当当当当,这里是苦逼加班中的绝地大师masterobiwan。谈到游戏中的任务设计,或者说叙事设计,玩过很多3A的大家必定能从脑海里跳出一大堆名词,例如CRPG的网状叙事设计,2077的电影化叙事,塞尔达/老头环的环境叙事等等等等。诚然,我也曾经被这些精妙的设计所折服,拆解过非常多的牛逼RPG任务设计(最典中典的当属一段时间对辐射新维加斯中抵达赌城前的那段经典的网状叙事设计,我对着一张50M的高清大地图努力思索2010年第一次玩这款游戏时给我的种种体验,然后在每一次校招游戏策划面试中大谈特谈这段网状任务设计有多么自由反馈多么强烈)。
然而当我进入了游戏行业,我发现事实是如此的残酷和现实:至少在中国,大多数任务/叙事策划(后面统一称其为任务策划,专指那些负责剧情节奏和剧情玩法,不参与剧本编写的剧情策划)并没有足够的时间去设计,更别提良好的叙事需要从关卡、美术、剧本各个角度进行顶层设计,实际上你想涉及的角度越多,与其他部门的合作就越多,那扯皮和需要的时间也就更多,一款3A或者2A可能有2-3年或者更多的时间去打磨40-50小时的流程,而国内工业化版本开发的手游顶多能给你1-2个月进行版本开发,注意,这里的版本开发指的是从策划、程序、美术全流程的开发,鉴于策划作为上游需要提前给出设计方案,实际上交给策划设计的时间能有1-2周就已经非常宽裕了,在这1-2周的时间里,你还要去跟上下游的编剧、关卡/战斗策划进行扯皮,说服他们接受你的想法,真正能够思考的时间可能也就2-4天。
所以这里插句题外话,个人觉得国内所谓的游戏工业化与内容生产是背道而驰的,工业化的直接结果就是各种各样的罐头产品和对人创意的摧残。如果真的想产出足够牛逼能够媲美3A的内容,就一定需要把版本时间拉长到2-3个月,至少给编剧和叙事策划一个月的时间去进行脑暴和设计。虽然肯定有人喷我这样如何保持大DAU,但是我想说商业化创新不是中国厂商最擅长的吗,一定会有其他办法来保持DAU,只管相信即可。
回到正题,那我们现在面临的问题是,作为工业化螺丝钉的一员,如果我们没有足够的时间/权力进行顶层设计,作为任务/叙事策划,那我们如何从底层来让一段叙事设计变得更好?什么叫底层设计?底层设计在我这里就是任务设计者们自己能够尽可能cover的设计,这种设计基本可由任务策划一人完成。相对应的是顶层设计,顶层设计是指设计工作由多个任务策划/编剧共同完成。比如我前面谈到的网状叙事,这种设计不仅需要一个总编剧统筹规划整段剧情的发散点和收束点,还需要各个不同任务设计者之间明确边界和交汇点,难度极大,在目前的游戏内容生产周期内是几乎不可能完成的。因此在国内工业化的内容生成周期这一现状改变前,任务设计师们应该聚焦于那些短且可控的设计。这些底层任务设计方法有很多,我将其大概归纳为了以下几点:
- 参与/真实感
- 反馈&动机
- 整体性
- 氛围
首先,至少在这篇文章里,我们专注于讨论参与感和真实感。玩家只有真的能够参与故事,改变故事,他才能获得足够的沉浸感。而现在绝大多数国内的手游,正在沉浸于给玩家提供番剧式的体验,这是笔者不认同的。游戏之所以为游戏,正是在于他要比动漫和电影提供更多的交互以及随之而来的沉浸感真实感,如果需要番剧式的体验,那我为什么不直接去看番剧?
回到正题,正如《天外世界》的叙事设计师凯尔希比丘姆所说的,在现如今的游戏开发中(国内工业化开发尤为严重),大多数从业者将其不断降级为过场动画、线性对话等“剧情包装”,而剧情包装的本质则是垃圾。放眼国内,即使是最为重视内容的二游厂商,也是依旧热衷于用线性对话和过场动画不断生产工业香精味的复制品。
