工業化螺絲釘下的任務敘事設計(一)


3樓貓 發佈時間:2025-02-23 20:32:31 作者:ObiwanJ Language

噹噹噹當,這裡是苦逼加班中的絕地大師masterobiwan。談到遊戲中的任務設計,或者說敘事設計,玩過很多3A的大家必定能從腦海裡跳出一大堆名詞,例如CRPG的網狀敘事設計,2077的電影化敘事,塞爾達/老頭環的環境敘事等等等等。誠然,我也曾經被這些精妙的設計所折服,拆解過非常多的牛逼RPG任務設計(最典中典的當屬一段時間對輻射新維加斯中抵達賭城前的那段經典的網狀敘事設計,我對著一張50M的高清大地圖努力思索2010年第一次玩這款遊戲時給我的種種體驗,然後在每一次校招遊戲策劃面試中大談特談這段網狀任務設計有多麼自由反饋多麼強烈)。
然而當我進入了遊戲行業,我發現事實是如此的殘酷和現實:至少在中國,大多數任務/敘事策劃(後面統一稱其為任務策劃,專指那些負責劇情節奏和劇情玩法,不參與劇本編寫的劇情策劃)並沒有足夠的時間去設計,更別提良好的敘事需要從關卡、美術、劇本各個角度進行頂層設計,實際上你想涉及的角度越多,與其他部門的合作就越多,那扯皮和需要的時間也就更多,一款3A或者2A可能有2-3年或者更多的時間去打磨40-50小時的流程,而國內工業化版本開發的手遊頂多能給你1-2個月進行版本開發,注意,這裡的版本開發指的是從策劃、程序、美術全流程的開發,鑑於策劃作為上游需要提前給出設計方案,實際上交給策劃設計的時間能有1-2周就已經非常寬裕了,在這1-2周的時間裡,你還要去跟上下游的編劇、關卡/戰鬥策劃進行扯皮,說服他們接受你的想法,真正能夠思考的時間可能也就2-4天。
所以這裡插句題外話,個人覺得國內所謂的遊戲工業化與內容生產是背道而馳的,工業化的直接結果就是各種各樣的罐頭產品和對人創意的摧殘。如果真的想產出足夠牛逼能夠媲美3A的內容,就一定需要把版本時間拉長到2-3個月,至少給編劇和敘事策劃一個月的時間去進行腦暴和設計。雖然肯定有人噴我這樣如何保持大DAU,但是我想說商業化創新不是中國廠商最擅長的嗎,一定會有其他辦法來保持DAU,只管相信即可。
回到正題,那我們現在面臨的問題是,作為工業化螺絲釘的一員,如果我們沒有足夠的時間/權力進行頂層設計,作為任務/敘事策劃,那我們如何從底層來讓一段敘事設計變得更好?什麼叫底層設計?底層設計在我這裡就是任務設計者們自己能夠儘可能cover的設計,這種設計基本可由任務策劃一人完成。相對應的是頂層設計,頂層設計是指設計工作由多個任務策劃/編劇共同完成。比如我前面談到的網狀敘事,這種設計不僅需要一個總編劇統籌規劃整段劇情的發散點和收束點,還需要各個不同任務設計者之間明確邊界和交匯點,難度極大,在目前的遊戲內容生產週期內是幾乎不可能完成的。因此在國內工業化的內容生成周期這一現狀改變前,任務設計師們應該聚焦於那些短且可控的設計。這些底層任務設計方法有很多,我將其大概歸納為了以下幾點:
  1. 參與/真實感
  2. 反饋&動機
  3. 整體性
  4. 氛圍
首先,至少在這篇文章裡,我們專注於討論參與感和真實感。玩家只有真的能夠參與故事,改變故事,他才能獲得足夠的沉浸感。而現在絕大多數國內的手遊,正在沉浸於給玩家提供番劇式的體驗,這是筆者不認同的。遊戲之所以為遊戲,正是在於他要比動漫和電影提供更多的交互以及隨之而來的沉浸感真實感,如果需要番劇式的體驗,那我為什麼不直接去看番劇?
回到正題,正如《天外世界》的敘事設計師凱爾希比丘姆所說的,在現如今的遊戲開發中(國內工業化開發尤為嚴重),大多數從業者將其不斷降級為過場動畫、線性對話等“劇情包裝”,而劇情包裝的本質則是垃圾。放眼國內,即使是最為重視內容的二遊廠商,也是依舊熱衷於用線性對話和過場動畫不斷生產工業香精味的複製品。
