“陌生化”理論與解構主義在遊戲中的應用及互聯網的解構二次創作
- “陌生化”理論源於俄國文藝理論家維克多·鮑裡索維奇·什克洛夫斯基的藝術創作技巧,是俄國形式主義的核心概念。將常見的事物,以陌生或奇怪的方式向觀眾展示,促使觀眾從新的視角觀看世界。
最近在中文圈的《植物大戰殭屍雜交版》大熱。以及之前熱度不錯的的另一部”雜交“遊戲的《寶可夢:融合》。
兩者都有些共通處,把兩個或幾個的一些原本基礎的植物、寶可夢,雜交融合到一起。
產生一些新的、多樣的能力,以及有趣、好玩甚至有些惡搞的融合立繪形象,從而產生讓原本老玩家耳目一新的觀感和玩法。
寶可夢:無限融合
植物大戰殭屍雜交版
玩法上,《植物大戰殭屍雜交版》雜交給一個植物帶來了更多的能力,更高的上限。又能產陽光又能發射豌豆的豌豆向日葵、又能上火附魔又能抵禦殭屍的火炬堅果、魅惑菇射手、女王向日葵等等。有更強大的殭屍、更多的屍潮,更多的挑戰關卡。
素材來自MOD作者 潛艇偉偉迷
而《寶可夢:無限融合》,把融合的選擇交給玩家。融合兩個寶可夢除了較為幽默、鬼馬的新立繪。還有疊加的兩隻寶可夢屬性,從中選擇一個特性,種族值攻擊,防禦和速度取身體大部分,特攻、特防、血量2/3取頭部大部分。
這樣為了打造培養一個心儀又實用的融合寶可夢,玩家做的功課就不少了。但給玩家非常高的自由度和策略性。玩家可以培養一個種族值又高、屬性抵抗面廣、技能池豐富的融合寶可夢。
融合系統產生的新立繪
無論是《植物大戰殭屍雜交版》還是《寶可夢:無限融合》都是把原本大家都熟悉的元素再重新的形式構建而成。使玩家本已非常熟悉的事物給”陌生化“,從而形成一種反差的新鮮感。
構建了“陌生化”的美學。
形式下的這些植物、寶可夢這類元素被構建而成,但形式下的這些元素並無發生本質的改變重建。
原本的寶可夢還是寶可夢、原本的植物還是植物。
植物還是得打殭屍保護戴夫,寶可夢還是要被訓練家裝到精靈球裡去對戰。植物不能轉頭把戴夫得腦子給吃掉,寶可夢們也不能奴役訓練家們去打拳賽。
其實是新瓶裝舊酒。但這次這瓶子做得是真漂亮還新穎。
但其實在《植物大戰殭屍雜交版》之前還有許多的MOD版本,如B站播放了很高的《膽小菇之夢》就十分地有趣。就連《雜交版》也是累積了好幾年的雜交植物素材才有現在這麼豐富的雜交植物體量。
而《寶可夢:無限融合》也更新到現在6.03版本了。好幾百個寶可夢,每兩個寶可夢融合都有新的立繪,且不止一張。這工作量龐大的驚人。
遊戲的“陌生化”嘗試,從點子到一個可遊玩的遊戲也還是堆量的過程。
在之前,也有一款類寶可夢的遊戲超出預期的大賣,那便是《幻獸帕魯》。與上述的例子不同的時,《幻獸帕魯》並不是單純的挪用、拆分寶可夢裡的元素。而是對寶可夢的體系、世界觀、運行邏輯重新的拆解與建構。
- “解構主義”是由法國後結構主義哲學家雅克·德里達所創立的批評學派。 解構主義流派反對結構主義,解構主義認為結構沒有中心,結構也不是固定不變的,而且是不穩定的。因此解構主義又被稱為後結構主義。德里達認為文本沒有固定的意義,作品的終極不變的意義是不存在的。
如同之前的所提到的,為何不能是寶可夢把人類馴服了去打比賽。人類馴服了寶可夢真的會對待家人、朋友一樣對待寶可夢嗎。
寶可夢在正作黑白之後,可能受制於體量、受眾、商業等的考量、極力去避諱這些現實問題。在舊作寶可夢中仍能看見關於寶可夢與人類關係的思辨,但現在也僅僅剩下一點作為食材的文案了。