那我们该如何从底层改变这种工业廉价式的任务叙事设计?或许可以从一直强调RP和沉浸感的CRPG类游戏中借鉴到某些经验。正如大火的博德之门中某些任务一样,CRPG的任务是基于状态而非基于流程来设计的。我相信很多玩家在初期招募队友时候遇到了这样一个问题,队友并没有和攻略中说的一样出现在该出现的地方,而是不见了!
对于我的档来说,洋基妹莱泽埃尔本该被两个匪徒吊在陷阱之上等待我来拯救,但是当我来到陷阱的时候,这里只剩两个匪徒的尸体和被挣脱的陷阱。为什么和攻略说的不一样!原来我在探索的途中来到过这里触发了这个事件,但是我沉浸于捡垃圾没有看到被绑的洋基妹,等我回来找她的时候任务的状态已经改变,她自己挣脱了陷阱杀掉了绑匪开始探索。在后续的流程中,我在断桥处自然的遇见了她并把她招募为队友。这是一个很典型的CRPG基于状态设计的任务,如果是线性基于流程的设计,那就会莱埃泽尔一直被绑在那里(或许头上会顶一个感叹号),如果玩家不来任务就不会触发。说到这里,大家可能会对基于状态的任务设计有了一个初步的认识,为了更进一步的说明这种任务的设计方式,我列举一个理想化的模型:
村子里一位农夫的女儿在森林里走丢了,由于森林里有一只怪物经常袭击村民,这位农夫对此很是担忧,希望能找到帮手来找到女儿。这个任务是一个典型的狩猎委托任务,在流程式的任务中。玩家只需要接取任务——消灭怪物——领取奖励就能完成任务,但是在状态式的任务中,玩家完成任务的方式变得多样化:
如果玩家直接来到森林。会看到怪物和即将遇害的女孩:
- 玩家可以干预,救下女孩,消灭怪物,回到村子获得奖赏。
- 玩家路过,不干预,再回到此处时只剩下女孩尸体,玩家带着女孩的遗物回到村子,悲伤的父亲给予玩家奖励。
玩家直接来到村庄,看到焦急的父亲:
- 玩家从父亲手中接取到委托,消灭了怪物,带回女儿。
- 玩家拒绝或者直接离开,再次来到这里时父亲悲伤的告诉玩家女儿被怪物杀死了。
- 玩家接取了委托,但是路过没有救下女儿,带着女儿的遗物回到村子,获得部分奖励。
这5个状态可由多个存储在服务器的变量来进行判断与控制,完全可以使用策划工具便能完成配置。那么基于状态设计的任务有什么好处?
首先,显而易见的是,任务对于玩家来说不再是一个流水账式的todolist,玩家遭遇任务的方式,是否要完成任务,如何完成任务都由玩家自己来决定,参与感和沉浸感都远高于流程式的设计。
其次,从设计制作角度,任务设计师们只需要为编剧提供需要的任务状态,不会大规模的介入编剧的剧本创作,大大减少了沟通成本。此外,任务设计师们能够独自cover整个状态的设计,在工业化螺丝钉的内容生产模式下生产出不那么同质的内容。多状态任务设计意味着任务并不单纯地只在一个点发生,而是多个点都有相应的事件。对于开放世界/箱庭游戏来说,这样的多点本身就承担了POI(PointOfInterest)的功能,让玩家在探索的过程中也能接触到叙事的内容,比很多游戏中与叙事完全脱节的纯解密POI设计要更具备吸引力,可以说是既兼顾了大世界探索又创新了叙事设计,并且将二者很好的融合在了一起。(再强调一下,我觉得这就是我会想探索crpg游戏地图的每一个角落而对原神\刺客信这类开放世界探索引不起一丝兴趣的原因。)
基于状态的任务叙事设计肯定还有其他的优点有待探寻,这里只浅尝辄止的做一个总结与归纳。除了这种基于状态的任务设计方式,分支叙事也是老生常态的提高沉浸感参与感的一种方式,但是传统分支叙事的成本高昂且边界不可控,对于国内厂商而言代价是不可接受的,而一些短平快且反馈强烈的分支叙事可能更加讨巧,接下来我先总结一下目前已有的分支叙事框架以及他们所具备的优缺点,然后我将从底层设计角度进行一个评价。
- 网状分支