那我們該如何從底層改變這種工業廉價式的任務敘事設計?或許可以從一直強調RP和沉浸感的CRPG類遊戲中借鑑到某些經驗。正如大火的博德之門中某些任務一樣,CRPG的任務是基於狀態而非基於流程來設計的。我相信很多玩家在初期招募隊友時候遇到了這樣一個問題,隊友並沒有和攻略中說的一樣出現在該出現的地方,而是不見了!
對於我的檔來說,洋基妹萊澤埃爾本該被兩個匪徒吊在陷阱之上等待我來拯救,但是當我來到陷阱的時候,這裡只剩兩個匪徒的屍體和被掙脫的陷阱。為什麼和攻略說的不一樣!原來我在探索的途中來到過這裡觸發了這個事件,但是我沉浸於撿垃圾沒有看到被綁的洋基妹,等我回來找她的時候任務的狀態已經改變,她自己掙脫了陷阱殺掉了綁匪開始探索。在後續的流程中,我在斷橋處自然的遇見了她並把她招募為隊友。這是一個很典型的CRPG基於狀態設計的任務,如果是線性基於流程的設計,那就會萊埃澤爾一直被綁在那裡(或許頭上會頂一個感嘆號),如果玩家不來任務就不會觸發。說到這裡,大家可能會對基於狀態的任務設計有了一個初步的認識,為了更進一步的說明這種任務的設計方式,我列舉一個理想化的模型:
村子裡一位農夫的女兒在森林裡走丟了,由於森林裡有一隻怪物經常襲擊村民,這位農夫對此很是擔憂,希望能找到幫手來找到女兒。這個任務是一個典型的狩獵委託任務,在流程式的任務中。玩家只需要接取任務——消滅怪物——領取獎勵就能完成任務,但是在狀態式的任務中,玩家完成任務的方式變得多樣化:
如果玩家直接來到森林。會看到怪物和即將遇害的女孩:
  • 玩家可以干預,救下女孩,消滅怪物,回到村子獲得獎賞。
  • 玩家路過,不干預,再回到此處時只剩下女孩屍體,玩家帶著女孩的遺物回到村子,悲傷的父親給予玩家獎勵。
玩家直接來到村莊,看到焦急的父親:
  • 玩家從父親手中接取到委託,消滅了怪物,帶回女兒。
  • 玩家拒絕或者直接離開,再次來到這裡時父親悲傷的告訴玩家女兒被怪物殺死了。
  • 玩家接取了委託,但是路過沒有救下女兒,帶著女兒的遺物回到村子,獲得部分獎勵。
這5個狀態可由多個存儲在服務器的變量來進行判斷與控制,完全可以使用策劃工具便能完成配置。那麼基於狀態設計的任務有什麼好處?
首先,顯而易見的是,任務對於玩家來說不再是一個流水賬式的todolist,玩家遭遇任務的方式,是否要完成任務,如何完成任務都由玩家自己來決定,參與感和沉浸感都遠高於流程式的設計。
其次,從設計製作角度,任務設計師們只需要為編劇提供需要的任務狀態,不會大規模的介入編劇的劇本創作,大大減少了溝通成本。此外,任務設計師們能夠獨自cover整個狀態的設計,在工業化螺絲釘的內容生產模式下生產出不那麼同質的內容。多狀態任務設計意味著任務並不單純地只在一個點發生,而是多個點都有相應的事件。對於開放世界/箱庭遊戲來說,這樣的多點本身就承擔了POI(PointOfInterest)的功能,讓玩家在探索的過程中也能接觸到敘事的內容,比很多遊戲中與敘事完全脫節的純解密POI設計要更具備吸引力,可以說是既兼顧了大世界探索又創新了敘事設計,並且將二者很好的融合在了一起。(再強調一下,我覺得這就是我會想探索crpg遊戲地圖的每一個角落而對原神\刺客信這類開放世界探索引不起一絲興趣的原因。)
基於狀態的任務敘事設計肯定還有其他的優點有待探尋,這裡只淺嘗輒止的做一個總結與歸納。除了這種基於狀態的任務設計方式,分支敘事也是老生常態的提高沉浸感參與感的一種方式,但是傳統分支敘事的成本高昂且邊界不可控,對於國內廠商而言代價是不可接受的,而一些短平快且反饋強烈的分支敘事可能更加討巧,接下來我先總結一下目前已有的分支敘事框架以及他們所具備的優缺點,然後我將從底層設計角度進行一個評價。
  • 網狀分支

