直到没落,依旧念念不忘。
前两日有幸参与再战江湖测试版试玩,感触良多。再战江湖以武侠为背景的放置游戏,借鉴了以往多数修仙类放置游戏的核心筋脉,武学,门派等元素,想法不错。
先说唯一的优点,有剧情,成功让玩家以角色的身份代入其中一步一步在寻找寻找天书的过程中历经磨难最终问鼎江湖。
缺点:VIP体系,这个不用多说。
数值过大,参与测试2天势力榜破千万,不知道是不是官方为了加速的原因,数据太过于庞大,有没有想过这才刚刚开始就破千万,半个月以后有没有可能5千万?以至于好像让我认为这是一个以数值为尊的游戏,也可能是我太过于铭感了,可能也有很多人说放置游戏不堆数值堆什么?数值过多,以至于让我感到有些数值在战斗过程中完全没有计算到战斗中。
功法可学数量过于夸张,在武侠小说中不知道是不是学的越多越厉害。改变功法可学数量控制数值过余庞大的问题,利用门派与门派之间的晋升来提升所学不同功法等级,例如在一级门派学习野球拳到10级更换门派时可提升至20级到一定等级必须重置当前功法来学习新的功法,以至于不会让数据极速成长。
奇遇目前来看属于鸡肋系统,在武侠世界中各类主角都是通过奇遇获得高级武学以及内功秘籍以达到极速成长的要求,建议官方通过奇遇来给平民玩家引导出另外一种不需要花费过于太多的金钱可以获取不同高级武学的奇遇故事。当然这个奇遇人人都有机会。类似于全服任务只要在规定时间类完成奇遇任务后,通过系统评分列出可获得奇遇奖励的名单再通过名单系统随机发送奇遇道具,这样大几率规避土豪与平民之间的完成奇遇评分差距过大导致按评分发送的风险以至于氪金玩家长时间霸占奇遇奖励的rmbbug。通过奇遇手段给玩家一种公平的感觉。
抽卡:虽然说这个不是抽卡游戏,没有保底还是有点离谱了。昨天晚上无聊开了个小号1.5w元宝包括送的令牌抽侠客一个金色也没有。不知道是不是运气问题。有保底也好啊,东西齐了我还可以分解兑换材料,有一说一这个兑换材料有必要限制一下数量,这个不限制公测以后我看谁都像托。
具体建议增强游戏社交性,不能给玩家一种单纯的收菜游戏,让玩家参与到游戏背景中,例如加入不同势力,通过不断完成势力任务获取材料建设势力建筑,以达到势力数值滋补自身的目的,势力争夺资源等等,后期玩家参与势力领袖争夺,领导势力玩家参与势力与势力之间的势力掠夺中。可区与区之间掠夺,看策划怎么安排势力之间争夺。
每周参与小论剑大会,按照排名发放限时称号,每月同服务器不同区之间前三名可参与半月一次的大论剑,通过排名发送限时称号。后面以至于什么全服大比可按照官方自身技术参考。
公测建议严格控制服务器以及区服数量控制玩家大规模跑区导致新区活跃老区死气沉沉。让氪金玩家无XX欲望,优化新手号进入老区资源获取提速问题,不要让玩家晚进几天境界落后。