谈到分支叙事,网状设计是永远绕不过的一个坎。虽然这个名词早已经和“开放世界”这种词语一样被用烂……但我们还是先明确一下什么是网状叙事设计。网状叙事的目的是在能够给予玩家多种选择权的基础上兼顾主线剧情的连续性,一般从一个任务节点开始进行分支,这种分支可以不断延续下去,但最终会在某个点把所有的分支都收束掉汇入主线剧情。这种任务最典中典的类型应该是让你到达一个地方,但是到达这个地方的方式有很多种,到达的这个地方就是收束点而到达的方式则是分支点。

我们可以看几个比较典的crpg:辐射维加斯是让你找到一开始射杀你的凶手,各种线索都会指向这个凶手现在在最北面的维加斯城,这层包装之下其实就是让玩家想办法前往赌城。玩家既可以直接杀穿采石场(有很多高级别的死亡爪)采取最近的路,也可以跟着任务链绕个圈子最后到达赌场,在POI点中存在一些支线,这些支线或许必须到赌场或者赌场所在的北方区域才能完成,或许完成后提供玩家一些前往赌场的线索和方法。在整个辐射维加斯的前期,所有任务无论叙事还是引导都在把故事收束到抵达赌场及其所在的北方区域这个点上。
博得之门3和神界原罪2的设计更是如此。在博德之门3的前半段中,玩家得想办法到达月出之塔,一些线索会把玩家引导到养鸡场再到达月初之塔,而另一些则会让玩家通过暗影之地再到达月初之塔。神界原罪2则反了过来,序章玩家需要寻找逃出欢乐堡的道路,玩家可以直接杀穿堡垒,或者走地下监牢的密道(其中密道在密道中又分了好几种离开的方式)。总而言之,网状叙事是一种能够兼顾自由度和主线剧情完整性的叙事工具,他能够把地图上的支线和主线通过线索和目的有机地结合在一起,形成一张相互交织和相互影响的网,正因为有如此强大的能力,他成为了叙事型RPG经常使用的工具,存在很多经典的设计可供设计者参考和学习(除了上述的三个例子,笔者还有印象的是天外世界中君王星抵达星光湾这一任务,很典的是这又是一个以“到达XX地方”为任务的目的引导设计)。
但是需要指出的是,网状叙事是比较顶层的设计,他需要编剧、叙事设计师乃至关卡、场景多条管线的配合以达成这个叙事网的闭环,比如对任务策划来说,并行线任务如何相互影响?一个NPC在一条线中被杀死是否会影响另一条任务线?任务到达收束点后其他尚未开启的任务线该如何处理?这些问题都需要很多时间去反复设计和测试,因此从底层设计的角度来看,这种设计其实并不符合我们想强调的"短小精悍,边界可控,独立cover"。
- 变量分支
如果说网状叙事是从分支出发尽量使得故事边界可控,让故事能有一个线性的结局,那么变量分支叙事就是从线性叙事出发,让传统的线性叙事更加自由且“可选择”。这种叙事工具相比于网状叙事来说不那么“自由”,但他可控性更高、成本低且不会“浪费内容”。在内容生产成本日趋高昂的国内游戏行业,做可能被玩家“浪费”的内容对大多数厂商而言是不可能被接受的,在这种环境下变量分支叙事更符合我们从底层设计的原则。什么是变量分支叙事,如下图所示:

