【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂


3樓貓 發佈時間:2021-12-25 15:09:52 作者:waynecoin Language

     "火之將熄,然位不見王影。"


光陰似箭,備受期待的艾爾登正要到來;時光如白駒過隙,老賊拿到年度遊戲獎項仿如昨日,而宮崎英高的成就遠不能用言語來形容,那個29歲入行程序員的年輕人也已經在遊戲屆里名聲赫赫,拜他所賜,魂like這個類型也如雷貫耳,在黑暗靈魂之後,各種魂類遊戲層出不窮,百花齊放,就讓我來為這個經典的遊戲來添油加醋吧。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第0張

蓋爾

黑暗靈魂1,在銷量不夠理想的惡魔之魂基礎上製作,用晦澀難懂的劇情和箱庭式連貫豐滿的地圖進入玩家的視野。

在玩家第一次踏入這個世界的時候,就會發現他的不同,沒有引導與新手教程,一頭霧水,也如初生孩童般無知,也像初生孩童一樣從爬行到走步,一點點去摸索,去探索,去了解,故事藏在物品的介紹裡,道路隱蔽在敵人的後方,而NPC卻總是會出現在意想不到的地方,我們不知道下一刻會到哪,有的人會放棄,有的人會前進,前進總比原地踏步好,他們會收穫痛苦,同時也會得到驚喜與力量。

從不死院到病村,從亞特爾留斯到葛溫,生動鮮明的人物刻畫,就連一個小小的道具也充滿了靈魂,印象最為深刻的亞爾特留斯,為了擊敗深淵,而進入深淵,為了拯救不斷被深淵吞噬的烏拉席露和整個世界犧牲,即便他是葛溫王下四騎士。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第1張

黑龍

2013年,宮崎英高開始和索尼開發一款在索尼新平臺PS4上的獨佔大作——血源詛咒,所以將黑暗靈魂2轉交給谷村製作,黑暗靈魂2雖然沒有老賊的參與,卻有許多新穎優秀的設計令老賊也讚不絕口,比如武器雙持系統和動作設計,而老賊也將一些新的理念和舊的經驗帶進了與血源同一引擎開發的黑暗靈魂3裡。

黑暗靈魂3,真正讓魂系列進入大眾視野的遊戲,更是通過後期的兩個dlc讓魂類老玩家如獲至寶,也讓新入坑的魂萌薪們愛不釋手,再此之後,如仁王、迸發2、遺蹟灰燼重生,鹽之避難所等魂like遊戲也進入了我們的生活,黑暗靈魂它到底做了什麼讓愛的玩家熱愛,讓恨的玩家不願提及。

:  不得不說,黑魂3裡強化了幫助玩家升級和加點的重要NPC,魂3的防火女可是除了難度以外,大家一直津津樂道的話題,畢竟她可是每位玩家忠實的朋友(老婆)啊。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第2張

維赫勒

充滿傳奇色彩的魔幻中世紀世界,從開場北村有香製作的音樂到遊戲裡的場景和服裝設計,與血源的哥特風格的服飾和建築,克蘇魯風格的怪物不同,血源用19世紀的維多利亞風格作為底料,而黑魂用中世紀的北西歐來墊基,讓我們繼續在龍與魔法,騎士與城堡的世界裡冒險,我相信(我本身也是)血源是許多玩家入手PS4的原因,而黑魂3,也是許多玩家喜歡上黑魂的那個遊戲。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第3張

巨人王尤姆

很多剛入坑的玩家都會形容這個遊戲系列有多難,它嚴肅的懲罰機制,令人髮指的存檔點篝火,其實在仔細觀察和跑圖結束後會發現,這都是經過特定計算的,從點一到點二的路線,有多少怪,該怎麼擊破,放置了什麼道具,之後可能用於什麼;而篝火與篝火之間也可能存在一些隱秘的捷徑;而我們的敵人,各式各樣的怪物,他們的攻擊頻率和攻擊動作/幅度/距離都是可以去掌握的,而我們的選擇也是非常的多,我們可以選擇舉著盾牌與敵人周旋,俗稱的回合制遊戲玩法,也可以雙刀敏捷,先人一步,也可以扛起流放者大刀,畢竟力量所帶來的傷害是恐怖的,實在不行,我們也可以選擇撤退,君子報仇,十年不晚!

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第4張

無名王者

黑魂不像鬼泣和獵天使魔女那樣攻擊招式花哨,攻擊動作多樣,黑魂更多的是樸素和紮實,雖說這可能是很多新人的勸退項,但也是不可忽略的遊戲優點,它需要我們提升自己,提升自己的熟練度和肌肉記憶,而不是去通過提升招式花樣性來擊敗對手(這裡沒有批評act遊戲的意思,只是講不同),因此也比市面上的主流ACT遊戲難吸引玩家的眼球。

樸素,但不單一,光是近戰武器類型就有14種,每種的使用動作和模型都兼具精與美的設計,這還不包括一些特殊類型的武器,如上文所述,這是一個劍與魔法的世界,除了近戰,還有遠程的魔法和咒術和奇蹟,種類繁多,耀眼般的技能釋放,如陽光之槍,使用它不僅帶來了高傷害還帶來了極致的視覺享受。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第5張

法王沙利萬

值得一提的還有黑魂的地圖設計,不過我準備把它和故事設計結合到一起,因為他們本就密不可分,惡魂、黑魂、血源都是箱庭式的地圖和碎片化敘事,這兩種本就屬於翹首的設計被融合到了一起也是發生了驚人的質變,玩家在洛斯里克獲得的故事和地下墓穴獲得的註定不是一樣的,通過各種物品的描述來獲得信息,玩家可以聯繫地圖場景或遊戲背景來猜想,可以說每個玩家的黑魂都別具風格;深淵的監視者,法蘭的不死隊,隻身與神父守護腐爛世界的修女,洋蔥騎士和巨人王尤姆的友情,他們的故事始終被我銘記,難以忘懷,我經常想起,這並不是一個劇情遊戲,但它的劇情卻好過太多的劇情遊戲,它的故事不長,很多很小,但可以讓身處在那個黑暗奇幻的遊戲世界裡的我們共鳴。

而地圖,地圖的設計決定了我們是否願意探索,是否有一種強烈的好奇心驅使,舉例,當我們進入刺客教條大革命看到密密麻麻的問號,玩家是更有興趣探索還是會感到疲倦,而黑魂徹底廢除了能讓玩家打開地圖查看這個功能,一是可以增強玩家的代入感,二是可以使我們處於一種未知陌生的境界裡,我們內心會充斥著探索的聲音但也會產生一種畏懼的心理,就像黑魂的背景一樣,我們就如同灰燼。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第6張

深淵監視者

每個玩家都有自己熱愛黑魂的理由,也許是因為它的地圖,也許因為它的戰鬥,也許因為它優秀的世界觀和難以捉摸的故事。


時光飛逝,艾爾登法環的實機和遊玩也已經放出,黑暗靈魂即將成為過去式,謹以此片文章獻給我最愛的遊戲製作人宮崎英高和最喜歡的遊戲系列黑暗靈魂。

【PC遊戲】用這篇文章致敬宮崎英高為我們帶來的黑暗靈魂-第7張

洋蔥騎士和尤姆

‌願你的勇氣,我的劍,各自的使命,與太陽同在!


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