經過與PS3模擬器的鬥智鬥勇後,我終於艱難地通關了MGS4,從2013年第一次在310大師@hyun310的視頻中看到MGS4,我才入坑了MGS系列並一直想親自上手通關MGS4。作為MGS系列故事的終點,MGS4正好處於PS3時代,技術的提升諸如高清化的畫面,更大容量的存儲設備等等讓創作者能夠實現更多的想法與設計,但MGS4因為PS3的設計框架複雜和Kojima本人追求完美而一拖再拖讓KONAMI下場干預開發導致MGS4內容慘遭閹割,作為一款遊戲原本的終結作,Kojima和小島組並沒有吃老本,相**ameplay的一定創新和優秀的劇情為MGS系列的新老粉帶來了一份令人滿意的答卷,當你親自上手本作時,你會很難相信它是一款2008年的遊戲。
注意!劇透警告
由構想的沙盒轉向小而精的gameplay
早在MGS4設計之初,Kojima就想將沙盒融入進遊戲設計中,即潛行與開放世界的結合,但由於PS3的開發環境不友好加上MGS4越做越大導致遊戲很有可能做不完,於是製作組拋棄了開放世界的想法,轉而變為和前作一樣一個個小而精且有一定自由度的線性關卡。
雖然不是開放世界,但Kojima還是在每個關卡中實現了自己的一部分想法,場景的垂直空間和水平空間相比前幾部都提高許多,有著更多的路線選擇和掩體,但其中的遮蔽躲藏處大都嚴格限制在了一片一片固定的區域,其中基本要經過一片開闊地域,比如在抵達與Hal的接頭地點到反叛軍的地下基地這部分關卡時,一開始經過開頭有著大量掩體遮蔽處且有著許多路線的殘垣斷壁後,玩家基本是沒有任何掩體的,僅有的幾處掩體也只能以趴姿進行,同時也必然要和AI近距離接觸,這裡就給了玩家一種“無處可躲”的感覺,這種感覺在第二章更為明顯。
MGS4裡很大一部分情形都是這樣考驗玩家如何不被發現,但同時MGS4也沒有這麼“絕情”,並給出了其他方法來幫助玩家潛行,比如本作新加入的章魚迷彩,不僅從側面向玩家展現了MGS未來世界觀中科技水平的發展之快,如同變色龍一般的視覺效果也給予玩家極大的新鮮感,更重要的是這套掩蔽系統讓MGS4的潛行難度與上述因素保持了平衡,同時也增加了玩家的遊戲體驗,除此之外還有讓玩家在兩方混戰的開闊場地中進行潛行,除了體現出MGS4的世界觀中戰爭的殘酷與慘烈,也是吸引AI注意來平衡開闊空間潛行的難度,但讓MGS4潛行體驗友好且獨特的還是章魚迷彩這套系統,試想自己與敵人僅有一步之遙就能發現你但最終你依靠章魚迷彩逃脫的刺激感,是當年其他遊戲無法體驗到的,也難怪Kojima在一次A測時發現許多玩家因為遊戲裡沒有很好的指示導致沒有怎麼使用章魚迷彩,所以在最終版就在遊戲開頭中用過場動畫展現章魚迷彩的作用並在之後一直鼓勵玩家使用。
說到場景,MGS4分為五大章,總共有五大場景,中東的城鎮,南美的叢林,西歐的街道,冰天雪地的影子摩西島,海上的核潛艇,MGS4呈現了層次,風格都迥然不同的地圖,並依據各自的地形特點設置了具有自身特色的關卡與路線,同時也充分利用了場景補充了除了單純潛入的gameplay,有著像第一章的與小隊一起殺出重圍,第二章的裝甲車突突突,第三章的跟蹤線人和摩托車追逐,第四章的合金裝備大戰,第五章的肉搏戰,儘管它們的gameplay都非常簡單,基本就是用於敘事和烘托氣氛的工具,但前四章的這些內容還是為潛行過後的gameplay進行了調劑,不足之處在於基本越往後場景的尺寸就越來越小,以至於第五章一開頭就是在一片很小的區域裡與警戒的敵人博弈,不過此時的玩家也基本發育的差不多了,所以難度也沒有波動太多。
至於其他方面,MGS4也同其他MGS系列作品一樣有著許多生動的細節和Kojima自己的惡趣味,相信瞭解Kojima的玩家都知道這個“完美主義者”在這些方面的“變態”追求,相比其前幾作,得益於技術的進步,AI的反應更加生動有趣,物理破壞效果也有所提升,還有每次過場動畫中Snake展示出的戰鬥經驗與動作,BOSS戰各種千奇百怪的過關方法,還有一些看似是來搞笑的物品卻有著意想不到的作用,對於新玩家而言,如果你玩過幻痛,那MGS4這方面的表現一定不會讓你失望。
Here is to you——感動與悲壯並存的盛大告別
Kojima早在MG3食蛇者做完後就打算結束這個系列,但在KONAMI逼迫下又搞起了MGS4,而MGS4公佈之初Kojima就決定退居二線,自己只做幕後指導人,但被粉絲們的意願裹挾的Kojima還是挑起了擔子,親自來從根本上結束MGS系列的故事。
