【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂


3楼猫 发布时间:2021-12-25 15:09:52 作者:waynecoin Language

     "火之将熄,然位不见王影。"


光阴似箭,备受期待的艾尔登正要到来;时光如白驹过隙,老贼拿到年度游戏奖项仿如昨日,而宫崎英高的成就远不能用言语来形容,那个29岁入行程序员的年轻人也已经在游戏届里名声赫赫,拜他所赐,魂like这个类型也如雷贯耳,在黑暗之魂之后,各种魂类游戏层出不穷,百花齐放,就让我来为这个经典的游戏来添油加醋吧。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第0张

盖尔

黑暗之魂1,在销量不够理想的恶魔之魂基础上制作,用晦涩难懂的剧情和箱庭式连贯丰满的地图进入玩家的视野。

在玩家第一次踏入这个世界的时候,就会发现他的不同,没有引导与新手教程,一头雾水,也如初生孩童般无知,也像初生孩童一样从爬行到走步,一点点去摸索,去探索,去了解,故事藏在物品的介绍里,道路隐蔽在敌人的后方,而NPC却总是会出现在意想不到的地方,我们不知道下一刻会到哪,有的人会放弃,有的人会前进,前进总比原地踏步好,他们会收获痛苦,同时也会得到惊喜与力量。

从不死院到病村,从亚特尔留斯到葛温,生动鲜明的人物刻画,就连一个小小的道具也充满了灵魂,印象最为深刻的亚尔特留斯,为了击败深渊,而进入深渊,为了拯救不断被深渊吞噬的乌拉席露和整个世界牺牲,即便他是葛温王下四骑士。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第1张

黑龙

2013年,宫崎英高开始和索尼开发一款在索尼新平台PS4上的独占大作——血源诅咒,所以将黑暗之魂2转交给谷村制作,黑暗之魂2虽然没有老贼的参与,却有许多新颖优秀的设计令老贼也赞不绝口,比如武器双持系统和动作设计,而老贼也将一些新的理念和旧的经验带进了与血源同一引擎开发的黑暗之魂3里。

黑暗之魂3,真正让魂系列进入大众视野的游戏,更是通过后期的两个dlc让魂类老玩家如获至宝,也让新入坑的魂萌薪们爱不释手,再此之后,如仁王、迸发2、遗迹灰烬重生,盐之避难所等魂like游戏也进入了我们的生活,黑暗之魂它到底做了什么让爱的玩家热爱,让恨的玩家不愿提及。

:  不得不说,黑魂3里强化了帮助玩家升级和加点的重要NPC,魂3的防火女可是除了难度以外,大家一直津津乐道的话题,毕竟她可是每位玩家忠实的朋友(老婆)啊。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第2张

维赫勒

充满传奇色彩的魔幻中世纪世界,从开场北村有香制作的音乐到游戏里的场景和服装设计,与血源的哥特风格的服饰和建筑,克苏鲁风格的怪物不同,血源用19世纪的维多利亚风格作为底料,而黑魂用中世纪的北西欧来垫基,让我们继续在龙与魔法,骑士与城堡的世界里冒险,我相信(我本身也是)血源是许多玩家入手PS4的原因,而黑魂3,也是许多玩家喜欢上黑魂的那个游戏。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第3张

巨人王尤姆

很多刚入坑的玩家都会形容这个游戏系列有多难,它严肃的惩罚机制,令人发指的存档点篝火,其实在仔细观察和跑图结束后会发现,这都是经过特定计算的,从点一到点二的路线,有多少怪,该怎么击破,放置了什么道具,之后可能用于什么;而篝火与篝火之间也可能存在一些隐秘的捷径;而我们的敌人,各式各样的怪物,他们的攻击频率和攻击动作/幅度/距离都是可以去掌握的,而我们的选择也是非常的多,我们可以选择举着盾牌与敌人周旋,俗称的回合制游戏玩法,也可以双刀敏捷,先人一步,也可以扛起流放者大刀,毕竟力量所带来的伤害是恐怖的,实在不行,我们也可以选择撤退,君子报仇,十年不晚!

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第4张

无名王者

黑魂不像鬼泣和猎天使魔女那样攻击招式花哨,攻击动作多样,黑魂更多的是朴素和扎实,虽说这可能是很多新人的劝退项,但也是不可忽略的游戏优点,它需要我们提升自己,提升自己的熟练度和肌肉记忆,而不是去通过提升招式花样性来击败对手(这里没有批评act游戏的意思,只是讲不同),因此也比市面上的主流ACT游戏难吸引玩家的眼球。

朴素,但不单一,光是近战武器类型就有14种,每种的使用动作和模型都兼具精与美的设计,这还不包括一些特殊类型的武器,如上文所述,这是一个剑与魔法的世界,除了近战,还有远程的魔法和咒术和奇迹,种类繁多,耀眼般的技能释放,如阳光之枪,使用它不仅带来了高伤害还带来了极致的视觉享受。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第5张

法王沙利万

值得一提的还有黑魂的地图设计,不过我准备把它和故事设计结合到一起,因为他们本就密不可分,恶魂、黑魂、血源都是箱庭式的地图和碎片化叙事,这两种本就属于翘首的设计被融合到了一起也是发生了惊人的质变,玩家在洛斯里克获得的故事和地下墓穴获得的注定不是一样的,通过各种物品的描述来获得信息,玩家可以联系地图场景或游戏背景来猜想,可以说每个玩家的黑魂都别具风格;深渊的监视者,法兰的不死队,只身与神父守护腐烂世界的修女,洋葱骑士和巨人王尤姆的友情,他们的故事始终被我铭记,难以忘怀,我经常想起,这并不是一个剧情游戏,但它的剧情却好过太多的剧情游戏,它的故事不长,很多很小,但可以让身处在那个黑暗奇幻的游戏世界里的我们共鸣。

而地图,地图的设计决定了我们是否愿意探索,是否有一种强烈的好奇心驱使,举例,当我们进入刺客信条大革命看到密密麻麻的问号,玩家是更有兴趣探索还是会感到疲倦,而黑魂彻底废除了能让玩家打开地图查看这个功能,一是可以增强玩家的代入感,二是可以使我们处于一种未知陌生的境界里,我们内心会充斥着探索的声音但也会产生一种畏惧的心理,就像黑魂的背景一样,我们就如同灰烬。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第6张

深渊监视者

每个玩家都有自己热爱黑魂的理由,也许是因为它的地图,也许因为它的战斗,也许因为它优秀的世界观和难以捉摸的故事。


时光飞逝,艾尔登法环的实机和游玩也已经放出,黑暗之魂即将成为过去式,谨以此片文章献给我最爱的游戏制作人宫崎英高和最喜欢的游戏系列黑暗之魂。

【PC游戏】用这篇文章致敬宫崎英高为我们带来的黑暗之魂-第7张

洋葱骑士和尤姆

‌愿你的勇气,我的剑,各自的使命,与太阳同在!


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