变量分支叙事是通过一个个变量来把选择、主线、支线连接在一起,这些变量往往与一些强反馈所关联,包括结局走向、NPC生死、场景变化等等,通过这些强反馈玩家能够明显感知到自己选择的意义和后果。变量一般分为两类,差分变量和次级变量。差分变量是那些直接进行结算并决定剧本/任务差分的关键变量,这些变量依据游戏复杂程度一般会有1~2个左右。次级变量是指那些记录选择变化并影响其他次级变量或者差分变量的变量,这些变量一般而言有很多个,用来记录玩家的选择状态并将其反馈给差分变量。关于这些变量的设计的一个最直观的例子就是在bioware的质量效应中,很多变量是可以在三部曲中继承的,玩家在第一部中被记录的差分变量与次级变量(比如某些队友是否存活?玩家是否在收割者进攻时掩护了银河理事会旗舰撤离)会作为次级变量载入第二部和第三部,这种前所未闻的变量继承设计给当时的笔者带来了巨大的震撼,至此成为了狂吹bioware的神棍(直到仙女座和龙腾4让我爽吃一坨)。
接下来我们重点分析一下质量效应2中关于进攻收集者基地的最终任务设计,这里面包含了很经典的变量影响。玩家在终局任务中将面临一系列变量检定,这些变量包括:舰船部件是否升级(次级变量)、队员是否存活(次级变量)小队是否成功执行任务(次级变量)、最终诺曼底号上的幸存人数(检定变量)。
在进入收集者基地前,如果诺曼底号(Normandy SR-2)未进行关键舰船升级,某些队员会在进入基地前死亡:
舰船升级变量检定

如果这三个关键升级未完成,可能会导致三名队员在进入收集者基地前阵亡。
战术小队分配检定
在进入基地后,玩家需要在多个任务环节正确选择合适的队员,否则会导致小队成员死亡。
1.技术专家(开通风口)
任务要求:选择一名擅长技术的角色作为技术专家,否则任务失败。

成功如果玩家选择了非技术角色(如扎伊德或米兰达),技术专家会死亡。
2.小队领袖(引导第二小队)
任务要求:玩家需要选择合适的领袖来带领第二小队,否则该小队会有成员死亡。

成功如果选择了非指挥型角色(如塔莉或杰克),那么第二小队的随机一名成员会死亡。
3.生物力专家(护盾通道)
任务要求:选择一名擅长生物力(Biotic)的角色,否则小队成员会死亡。

如果选错角色(如米兰达、塔莉、加拉斯等),随机一名小队成员会死亡。
4.护送幸存者
任务要求:派遣一名忠诚的队员护送被救的船员回到诺曼底号,否则这些船员会死亡。

成功如果派遣非忠诚的队员,则船员(如梅林医生)会全部死亡。
5.最终防御战
在最终守卫战时,玩家需要选择三人小队,剩下的队员将防守大门。如果留在后方的成员不够强,他们会死去。
- 如果留下的队员中有非忠诚的角色,他们可能会在战斗中死亡。
- 强力角色(如加拉斯、米兰达、扎伊德)留守时,队伍生存率更高。
- 如果非忠诚的角色过多,最终诺曼底号的所有队员可能会死去。
如果玩家不做合理选择或没准备充分,可能会导致部分队员甚至全灭(包括指挥官薛帕德)。下面是影响任务成败的关键变量检定。
结局检定
如果小队成员死亡过多,最终可能导致薛帕德自己死亡,无法继续游戏,并且存档无法继承至《质量效应3》。如果至少两名队员存活,薛帕德可以活下来并继续游戏。
质量效应2巧妙的使用次级变量和差分变量的组合为玩家带来了一段沉浸感和反馈感都拉满的体验,玩家的每一个选择都有相应的变量来记录与之而来的影响。但是问题也随之暴露,质量效应系列的变量是可以继承的,前作的变量越多,其对后继作品中变量的影响也就越多,带来的工作量是成指数级增加的。如何在保有变量继承、变量反馈的同时做到控制规模?
在质量效应3,bioware通过战力值这个总的差分变量将游戏内所有的支线、小游戏、主线以及前作的变量联系到了一起。在质量效应3中,地球正在遭受收割者的侵略,谢帕德需要前往银河各处集结援军。玩家能获得的一切资源,上至军队下至个人都会成为“战力值”这个差分变量的一部分。所有的次级变量都能统一的影响同一个差分变量,bioware通过这一设计在给予玩家强反馈的同时减少了存档继承带来的变量冗余爆炸。