看似自然而然、約定成俗的設定,並不是必然的也不是以任何固定或絕對的形式存在的。
《幻獸帕魯》解構了這一寶可夢世界觀裡面隱晦、避而不談的陰暗面,把這些擺到明面上來。並不是單純把遊戲裡的寶可夢重新構建一下、把能力放大、豐富了遊戲性。
除了縫合了射擊、養成、捕獲、建造、生存這些遊戲的商業要素外,更能讓他的爆火原因,顯而易見的是設計了捕捉和奴役、帕魯血汗工廠、高效流水線生產、把幹不動活的帕魯作為還在上班帕魯的伙食。
這些設計解構了傳統寶可夢裡人類與寶可夢的家人、朋友、夥伴關係,寶可夢傳統宣傳的價值觀。
很多玩家都知道,讓《幻獸帕魯》的熱度再上一層樓的是他的meme圖火出了圈。
把血汗工廠了的帕魯比作投身工作的打工人。同樣的被剝削、被壓榨、被遺棄。把原本可能並無關聯的兩個元素:帕魯與打工人,關聯一起。原本可能只是對傳統《寶可夢》的建構變成了現在對現實社會階級的建構與映射。
玩家們相互的傳染、再建構。可以發現每過幾天,玩家就更新了新版本的meme圖。在此之前的meme圖繼續建構,不斷的迭代、不斷的深化、不斷的傳播。
直到完全的認不出本來的模樣,形成我們常說的互聯網黑話。
因解構出來的互聯網Meme具有加密性,會更讓簡中互聯網社群熱衷使用。如何“東百往事”、“義眼丁真”、“牢大”之類的。
本質都是對原有出處的解構,賦予新的內核,或作用於映射、諷刺及娛樂。
其實許多的所謂惡搞遊戲都有“陌生化”理論的運用,如最近準備發售的《活俠傳》、《米國昭和物語》、《影之刃 零》等等。
但在美術風格、玩法上的”陌生化“運用,還是在底層邏輯、精神內核上有解構主義的批評實踐。就要看遊戲發售才得知了。
期待下一個爆款的解構主義遊戲。
“陌生化“理論中的《影之刃 零》
就在昨天,夏日遊戲節的壓軸便是國產遊戲《影之刃 零》。
在UCG的【影之刃零線下搶先試玩分享】中用了”武俠朋克“這一新鮮的字詞描述影之刃零的美術風格。
這詞在此更多的是表達在美術層面上的中文體系下“武俠美術朋克”。而他的內核是否朋克,在現在放出的官方信息中還不得而知。
而在智能路障的《影之刃零》製作人專訪中,製作人在採訪回答:
我們也不太把自己定義成很傳統的武俠遊戲。我們的劇情,設定,和傳統武俠關係不是很大了。更多是一些很現代的東西,黑暗幻想的東西,怪異扭曲的東西,還有一些人體改造,蒸汽朋克的元素。可能同時受到了傳統武俠,歐美科幻奇幻,還有日式動漫文化的多重影響吧!所以我們把自己定義成中式黑暗幻想,只是把武俠的動作炫酷感給提煉了出來,合併到了我們的世界觀裡面。其實從最早的《雨血》開始就是這樣了。
且在訪談中,製作人在靈感來源中1995年由徐克導演,趙文卓主演的電影《刀》
不但有憤怒乖張、腰肥膀粗、歇斯底里、血汗淋漓的美術風格,而且還有對傳統武俠刻畫頌揚的兒女情長、浪漫瀟灑、至情至聖、俠肝義膽反思與批判。
早在二三十年前,已經有作品在對武俠深度廣度進行了的探索,而現在的武俠遊戲還是在追求還原一個原汁原味的江湖。著甚至還是虛有其表宣傳口號,打著武俠旗號招搖撞騙。
《影之刃零》“中式黑暗幻想”,不知是否有對中文圈裡的傳統武俠的內核解構,還是僅僅的在美術風格上作的武俠“陌生化”處理。
但現在國產的單機遊戲生產力上來了,必然會有產業的井噴期。且《影之刃零》的製作人採訪也說了:3A的製作成本十分昂貴,但在中韓來說,成本還是遠遠便宜過歐美日動則兩三億美金的,這點倒是整個中國遊戲產業的優勢。
從《黑神話:悟空》之後,可能優秀的國產單機遊戲真的陸續有來了。