“陌生化”理论与解构主义在游戏中的应用及互联网的解构二次创作
- “陌生化”理论源于俄国文艺理论家维克多·鲍里索维奇·什克洛夫斯基的艺术创作技巧,是俄国形式主义的核心概念。将常见的事物,以陌生或奇怪的方式向观众展示,促使观众从新的视角观看世界。
最近在中文圈的《植物大战僵尸杂交版》大热。以及之前热度不错的的另一部”杂交“游戏的《宝可梦:融合》。
两者都有些共通处,把两个或几个的一些原本基础的植物、宝可梦,杂交融合到一起。
产生一些新的、多样的能力,以及有趣、好玩甚至有些恶搞的融合立绘形象,从而产生让原本老玩家耳目一新的观感和玩法。
宝可梦:无限融合
植物大战僵尸杂交版
玩法上,《植物大战僵尸杂交版》杂交给一个植物带来了更多的能力,更高的上限。又能产阳光又能发射豌豆的豌豆向日葵、又能上火附魔又能抵御僵尸的火炬坚果、魅惑菇射手、女王向日葵等等。有更强大的僵尸、更多的尸潮,更多的挑战关卡。
素材来自MOD作者 潜艇伟伟迷
而《宝可梦:无限融合》,把融合的选择交给玩家。融合两个宝可梦除了较为幽默、鬼马的新立绘。还有叠加的两只宝可梦属性,从中选择一个特性,种族值攻击,防御和速度取身体大部分,特攻、特防、血量2/3取头部大部分。
这样为了打造培养一个心仪又实用的融合宝可梦,玩家做的功课就不少了。但给玩家非常高的自由度和策略性。玩家可以培养一个种族值又高、属性抵抗面广、技能池丰富的融合宝可梦。
融合系统产生的新立绘
无论是《植物大战僵尸杂交版》还是《宝可梦:无限融合》都是把原本大家都熟悉的元素再重新的形式构建而成。使玩家本已非常熟悉的事物给”陌生化“,从而形成一种反差的新鲜感。
构建了“陌生化”的美学。
形式下的这些植物、宝可梦这类元素被构建而成,但形式下的这些元素并无发生本质的改变重建。
原本的宝可梦还是宝可梦、原本的植物还是植物。
植物还是得打僵尸保护戴夫,宝可梦还是要被训练家装到精灵球里去对战。植物不能转头把戴夫得脑子给吃掉,宝可梦们也不能奴役训练家们去打拳赛。
其实是新瓶装旧酒。但这次这瓶子做得是真漂亮还新颖。
但其实在《植物大战僵尸杂交版》之前还有许多的MOD版本,如B站播放了很高的《胆小菇之梦》就十分地有趣。就连《杂交版》也是累积了好几年的杂交植物素材才有现在这么丰富的杂交植物体量。
而《宝可梦:无限融合》也更新到现在6.03版本了。好几百个宝可梦,每两个宝可梦融合都有新的立绘,且不止一张。这工作量庞大的惊人。
游戏的“陌生化”尝试,从点子到一个可游玩的游戏也还是堆量的过程。
在之前,也有一款类宝可梦的游戏超出预期的大卖,那便是《幻兽帕鲁》。与上述的例子不同的时,《幻兽帕鲁》并不是单纯的挪用、拆分宝可梦里的元素。而是对宝可梦的体系、世界观、运行逻辑重新的拆解与建构。
- “解构主义”是由法国后结构主义哲学家雅克·德里达所创立的批评学派。 解构主义流派反对结构主义,解构主义认为结构没有中心,结构也不是固定不变的,而且是不稳定的。因此解构主义又被称为后结构主义。德里达认为文本没有固定的意义,作品的终极不变的意义是不存在的。
如同之前的所提到的,为何不能是宝可梦把人类驯服了去打比赛。人类驯服了宝可梦真的会对待家人、朋友一样对待宝可梦吗。
宝可梦在正作黑白之后,可能受制于体量、受众、商业等的考量、极力去避讳这些现实问题。在旧作宝可梦中仍能看见关于宝可梦与人类关系的思辨,但现在也仅仅剩下一点作为食材的文案了。
