因素。傳聞KID社社長因為女兒還在上學的原因而不做R18遊戲,距今太過久遠,早已無法考據。但KID社不做R18在當時也是一個明智的選擇。索尼正在進軍家用主機,揚言要佔領所有玩家的客廳,R18gal在此方面沒有任何優勢,因此KID社就可以肆無忌憚地搶佔先機,佔領高地。不過,KID社的體量終究不是那麼龐大,在之後銷量下滑、經濟縮緊的時候,打越鋼太郎向高層建議在遊戲內加入R18元素吸引更多的玩家,但可惜沒有同意,這種堅持難能可貴,但KID社也將付出代價。而打越鋼太郎這位核心人物和KID高層之間的矛盾也由此凸顯。最後在04年發行的《remember11》中到達了頂峰。
神作or屑作?
聽說《你的名字》的靈感就來源於《r11》
《remember11》作為infinity系列的第三作,展現了優秀的敘事節奏和世界觀構造,但是,這部作品沒有真正做完就發售。根據中澤工的採訪而得知,製作R11時,公司的內部人員安排變動巨大,工作沒法順利進展,而公司又要求在三月份做完這個遊戲,打越鋼太郎乾脆就在製作人員名單上將自己的名字改成了“槻潮鋼”,表示這遊戲和我沒關係。於是《remember11》在沒有完成的情況下就發售,結果自然而知。低迷的銷量、兩極分化的評價最後導致了打越鋼太郎和中澤工這兩位核心人物的出走,在這之後的KID社也沒有拿出任何有影響力的作品,最終破產倒閉。
KID社破產後,其影響並沒有完全消失。其大部分老員工跟隨志倉千代丸進入5PB入職。
志倉千代丸
之後也拿到了《infinity》和《秋之回憶》系列的版權,算是另一種方面的轉生。而5PB的社長志倉千代丸顯然更具野心、更有商業頭腦,他將中澤跟打越的徒弟林直孝拉進5PB,當時的林直孝
林直孝
,是個在東京的紅燈區歌舞伎町打工求生過三年的窮屌絲,在KID社也只是給兩位大佬做助手,最後KID破產,又下崗了。但後來林直孝創作出了《命運石之門》、《混沌之腦》這樣的科學妄想ADV佳作,證明了這位社長的正確想法。之後5PB又和Nitro+合作出過不少作品,包括《機器人筆記》、《超自然九人組》,這兩部作品都被改編成了動畫,其中《超自然九人組》原案就是志倉自己創作的輕小說。
而在KID破產之前,《infinity》系列的第四作---《12RIVEN》已經開始了製作,KID破產後也沒有中斷開發,最終在08年成功發行,但反響一般。
《12revin》
而中澤工,04年離開了KID社之後加入了Regista社,於06年創作了《I/O》,這部作品是他的放飛自我之作,極致的內容和思想輸出,如果沒有足夠的精力,甚至到最後沒法理解他的表達,當時在推這部作品的時候,我明顯感受到我的大腦已經不夠用了,什麼計算機之神,從未來回溯到過去,微觀改造宏觀、虛擬改變現實難以理解。而09年的訪談,外加09年末發佈的《remember11》的年表,將當年《remember11》未完成的解密篇帶到了大眾的視野面前,《remember11》也不再是一個簡單的半成品了。
大腦過載警告!
至於打越鋼太郎,在離開KID社之後就做起了獨立遊戲製作人,創作了《極限脫出》系列,並於2019創作了《AI:夢境檔案》,這些遊戲依舊繼承了他在KID社工作期間的風格,邏輯嚴謹並且構思縝密。而且這位劇本奇才學會了中文,在微博上開通了自己的賬號,並高度活躍。
《極限脫出》系列
中國的兩個同人論壇:澄空學園和KIDfansclub至今依然存在。澄空學園成為了國內知名的galgame論壇,同時也建立起了澄空學園字幕組,為愛發電至今。KIDfansclub在這之後做起了遊戲漢化、電子雜誌,最後也開始涉足原創遊戲領域了,第一部作品《候鳥》將在今年年內發行。
《候鳥》CG
總之,KID社作為曾經業界翹楚的galgame會社,產生的影響至今仍在,好比加洛林王朝的查理曼帝國,看似早已分崩離散,其實它已經融入社會,默默地影響著歐洲大地上的人們。不論如何,KID社有它自己獨特的風格,不做R18,只講好故事,也帶給了我們許多佳作。這樣的會社值得被記住,謹以此視頻來紀念曾經的“kindle imagine develop”。
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