《女神异闻录3 携带版》:略有褪色的旧回忆


3楼猫 发布时间:2023-02-13 17:36:43 作者:老实人评测 Language

其实我个人对于《女神异闻录》系列的攻略顺序有些奇怪,除此接触系列时已经是“P5天下第一”的2017,

PS被朋友兴冲冲的塞进来一张带来碟片,随后差不多在一个月的夜晚,留下了心灵怪盗和伙伴们青春洋溢的故事,还有那些在心灵迷宫战斗和凹P的回忆。

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随后P4G在2020年登录steam——老实说P5其实给我的感觉是很潮很酷的JRPG,但P4G才是真正从内心里打动我的那个游戏,每晚回到那个有菜菜子的家里,每天在小镇上和各位角色们共度心灵的坎坷、共享生活的乐趣,这种羁绊感的建立在我玩过的所有游戏中,都是可以排的上号的。

而最开始看起来有些过时的画面,其实接受以后就还好。最大的问题只是迷宫设计的水准相对P5差了许多,但“心灵的意象化”这一点设计初衷是大差不差的。

所以以此为依据,我也认为P3哪怕画面再古老一些,大概问题也不大——

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褪色:那些时代感带来的不便利

然而,P3的时代感还是有些超乎了我的想象:就比如P4大约还是零碧轨那样的“大头娃娃”建模,但因为精致的立绘和还算可以接受的场景,并不会觉得有太大的不便利之处。但到了P3,不知道是否是掌机素材强行“拉升”的结果,那个场景绘制的程度简直让人不忍直视......

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更加难以接受的是在所有可探索区域中,唯一可以控制主角自由跑动的区域是宿舍,然而宿舍的奔跑并没有太多意义,因为绝大部分时刻人员都会集中在一楼大堂或者4楼会议室。

而对于那些经过频率很高的场景,尤其是学校,只能挪动光标点到哪里算哪里,无论是视觉提示(比如你看教室门根本分辨不出来是教室、办公室、学生会还是社团活动等)、代入感等方面都不尽如人意——当然,便利性倒是还行,因为可以直接拉菜单快速传送的。

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除了是伙伴与社群,还有更加阴暗的故事

在《女神异闻录》得以衍生的《真女神转生》,乃至于外传《灵魂骇客》等游戏中,往往倾向于更加黑暗,更加成人化的故事(以及动不动就喜欢虐一下主角),这样的痕迹到了《女神异闻录3》,大概是最后还残存一点痕迹。

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在本作中,存在一种“影之时间”的设定,除了极少具备天赋的人,其他人到了半夜12点的影之时间,就会进入棺材一样的存在中,但这个时候是有影之怪物会袭击人类,受害者会失去精力,如行尸走肉一般生活着。

而主角与同级的岳羽由加莉、伊织顺平和高年级的真田明彦、桐条美鹤等伙伴则都是“人格面具”的觉醒者,他们不会再影之时间陷入沉睡,而是拥有可以在这个时刻对抗黑暗的力量,不过与P4和P5相对春风和煦的冒险故事不同,在P3中,我们要面对的是一场要残酷的多的战斗......

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日常:还没有后续作品那么丰富的内容

虽然是倒推P5到P3,不过还是很明显的能发现atlus在《女神异闻录》三作中有着非常明显的进步:无论是画面的提升、迷宫的设计、玩法的迭代等等。

不过这一点从反过来推导的话,就是P3其实还挺稚嫩的意思。虽然也有一些比较有趣的部分,比如开枪召唤人格面具在《灵魂骇客》里也有这个设定,不过总体上,白天日常与夜晚战斗的内容相对于后续两作都是相对单薄一些的。

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在P3中,虽然我们还是要做一个“时间管理大师”,争取在有限的时间内培养自己的学力、勇气、魅力(部分社群事件触发的前提),完成和22个大阿尔卡纳社群的关系提升(其中审判和永劫是没有对应NPC的),同时提升角色的装备、等级、合成覆盖各类技能的人格面具,为最终的决战做好准备。

