经过与PS3模拟器的斗智斗勇后,我终于艰难地通关了MGS4,从2013年第一次在310大师@hyun310的视频中看到MGS4,我才入坑了MGS系列并一直想亲自上手通关MGS4。作为MGS系列故事的终点,MGS4正好处于PS3时代,技术的提升诸如高清化的画面,更大容量的存储设备等等让创作者能够实现更多的想法与设计,但MGS4因为PS3的设计框架复杂和Kojima本人追求完美而一拖再拖让KONAMI下场干预开发导致MGS4内容惨遭阉割,作为一款游戏原本的终结作,Kojima和小岛组并没有吃老本,相**ameplay的一定创新和优秀的剧情为MGS系列的新老粉带来了一份令人满意的答卷,当你亲自上手本作时,你会很难相信它是一款2008年的游戏。
注意!剧透警告
由构想的沙盒转向小而精的gameplay
早在MGS4设计之初,Kojima就想将沙盒融入进游戏设计中,即潜行与开放世界的结合,但由于PS3的开发环境不友好加上MGS4越做越大导致游戏很有可能做不完,于是制作组抛弃了开放世界的想法,转而变为和前作一样一个个小而精且有一定自由度的线性关卡。
虽然不是开放世界,但Kojima还是在每个关卡中实现了自己的一部分想法,场景的垂直空间和水平空间相比前几部都提高许多,有着更多的路线选择和掩体,但其中的遮蔽躲藏处大都严格限制在了一片一片固定的区域,其中基本要经过一片开阔地域,比如在抵达与Hal的接头地点到反叛军的地下基地这部分关卡时,一开始经过开头有着大量掩体遮蔽处且有着许多路线的残垣断壁后,玩家基本是没有任何掩体的,仅有的几处掩体也只能以趴姿进行,同时也必然要和AI近距离接触,这里就给了玩家一种“无处可躲”的感觉,这种感觉在第二章更为明显。
MGS4里很大一部分情形都是这样考验玩家如何不被发现,但同时MGS4也没有这么“绝情”,并给出了其他方法来帮助玩家潜行,比如本作新加入的章鱼迷彩,不仅从侧面向玩家展现了MGS未来世界观中科技水平的发展之快,如同变色龙一般的视觉效果也给予玩家极大的新鲜感,更重要的是这套掩蔽系统让MGS4的潜行难度与上述因素保持了平衡,同时也增加了玩家的游戏体验,除此之外还有让玩家在两方混战的开阔场地中进行潜行,除了体现出MGS4的世界观中战争的残酷与惨烈,也是吸引AI注意来平衡开阔空间潜行的难度,但让MGS4潜行体验友好且独特的还是章鱼迷彩这套系统,试想自己与敌人仅有一步之遥就能发现你但最终你依靠章鱼迷彩逃脱的刺激感,是当年其他游戏无法体验到的,也难怪Kojima在一次A测时发现许多玩家因为游戏里没有很好的指示导致没有怎么使用章鱼迷彩,所以在最终版就在游戏开头中用过场动画展现章鱼迷彩的作用并在之后一直鼓励玩家使用。
说到场景,MGS4分为五大章,总共有五大场景,中东的城镇,南美的丛林,西欧的街道,冰天雪地的影子摩西岛,海上的核潜艇,MGS4呈现了层次,风格都迥然不同的地图,并依据各自的地形特点设置了具有自身特色的关卡与路线,同时也充分利用了场景补充了除了单纯潜入的gameplay,有着像第一章的与小队一起杀出重围,第二章的装甲车突突突,第三章的跟踪线人和摩托车追逐,第四章的合金装备大战,第五章的肉搏战,尽管它们的gameplay都非常简单,基本就是用于叙事和烘托气氛的工具,但前四章的这些内容还是为潜行过后的gameplay进行了调剂,不足之处在于基本越往后场景的尺寸就越来越小,以至于第五章一开头就是在一片很小的区域里与警戒的敌人博弈,不过此时的玩家也基本发育的差不多了,所以难度也没有波动太多。