談到分支敘事,網狀設計是永遠繞不過的一個坎。雖然這個名詞早已經和“開放世界”這種詞語一樣被用爛……但我們還是先明確一下什麼是網狀敘事設計。網狀敘事的目的是在能夠給予玩家多種選擇權的基礎上兼顧主線劇情的連續性,一般從一個任務節點開始進行分支,這種分支可以不斷延續下去,但最終會在某個點把所有的分支都收束掉匯入主線劇情。這種任務最典中典的類型應該是讓你到達一個地方,但是到達這個地方的方式有很多種,到達的這個地方就是收束點而到達的方式則是分支點。

我們可以看幾個比較典的crpg:輻射維加斯是讓你找到一開始射殺你的兇手,各種線索都會指向這個兇手現在在最北面的維加斯城,這層包裝之下其實就是讓玩家想辦法前往賭城。玩家既可以直接殺穿採石場(有很多高級別的死亡爪)採取最近的路,也可以跟著任務鏈繞個圈子最後到達賭場,在POI點中存在一些支線,這些支線或許必須到賭場或者賭場所在的北方區域才能完成,或許完成後提供玩家一些前往賭場的線索和方法。在整個輻射維加斯的前期,所有任務無論敘事還是引導都在把故事收束到抵達賭場及其所在的北方區域這個點上。
博得之門3和神界原罪2的設計更是如此。在博德之門3的前半段中,玩家得想辦法到達月出之塔,一些線索會把玩家引導到養雞場再到達月初之塔,而另一些則會讓玩家通過暗影之地再到達月初之塔。神界原罪2則反了過來,序章玩家需要尋找逃出歡樂堡的道路,玩家可以直接殺穿堡壘,或者走地下監牢的密道(其中密道在密道中又分了好幾種離開的方式)。總而言之,網狀敘事是一種能夠兼顧自由度和主線劇情完整性的敘事工具,他能夠把地圖上的支線和主線通過線索和目的有機地結合在一起,形成一張相互交織和相互影響的網,正因為有如此強大的能力,他成為了敘事型RPG經常使用的工具,存在很多經典的設計可供設計者參考和學習(除了上述的三個例子,筆者還有印象的是天外世界中君王星抵達星光灣這一任務,很典的是這又是一個以“到達XX地方”為任務的目的引導設計)。
但是需要指出的是,網狀敘事是比較頂層的設計,他需要編劇、敘事設計師乃至關卡、場景多條管線的配合以達成這個敘事網的閉環,比如對任務策劃來說,並行線任務如何相互影響?一個NPC在一條線中被殺死是否會影響另一條任務線?任務到達收束點後其他尚未開啟的任務線該如何處理?這些問題都需要很多時間去反覆設計和測試,因此從底層設計的角度來看,這種設計其實並不符合我們想強調的"短小精悍,邊界可控,獨立cover"。
  • 變量分支
如果說網狀敘事是從分支出發儘量使得故事邊界可控,讓故事能有一個線性的結局,那麼變量分支敘事就是從線性敘事出發,讓傳統的線性敘事更加自由且“可選擇”。這種敘事工具相比於網狀敘事來說不那麼“自由”,但他可控性更高、成本低且不會“浪費內容”。在內容生產成本日趨高昂的國內遊戲行業,做可能被玩家“浪費”的內容對大多數廠商而言是不可能被接受的,在這種環境下變量分支敘事更符合我們從底層設計的原則。什麼是變量分支敘事,如下圖所示:

變量分支敘事是通過一個個變量來把選擇、主線、支線連接在一起,這些變量往往與一些強反饋所關聯,包括結局走向、NPC生死、場景變化等等,通過這些強反饋玩家能夠明顯感知到自己選擇的意義和後果。變量一般分為兩類,差分變量次級變量。差分變量是那些直接進行結算並決定劇本/任務差分的關鍵變量,這些變量依據遊戲複雜程度一般會有1~2個左右。次級變量是指那些記錄選擇變化並影響其他次級變量或者差分變量的變量,這些變量一般而言有很多個,用來記錄玩家的選擇狀態並將其反饋給差分變量。關於這些變量的設計的一個最直觀的例子就是在bioware的質量效應中,很多變量是可以在三部曲中繼承的,玩家在第一部中被記錄的差分變量與次級變量(比如某些隊友是否存活?玩家是否在收割者進攻時掩護了銀河理事會旗艦撤離)會作為次級變量載入第二部和第三部,這種前所未聞的變量繼承設計給當時的筆者帶來了巨大的震撼,至此成為了狂吹bioware的神棍(直到仙女座和龍騰4讓我爽吃一坨)。 接下來我們重點分析一下質量效應2中關於進攻收集者基地的最終任務設計,這裡麵包含了很經典的變量影響。玩家在終局任務中將面臨一系列變量檢定,這些變量包括:艦船部件是否升級(次級變量)、隊員是否存活(次級變量)小隊是否成功執行任務(次級變量)、最終諾曼底號上的倖存人數(檢定變量)。
在進入收集者基地前,如果諾曼底號(Normandy SR-2)未進行關鍵艦船升級,某些隊員會在進入基地前死亡:

艦船升級變量檢定


如果這三個關鍵升級未完成,可能會導致三名隊員在進入收集者基地前陣亡

戰術小隊分配檢定

在進入基地後,玩家需要在多個任務環節正確選擇合適的隊員,否則會導致小隊成員死亡。
1.技術專家(開通風口)
任務要求:選擇一名擅長技術的角色作為技術專家,否則任務失敗。

成功如果玩家選擇了非技術角色(如扎伊德或米蘭達),技術專家會死亡。
2.小隊領袖(引導第二小隊)
任務要求:玩家需要選擇合適的領袖來帶領第二小隊,否則該小隊會有成員死亡。

成功如果選擇了非指揮型角色(如塔莉或傑克),那麼第二小隊的隨機一名成員會死亡
3.生物力專家(護盾通道)
任務要求:選擇一名擅長生物力(Biotic)的角色,否則小隊成員會死亡。

如果選錯角色(如米蘭達、塔莉、加拉斯等),隨機一名小隊成員會死亡
4.護送倖存者
任務要求:派遣一名忠誠的隊員護送被救的船員回到諾曼底號,否則這些船員會死亡。

成功如果派遣非忠誠的隊員,則船員(如梅林醫生)會全部死亡。
5.最終防禦戰
在最終守衛戰時,玩家需要選擇三人小隊,剩下的隊員將防守大門。如果留在後方的成員不夠強,他們會死去。
  • 如果留下的隊員中有非忠誠的角色,他們可能會在戰鬥中死亡
  • 強力角色(如加拉斯、米蘭達、扎伊德)留守時,隊伍生存率更高。
  • 如果非忠誠的角色過多,最終諾曼底號的所有隊員可能會死去
如果玩家不做合理選擇或沒準備充分,可能會導致部分隊員甚至全滅(包括指揮官薛帕德)。下面是影響任務成敗的關鍵變量檢定

結局檢定

如果小隊成員死亡過多,最終可能導致薛帕德自己死亡,無法繼續遊戲,並且存檔無法繼承至《質量效應3》。如果至少兩名隊員存活,薛帕德可以活下來並繼續遊戲。
質量效應2巧妙的使用次級變量和差分變量的組合為玩家帶來了一段沉浸感和反饋感都拉滿的體驗,玩家的每一個選擇都有相應的變量來記錄與之而來的影響。但是問題也隨之暴露,質量效應系列的變量是可以繼承的,前作的變量越多,其對後繼作品中變量的影響也就越多,帶來的工作量是成指數級增加的。如何在保有變量繼承、變量反饋的同時做到控制規模?
在質量效應3,bioware通過戰力值這個總的差分變量將遊戲內所有的支線、小遊戲、主線以及前作的變量聯繫到了一起。在質量效應3中,地球正在遭受收割者的侵略,謝帕德需要前往銀河各處集結援軍。玩家能獲得的一切資源,上至軍隊下至個人都會成為“戰力值”這個差分變量的一部分。所有的次級變量都能統一的影響同一個差分變量,bioware通過這一設計在給予玩家強反饋的同時減少了存檔繼承帶來的變量冗餘爆炸。
(玩家如果在質量效應1放過了雷克耐女王,三代女王將會迴歸並派出兵力支援反攻地球,在這一刻,所有的支線都強烈地反饋到了主線之中)
以下是質量效應3根據戰力值結算的結局差分,不同的結局解鎖不同的結局動畫。