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这其中最难的还是完成全社群满级,基本上想要单周目完成,不看攻略是万万不可实现了——P3开社群比P4P5还要难一些,比如正义的复见千寻需要在图书馆或者学生会前搭话四次(顺便本作的场景那个人是真的难认,除了主角团其他的分辨度太低了),一般来说随着学生会开了小田这个皇帝社群,如果不看攻略很难想到学生会居然还有个正义社群--,后续就算是碰巧开了,可能也不一定来得及把关系等级升满。

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虽然同样是活动时间分为白天和黑夜,不过P3的“夜生活”相对还是薄弱挺多,白天还可以去各种店消费或者打工、参加社群活动、和同学外出、去神社参拜或者求签等等——基本上系列中都可以认为是限时的活动优先级会高于随时可以去的、此外就是NPC头上带感叹号的尽可能优先完成。

但夜晚的活动就比较单调了,开放的只有商店街和宿舍,相对于P4丰富的打工、带回去做的工作等等,P3在夜晚的取舍挺简单的,基本就是无特殊事件的话,1-3咖啡厅打工、其他要么学习要么去爬塔了。

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战斗:一座想爬就爬的DPRG风格高塔

不同于P4的电视机心灵世界和P5的心灵迷宫,P3的主要战斗内容是一座“是男人就上100层”的高塔(在每次影之夜有额外场景,不过爬塔是几乎每晚都可以进行的),相对于P4的固定有几层,每层随机的半肉鸽变成了基本是纯肉鸽风格的闯关形式,这大概也是来自于《真女神转生》DRPG风格的一点残留。

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每层包含了明雷敌人(普通、会逃跑的金色、小概率的死神),宝箱,撤离点(回1楼,然后可以从1楼继续),去下一层的入口(但是无法返回上一层),然后每次进入时会随机重置所有内容。在一楼有我们熟悉的蓝丝绒房间(负责谜语人的鹰钩鼻老头和负责合P还有发委托任务的伊丽莎白妹妹)、恢复&存档点(按受损程度计价,可以勤快点存档),此外还可以编排队伍(本作战斗基本就是围绕打弱点,带伤害类型克制的)。

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爬塔的区域会被剧情分割成若干部分,然后每个部分会存在一些“守关小BOSS”——打不过就去警察局更新装备吧,此外就是针对性配备一下可以打弱点和高伤害耐心的P备用。

战斗的主要“额外收益”来自于每轮对每个怪物第一次造成弱点伤害后的额外攻击机会、弱点伤害触发追击(伙伴几率提出)、全部打出弱点后的全体攻击,但是这样就带来一个问题:本作中其他角色无法控制,且他们也没有全部击倒了触发合计的AI设定,所以事实上主角不得不长期切换各类P打弱点伤害,就会造成带很多P,但是P级别都很低的情况。那么这种情况下,建议是在守关大小BOSS之前尽可能的多合一些能跟上等级进度的P,不然战斗力会难以得到保障。

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*BTW P3的战后抽卡蛮脑溢血的,P4P5都是给你一堆东西,P3是2选1、3选1或4选1,还需要玩快速换位快速旋转之类的把戏,还有很大概率存在空卡,此外也没法拿重复的P,所以抽卡抽空气也是常态......还有一点比较脑溢血的是金箱子出现的概率不高(除了不稳定的夜晚,死神楼层很大概概率出),刷金箱子内的特定物品也就非常看脸。

略有褪色的旧回忆

总的来说,P3的商店街、蓝丝绒房间等等那些一直沿用至今的音乐响起时,还是让人感觉“一切都回来了,就是这个味”,从核心玩法来看,P3除了迷宫战斗以外,和后续两作骨架上并没有大的差别,那些与伙伴建立羁绊的乐趣、那些时间管理大师对于日程表的精打细算,基本上还是别无二致。不过P3还是让人感受到了时光蚀刻的明显痕迹——17年前发售的P3已经蒙上了厚厚的尘土,这份略有褪色的旧回忆,也许依然值得回顾,但却难以找到像P4G那样让人满意的完美体验了。

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本文作者:老实人评测组-hjyx01

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