其實我個人對於《女神異聞錄》系列的攻略順序有些奇怪,除此接觸系列時已經是“P5天下第一”的2017,
PS被朋友興沖沖的塞進來一張帶來碟片,隨後差不多在一個月的夜晚,留下了心靈怪盜和夥伴們青春洋溢的故事,還有那些在心靈迷宮戰鬥和凹P的回憶。
隨後P4G在2020年登錄steam——老實說P5其實給我的感覺是很潮很酷的JRPG,但P4G才是真正從內心裡打動我的那個遊戲,每晚回到那個有菜菜子的家裡,每天在小鎮上和各位角色們共度心靈的坎坷、共享生活的樂趣,這種羈絆感的建立在我玩過的所有遊戲中,都是可以排的上號的。
而最開始看起來有些過時的畫面,其實接受以後就還好。最大的問題只是迷宮設計的水準相對P5差了許多,但“心靈的意象化”這一點設計初衷是大差不差的。
所以以此為依據,我也認為P3哪怕畫面再古老一些,大概問題也不大——
褪色:那些時代感帶來的不便利
然而,P3的時代感還是有些超乎了我的想象:就比如P4大約還是零碧軌那樣的“大頭娃娃”建模,但因為精緻的立繪和還算可以接受的場景,並不會覺得有太大的不便利之處。但到了P3,不知道是否是掌機素材強行“拉昇”的結果,那個場景繪製的程度簡直讓人不忍直視......
更加難以接受的是在所有可探索區域中,唯一可以控制主角自由跑動的區域是宿舍,然而宿舍的奔跑並沒有太多意義,因為絕大部分時刻人員都會集中在一樓大堂或者4樓會議室。
而對於那些經過頻率很高的場景,尤其是學校,只能挪動光標點到哪裡算哪裡,無論是視覺提示(比如你看教室門根本分辨不出來是教室、辦公室、學生會還是社團活動等)、代入感等方面都不盡如人意——當然,便利性倒是還行,因為可以直接拉菜單快速傳送的。
除了是夥伴與社群,還有更加陰暗的故事
在《女神異聞錄》得以衍生的《真女神轉生》,乃至於外傳《靈魂駭客》等遊戲中,往往傾向於更加黑暗,更加成人化的故事(以及動不動就喜歡虐一下主角),這樣的痕跡到了《女神異聞錄3》,大概是最後還殘存一點痕跡。
在本作中,存在一種“影之時間”的設定,除了極少具備天賦的人,其他人到了半夜12點的影之時間,就會進入棺材一樣的存在中,但這個時候是有影之怪物會襲擊人類,受害者會失去精力,如行屍走肉一般生活著。
而主角與同級的嶽羽由加莉、伊織順平和高年級的真田明彥、桐條美鶴等夥伴則都是“人格面具”的覺醒者,他們不會再影之時間陷入沉睡,而是擁有可以在這個時刻對抗黑暗的力量,不過與P4和P5相對春風和煦的冒險故事不同,在P3中,我們要面對的是一場要殘酷的多的戰鬥......
