直到沒落,依舊念念不忘。
前兩日有幸參與再戰江湖測試版試玩,感觸良多。再戰江湖以武俠為背景的放置遊戲,借鑑了以往多數修仙類放置遊戲的核心筋脈,武學,門派等元素,想法不錯。
先說唯一的優點,有劇情,成功讓玩家以角色的身份代入其中一步一步在尋找尋找天書的過程中歷經磨難最終問鼎江湖。
缺點:VIP體系,這個不用多說。
數值過大,參與測試2天勢力榜破千萬,不知道是不是官方為了加速的原因,數據太過於龐大,有沒有想過這才剛剛開始就破千萬,半個月以後有沒有可能5千萬?以至於好像讓我認為這是一個以數值為尊的遊戲,也可能是我太過於銘感了,可能也有很多人說放置遊戲不堆數值堆什麼?數值過多,以至於讓我感到有些數值在戰鬥過程中完全沒有計算到戰鬥中。
功法可學數量過於誇張,在武俠小說中不知道是不是學的越多越厲害。改變功法可學數量控制數值過餘龐大的問題,利用門派與門派之間的晉升來提升所學不同功法等級,例如在一級門派學習野球拳到10級更換門派時可提升至20級到一定等級必須重置當前功法來學習新的功法,以至於不會讓數據極速成長。
奇遇目前來看屬於雞肋系統,在武俠世界中各類主角都是通過奇遇獲得高級武學以及內功秘籍以達到極速成長的要求,建議官方通過奇遇來給平民玩家引導出另外一種不需要花費過於太多的金錢可以獲取不同高級武學的奇遇故事。當然這個奇遇人人都有機會。類似於全服任務只要在規定時間類完成奇遇任務後,通過系統評分列出可獲得奇遇獎勵的名單再通過名單系統隨機發送奇遇道具,這樣大幾率規避土豪與平民之間的完成奇遇評分差距過大導致按評分發送的風險以至於氪金玩家長時間霸佔奇遇獎勵的rmbbug。通過奇遇手段給玩家一種公平的感覺。
抽卡:雖然說這個不是抽卡遊戲,沒有保底還是有點離譜了。昨天晚上無聊開了個小號1.5w元寶包括送的令牌抽俠客一個金色也沒有。不知道是不是運氣問題。有保底也好啊,東西齊了我還可以分解兌換材料,有一說一這個兌換材料有必要限制一下數量,這個不限制公測以後我看誰都像託。
具體建議增強遊戲社交性,不能給玩家一種單純的收菜遊戲,讓玩家參與到遊戲背景中,例如加入不同勢力,通過不斷完成勢力任務獲取材料建設勢力建築,以達到勢力數值滋補自身的目的,勢力爭奪資源等等,後期玩家參與勢力領袖爭奪,領導勢力玩家參與勢力與勢力之間的勢力掠奪中。可區與區之間掠奪,看策劃怎麼安排勢力之間爭奪。
每週參與小論劍大會,按照排名發放限時稱號,每月同服務器不同區之間前三名可參與半月一次的大論劍,通過排名發送限時稱號。後面以至於什麼全服大比可按照官方自身技術參考。
公測建議嚴格控制服務器以及區服數量控制玩家大規模跑區導致新區活躍老區死氣沉沉。讓氪金玩家無XX慾望,優化新手號進入老區資源獲取提速問題,不要讓玩家晚進幾天境界落後。