(1)摧毀(Destroy) - 紅光結局

  • 最傳統的選項:摧毀所有合成生命體(收割者、蓋斯、EDI 等)
  • 需要 3100+ 戰力值 才能解鎖最佳結局(薛帕德可能存活)。
  • 適合希望徹底終結收割者並保持銀河系自然狀態的玩家。

(2)控制(Control) - 藍光結局

  • 薛帕德變成“收割者之神”,控制他們,並利用他們守護銀河系。
  • 適合想要以犧牲自我換取穩定和平的玩家
  • 2350+ 戰力值解鎖

(3)合成(Synthesis) - 綠光結局

  • 融合有機體和人工智能,創造新生命形態,使整個銀河系獲得進化。
  • 需要 2800+ 戰力值解鎖
  • 適合追求和平共存的玩家,但帶有一定的哲學爭議。

(4)拒絕(Refuse),無光結局

  • 無戰力值要求,玩家直接射擊代表收割者意志的小男孩即可解鎖
  • 薛帕德拒絕三種選項,銀河系陷入毀滅,下一代生命體必須重新崛起。
  • 最悲觀的結局,但象徵著堅持自由意志。
當然,變量分支的結構中,差分變量不僅能夠影響遊戲結局,近年來越來越多的遊戲開始用差分變量來影響氛圍、甚至NPC的性格等等各個方面。
在吸血鬼Vampyr中,存在一個與“恥辱”系列類似的混亂度/健康度系統,玩家的成長依賴於吸食NPC的血液,但是NPC又是玩法獲得隱藏劇情解鎖隱藏對話的重要途經。同樣的,玩家完成支線任務通常意味著幫助病患、為他們提供藥物、傾聽他們的煩惱、解決他們的實際困難,這些行為都會使相應城區的健康度保持在較高水平,如果不去理會居民的訴求或者頻繁地殺戮、吸血,那麼城區健康度就會降低,甚至可能導致整個區域陷入崩潰狀態。對於Vampyr中,健康度會對應三種氛圍的改變:
  • 健康度較高時(綠色狀態),城市雖然依舊有陰鬱的氛圍,但會有種“病態中的平靜”感,市民們勉強維持著生計,街頭也還算有人走動,偶爾能看見燈火搖曳,商店的價格正常。
  • 當健康度下降到一定程度(黃色狀態),城市會出現明顯的衰敗跡象:夜色中屍體、腐敗、雜物和血跡隨處可見,路燈大多昏暗或者破損,人心惶惶,音效和背景音樂也變得更加緊張、低沉。
  • 如果某個城區陷入“崩潰”(紅色狀態),基本意味著當地陷入全面混亂,原先的NPC可能被殺或變異,部分支線任務也會永久失效,給玩家帶來一種不可逆轉的悲劇感,商店中物品價格飆升,一些商店甚至關閉。
在行商浪人中,差分變量則被用來影響NPC的性格。主角行商浪人有一位審判官隊友海因裡希。在面對40K無盡的黑暗時,這位審判官也常常有迷茫的時刻:究竟應該保住人性還是為了帝皇消滅一切有疑似異端行為的嫌疑人?
玩家在幾個支線以及主線處的關鍵抉擇將教會海因裡希應該變得更加仁慈還是極端。這幾個變量在遊戲中會直接影響海因裡希的個人判斷與行動,給予玩家非常大的反饋。

(藍色的字體代表被變量改變的內容,差分簡單卻反饋強烈)
變量分支還有許許多多經典的設計(暴雨底特律超凡雙生尤其是其中的經典),這裡礙於篇幅就不一一拆解。但是我們可以得出的結論是,變量分支比網狀敘事更適合基於底層的設計現狀,有的時候一兩個變量,幾個NPC狀態的變化,就能給玩家提供十足的真實感與反饋感,比單純的作為攝像頭有更沉浸的體驗。
接下來關於動機反饋/氛圍/整體性每個部分我都將單獨開一篇來討論,因為我認為這是任務設計,尤其是基於底層設計中非常重要的部分。歡迎對任務/敘事設計感興趣的小夥伴們在評論區積極討論,讓我們能夠把更多的經典設計理論化再運用於實踐,讓遊戲敘事更加好玩而非單純更好看!

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