日常:還沒有後續作品那麼豐富的內容
雖然是倒推P5到P3,不過還是很明顯的能發現atlus在《女神異聞錄》三作中有著非常明顯的進步:無論是畫面的提升、迷宮的設計、玩法的迭代等等。
不過這一點從反過來推導的話,就是P3其實還挺稚嫩的意思。雖然也有一些比較有趣的部分,比如開槍召喚人格面具在《靈魂駭客》裡也有這個設定,不過總體上,白天日常與夜晚戰鬥的內容相對於後續兩作都是相對單薄一些的。
在P3中,雖然我們還是要做一個“時間管理大師”,爭取在有限的時間內培養自己的學力、勇氣、魅力(部分社群事件觸發的前提),完成和22個大阿爾卡納社群的關係提升(其中審判和永劫是沒有對應NPC的),同時提升角色的裝備、等級、合成覆蓋各類技能的人格面具,為最終的決戰做好準備。
這其中最難的還是完成全社群滿級,基本上想要單週目完成,不看攻略是萬萬不可實現了——P3開社群比P4P5還要難一些,比如正義的復見千尋需要在圖書館或者學生會前搭話四次(順便本作的場景那個人是真的難認,除了主角團其他的分辨度太低了),一般來說隨著學生會開了小田這個皇帝社群,如果不看攻略很難想到學生會居然還有個正義社群--,後續就算是碰巧開了,可能也不一定來得及把關係等級升滿。
雖然同樣是活動時間分為白天和黑夜,不過P3的“夜生活”相對還是薄弱挺多,白天還可以去各種店消費或者打工、參加社群活動、和同學外出、去神社參拜或者求籤等等——基本上系列中都可以認為是限時的活動優先級會高於隨時可以去的、此外就是NPC頭上帶感嘆號的儘可能優先完成。
但夜晚的活動就比較單調了,開放的只有商店街和宿舍,相對於P4豐富的打工、帶回去做的工作等等,P3在夜晚的取捨挺簡單的,基本就是無特殊事件的話,1-3咖啡廳打工、其他要麼學習要麼去爬塔了。
戰鬥:一座想爬就爬的DPRG風格高塔
不同於P4的電視機心靈世界和P5的心靈迷宮,P3的主要戰鬥內容是一座“是男人就上100層”的高塔(在每次影之夜有額外場景,不過爬塔是幾乎每晚都可以進行的),相對於P4的固定有幾層,每層隨機的半肉鴿變成了基本是純肉鴿風格的闖關形式,這大概也是來自於《真女神轉生》DRPG風格的一點殘留。
每層包含了明雷敵人(普通、會逃跑的金色、小概率的死神),寶箱,撤離點(回1樓,然後可以從1樓繼續),去下一層的入口(但是無法返回上一層),然後每次進入時會隨機重置所有內容。在一樓有我們熟悉的藍絲絨房間(負責謎語人的鷹鉤鼻老頭和負責合P還有發委託任務的伊麗莎白妹妹)、恢復&存檔點(按受損程度計價,可以勤快點存檔),此外還可以編排隊伍(本作戰鬥基本就是圍繞打弱點,帶傷害類型剋制的)。
爬塔的區域會被劇情分割成若干部分,然後每個部分會存在一些“守關小BOSS”——打不過就去警察局更新裝備吧,此外就是針對性配備一下可以打弱點和高傷害耐心的P備用。
戰鬥的主要“額外收益”來自於每輪對每個怪物第一次造成弱點傷害後的額外攻擊機會、弱點傷害觸發追擊(夥伴幾率提出)、全部打出弱點後的全體攻擊,但是這樣就帶來一個問題:本作中其他角色無法控制,且他們也沒有全部擊倒了觸發合計的AI設定,所以事實上主角不得不長期切換各類P打弱點傷害,就會造成帶很多P,但是P級別都很低的情況。那麼這種情況下,建議是在守關大小BOSS之前儘可能的多合一些能跟上等級進度的P,不然戰鬥力會難以得到保障。
*BTW P3的戰後抽卡蠻腦溢血的,P4P5都是給你一堆東西,P3是2選1、3選1或4選1,還需要玩快速換位快速旋轉之類的把戲,還有很大概率存在空卡,此外也沒法拿重複的P,所以抽卡抽空氣也是常態......還有一點比較腦溢血的是金箱子出現的概率不高(除了不穩定的夜晚,死神樓層很大概概率出),刷金箱子內的特定物品也就非常看臉。
略有褪色的舊回憶
總的來說,P3的商店街、藍絲絨房間等等那些一直沿用至今的音樂響起時,還是讓人感覺“一切都回來了,就是這個味”,從核心玩法來看,P3除了迷宮戰鬥以外,和後續兩作骨架上並沒有大的差別,那些與夥伴建立羈絆的樂趣、那些時間管理大師對於日程表的精打細算,基本上還是別無二致。不過P3還是讓人感受到了時光蝕刻的明顯痕跡——17年前發售的P3已經蒙上了厚厚的塵土,這份略有褪色的舊回憶,也許依然值得回顧,但卻難以找到像P4G那樣讓人滿意的完美體驗了。
本文作者:老實人評測組-hjyx01
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