(玩家如果在质量效应1放过了雷克耐女王,三代女王将会回归并派出兵力支援反攻地球,在这一刻,所有的支线都强烈地反馈到了主线之中)
以下是质量效应3根据战力值结算的结局差分,不同的结局解锁不同的结局动画。
(1)摧毁(Destroy) - 红光结局
- 最传统的选项:摧毁所有合成生命体(收割者、盖斯、EDI 等)。
- 需要 3100+ 战力值 才能解锁最佳结局(薛帕德可能存活)。
- 适合希望彻底终结收割者并保持银河系自然状态的玩家。
(2)控制(Control) - 蓝光结局
- 薛帕德变成“收割者之神”,控制他们,并利用他们守护银河系。
- 适合想要以牺牲自我换取稳定和平的玩家。
- 2350+ 战力值解锁
(3)合成(Synthesis) - 绿光结局
- 融合有机体和人工智能,创造新生命形态,使整个银河系获得进化。
- 需要 2800+ 战力值解锁
- 适合追求和平共存的玩家,但带有一定的哲学争议。
(4)拒绝(Refuse),无光结局
- 无战力值要求,玩家直接射击代表收割者意志的小男孩即可解锁
- 薛帕德拒绝三种选项,银河系陷入毁灭,下一代生命体必须重新崛起。
- 最悲观的结局,但象征着坚持自由意志。
当然,变量分支的结构中,差分变量不仅能够影响游戏结局,近年来越来越多的游戏开始用差分变量来影响氛围、甚至NPC的性格等等各个方面。
在吸血鬼Vampyr中,存在一个与“耻辱”系列类似的混乱度/健康度系统,玩家的成长依赖于吸食NPC的血液,但是NPC又是玩法获得隐藏剧情解锁隐藏对话的重要途经。同样的,玩家完成支线任务通常意味着帮助病患、为他们提供药物、倾听他们的烦恼、解决他们的实际困难,这些行为都会使相应城区的健康度保持在较高水平,如果不去理会居民的诉求或者频繁地杀戮、吸血,那么城区健康度就会降低,甚至可能导致整个区域陷入崩溃状态。对于Vampyr中,健康度会对应三种氛围的改变:
- 健康度较高时(绿色状态),城市虽然依旧有阴郁的氛围,但会有种“病态中的平静”感,市民们勉强维持着生计,街头也还算有人走动,偶尔能看见灯火摇曳,商店的价格正常。
- 当健康度下降到一定程度(黄色状态),城市会出现明显的衰败迹象:夜色中尸体、腐败、杂物和血迹随处可见,路灯大多昏暗或者破损,人心惶惶,音效和背景音乐也变得更加紧张、低沉。
- 如果某个城区陷入“崩溃”(红色状态),基本意味着当地陷入全面混乱,原先的NPC可能被杀或变异,部分支线任务也会永久失效,给玩家带来一种不可逆转的悲剧感,商店中物品价格飙升,一些商店甚至关闭。
在行商浪人中,差分变量则被用来影响NPC的性格。主角行商浪人有一位审判官队友海因里希。在面对40K无尽的黑暗时,这位审判官也常常有迷茫的时刻:究竟应该保住人性还是为了帝皇消灭一切有疑似异端行为的嫌疑人?
玩家在几个支线以及主线处的关键抉择将教会海因里希应该变得更加仁慈还是极端。这几个变量在游戏中会直接影响海因里希的个人判断与行动,给予玩家非常大的反馈。

(蓝色的字体代表被变量改变的内容,差分简单却反馈强烈)
变量分支还有许许多多经典的设计(暴雨底特律超凡双生尤其是其中的经典),这里碍于篇幅就不一一拆解。但是我们可以得出的结论是,变量分支比网状叙事更适合基于底层的设计现状,有的时候一两个变量,几个NPC状态的变化,就能给玩家提供十足的真实感与反馈感,比单纯的作为摄像头有更沉浸的体验。
接下来关于动机反馈/氛围/整体性每个部分我都将单独开一篇来讨论,因为我认为这是任务设计,尤其是基于底层设计中非常重要的部分。欢迎对任务/叙事设计感兴趣的小伙伴们在评论区积极讨论,让我们能够把更多的经典设计理论化再运用于实践,让游戏叙事更加好玩而非单纯更好看!