看似自然而然、约定成俗的设定,并不是必然的也不是以任何固定或绝对的形式存在的。
《幻兽帕鲁》解构了这一宝可梦世界观里面隐晦、避而不谈的阴暗面,把这些摆到明面上来。并不是单纯把游戏里的宝可梦重新构建一下、把能力放大、丰富了游戏性。
除了缝合了射击、养成、捕获、建造、生存这些游戏的商业要素外,更能让他的爆火原因,显而易见的是设计了捕捉和奴役、帕鲁血汗工厂、高效流水线生产、把干不动活的帕鲁作为还在上班帕鲁的伙食。
这些设计解构了传统宝可梦里人类与宝可梦的家人、朋友、伙伴关系,宝可梦传统宣传的价值观。
很多玩家都知道,让《幻兽帕鲁》的热度再上一层楼的是他的meme图火出了圈。
把血汗工厂了的帕鲁比作投身工作的打工人。同样的被剥削、被压榨、被遗弃。把原本可能并无关联的两个元素:帕鲁与打工人,关联一起。原本可能只是对传统《宝可梦》的建构变成了现在对现实社会阶级的建构与映射。
玩家们相互的传染、再建构。可以发现每过几天,玩家就更新了新版本的meme图。在此之前的meme图继续建构,不断的迭代、不断的深化、不断的传播。
直到完全的认不出本来的模样,形成我们常说的互联网黑话。
因解构出来的互联网Meme具有加密性,会更让简中互联网社群热衷使用。如何“东百往事”、“义眼丁真”、“牢大”之类的。
本质都是对原有出处的解构,赋予新的内核,或作用于映射、讽刺及娱乐。
其实许多的所谓恶搞游戏都有“陌生化”理论的运用,如最近准备发售的《活侠传》、《米国昭和物语》、《影之刃 零》等等。
但在美术风格、玩法上的”陌生化“运用,还是在底层逻辑、精神内核上有解构主义的批评实践。就要看游戏发售才得知了。
期待下一个爆款的解构主义游戏。
“陌生化“理论中的《影之刃 零》
就在昨天,夏日游戏节的压轴便是国产游戏《影之刃 零》。
在UCG的【影之刃零线下抢先试玩分享】中用了”武侠朋克“这一新鲜的字词描述影之刃零的美术风格。
这词在此更多的是表达在美术层面上的中文体系下“武侠美术朋克”。而他的内核是否朋克,在现在放出的官方信息中还不得而知。
而在智能路障的《影之刃零》制作人专访中,制作人在采访回答:
我们也不太把自己定义成很传统的武侠游戏。我们的剧情,设定,和传统武侠关系不是很大了。更多是一些很现代的东西,黑暗幻想的东西,怪异扭曲的东西,还有一些人体改造,蒸汽朋克的元素。可能同时受到了传统武侠,欧美科幻奇幻,还有日式动漫文化的多重影响吧!所以我们把自己定义成中式黑暗幻想,只是把武侠的动作炫酷感给提炼了出来,合并到了我们的世界观里面。其实从最早的《雨血》开始就是这样了。
且在访谈中,制作人在灵感来源中1995年由徐克导演,赵文卓主演的电影《刀》
不但有愤怒乖张、腰肥膀粗、歇斯底里、血汗淋漓的美术风格,而且还有对传统武侠刻画颂扬的儿女情长、浪漫潇洒、至情至圣、侠肝义胆反思与批判。
早在二三十年前,已经有作品在对武侠深度广度进行了的探索,而现在的武侠游戏还是在追求还原一个原汁原味的江湖。着甚至还是虚有其表宣传口号,打着武侠旗号招摇撞骗。
《影之刃零》“中式黑暗幻想”,不知是否有对中文圈里的传统武侠的内核解构,还是仅仅的在美术风格上作的武侠“陌生化”处理。
但现在国产的单机游戏生产力上来了,必然会有产业的井喷期。且《影之刃零》的制作人采访也说了:3A的制作成本十分昂贵,但在中韩来说,成本还是远远便宜过欧美日动则两三亿美金的,这点倒是整个中国游戏产业的优势。
从《黑神话:悟空》之后,可能优秀的国产单机游戏真的陆续有来了。