時間來到MGS2自由之子的5年後,此時的世界已經大變樣,由山貓創建的PMC(私人軍隊公司)幾乎壟斷了戰爭並且由此產生的“戰爭經濟”成為了世界經濟的命脈,戰爭已經變為了商品。士兵們的身體中都注入了納米機器人,用來監控和提升士兵們在戰場上的表現,使得戰爭的成本降到最低,無情踐踏著戰場上所有人的人權,而這一切都由SOP(愛國者之子)系統來掌控著,如今的山貓由於接上了Liquid的手臂導致被Liquid奪舍,並開始策劃著新的陰謀。
與此同時,傳奇戰士Solid Snake因為在“魔童計劃”中基因被故意設計為會加速衰老,所以30多歲的他卻像一個步入鰲鱉之年的人,此時的他只有大約1年時間可以活,如果不出意外,Snake會在sunny和hal的陪伴下度過最後的時光,但這時Snake被自己的老領導坎貝爾上校請出山,委託他暗殺露出蹤跡的Liqud,終結PMC和這荒唐的世界秩序。
作為系列告別作,Kojima讓幾乎曾出現過的老角色角色都出現在了Snake的最後一次征途中,無論是老朋友,還是舊相識,這些人出場時伴隨著MGS4的閃回系統,能讓老玩家重新回到當年的感動之中。你會看到在MGS3食蛇者中出場過的EVA操起熟悉的手法用毛瑟手槍幹掉仔月光時,彷彿當年的英勇沒有隨著時間消失;當首次在MGS1孿蛇出場的強尼揭開自己頭罩並告訴梅麗爾自己從MGS1就喜歡她並一直至今跟著保護她時,你會感到好笑的同時見證一個傳奇小兵和MGS1女主在最後喜結良緣;MGS2的主角雷電,一生多災多難,即使在MG4中被SOP抓住改造為賽博戰士,也從未放棄鬥爭,為Snake不惜豁出性命,最後Rose與雷電兒子的出現是Kojima對雷電最後的溫柔,也是給玩家最好的禮物。
梅麗爾小隊實力致敬《宇宙騎警》
至於Snake,他則是體現出傳奇不復往年的悲壯。當被人說老時自己心中總是無法接受這個事實,可是在Snake蹲下的時候不時需要捶一錘的背,下直升機時會閃到的腰會告訴玩家——Snake真的老了,關鍵這種變老並不是自己可以決定和改變的而是命中註定的,可以說玩家和Snake都在一起抗爭這種無力感,同時Snake也跟不上時代的變化了,隨著科技的快速發展,自己這種單兵作戰潛入人員似乎沒有那麼重要了,當玩家闊別10年重返影子摩西島,伴隨著MGS1的音樂響起,心中除了感動或許還有一絲悲傷,曾經的傳奇如同這影子摩西島一樣破敗不堪,無人問津,被時代所遺忘,只不過當年潛入的人,當年的潛行路線和當年坐在PS1前的玩家還是依舊如故。
“雕欄玉砌”應猶在,只是朱顏改
結尾Liquid和Snake兩個老人在平臺上的肉搏是對二人這麼多年恩怨的總結,以夕陽為背景,音樂和血條隨著每代遊戲進行變化,中間不斷插入的閃回,堪稱MGS系列的最佳場面,最後貓爺完成使命,不用再裝Liquid後,用自己的經典臺詞“you are pretty good”肯定了Snake,讓這個傳奇重新煥發出光芒,本以為Snake會以在灰狐墓前自殺的方式完成自己的最後一程,可Big Boss的出現和勸解讓Snake放下了自己的心結,Snake決定周遊世界來為自己這最後悲壯的故事來個不這麼悲壯的結局,儘管Solid Snake只是一個克隆人,他的命運從誕生起就早已註定只是一個“被人派去幹髒活的殺手”,但他得知真相後依舊拖著殘軀奮力向前,因為他的經歷和情感是任何人都無法克隆的,這是他珍視的一切,他絕對是MGS系列最偉大的主角,沒有之一!
總結
MGS系列之所以能封神,是因為Kojima本人和小島組不斷進取的創新精神和認真對待玩家情感的態度一直貫穿著系列的每一部,MGS4因為種種原因未能呈現出製作組所有的想法是玩家們的遺憾,但遊戲的高素質仍然能讓它和《戰神3》,TLOU一樣作為PS3時代的代表遊戲之一被玩家口口相傳,作為MGS系列的終結作,MGS4完美地完成了使命,為系列畫上了一個波瀾壯闊的句號,對於新玩家它儘可能地照顧它們對劇情的困惑,並在gameplay上一直給予鼓勵,對系列粉絲而言,MGS4是一封鄭重而又深情的告別書,伴隨著玩家的熱淚宣告著MGS終於落幕了,MGS4值得被人稱讚一句“最後一戰,盡顯輝煌”。
如此完整的故事下想必MGS系列真的結束了吧?萬惡的KONAMI已經告訴了你答案:
有時間再講講MGS5
———————————————————————————
圖網侵刪
參考資料:小島秀夫 MGS4 製作紀錄片(b站有資源,直搜即可)