至于其他方面,MGS4也同其他MGS系列作品一样有着许多生动的细节和Kojima自己的恶趣味,相信了解Kojima的玩家都知道这个“完美主义者”在这些方面的“变态”追求,相比其前几作,得益于技术的进步,AI的反应更加生动有趣,物理破坏效果也有所提升,还有每次过场动画中Snake展示出的战斗经验与动作,BOSS战各种千奇百怪的过关方法,还有一些看似是来搞笑的物品却有着意想不到的作用,对于新玩家而言,如果你玩过幻痛,那MGS4这方面的表现一定不会让你失望。
Here is to you——感动与悲壮并存的盛大告别
Kojima早在MG3食蛇者做完后就打算结束这个系列,但在KONAMI逼迫下又搞起了MGS4,而MGS4公布之初Kojima就决定退居二线,自己只做幕后指导人,但被粉丝们的意愿裹挟的Kojima还是挑起了担子,亲自来从根本上结束MGS系列的故事。
时间来到MGS2自由之子的5年后,此时的世界已经大变样,由山猫创建的PMC(私人军队公司)几乎垄断了战争并且由此产生的“战争经济”成为了世界经济的命脉,战争已经变为了商品。士兵们的身体中都注入了纳米机器人,用来监控和提升士兵们在战场上的表现,使得战争的成本降到最低,无情践踏着战场上所有人的人权,而这一切都由SOP(爱国者之子)系统来掌控着,如今的山猫由于接上了Liquid的手臂导致被Liquid夺舍,并开始策划着新的阴谋。
与此同时,传奇战士Solid Snake因为在“魔童计划”中基因被故意设计为会加速衰老,所以30多岁的他却像一个步入鳌鳖之年的人,此时的他只有大约1年时间可以活,如果不出意外,Snake会在sunny和hal的陪伴下度过最后的时光,但这时Snake被自己的老领导坎贝尔上校请出山,委托他暗杀露出踪迹的Liqud,终结PMC和这荒唐的世界秩序。
作为系列告别作,Kojima让几乎曾出现过的老角色角色都出现在了Snake的最后一次征途中,无论是老朋友,还是旧相识,这些人出场时伴随着MGS4的闪回系统,能让老玩家重新回到当年的感动之中。你会看到在MGS3食蛇者中出场过的EVA操起熟悉的手法用毛瑟手枪干掉仔月光时,仿佛当年的英勇没有随着时间消失;当首次在MGS1孪蛇出场的强尼揭开自己头罩并告诉梅丽尔自己从MGS1就喜欢她并一直至今跟着保护她时,你会感到好笑的同时见证一个传奇小兵和MGS1女主在最后喜结良缘;MGS2的主角雷电,一生多灾多难,即使在MG4中被SOP抓住改造为赛博战士,也从未放弃斗争,为Snake不惜豁出性命,最后Rose与雷电儿子的出现是Kojima对雷电最后的温柔,也是给玩家最好的礼物。
梅丽尔小队实力致敬《宇宙骑警》
至于Snake,他则是体现出传奇不复往年的悲壮。当被人说老时自己心中总是无法接受这个事实,可是在Snake蹲下的时候不时需要捶一锤的背,下直升机时会闪到的腰会告诉玩家——Snake真的老了,关键这种变老并不是自己可以决定和改变的而是命中注定的,可以说玩家和Snake都在一起抗争这种无力感,同时Snake也跟不上时代的变化了,随着科技的快速发展,自己这种单兵作战潜入人员似乎没有那么重要了,当玩家阔别10年重返影子摩西岛,伴随着MGS1的音乐响起,心中除了感动或许还有一丝悲伤,曾经的传奇如同这影子摩西岛一样破败不堪,无人问津,被时代所遗忘,只不过当年潜入的人,当年的潜行路线和当年坐在PS1前的玩家还是依旧如故。
“雕栏玉砌”应犹在,只是朱颜改
结尾Liquid和Snake两个老人在平台上的肉搏是对二人这么多年恩怨的总结,以夕阳为背景,音乐和血条随着每代游戏进行变化,中间不断插入的闪回,堪称MGS系列的最佳场面,最后猫爷完成使命,不用再装Liquid后,用自己的经典台词“you are pretty good”肯定了Snake,让这个传奇重新焕发出光芒,本以为Snake会以在灰狐墓前自杀的方式完成自己的最后一程,可Big Boss的出现和劝解让Snake放下了自己的心结,Snake决定周游世界来为自己这最后悲壮的故事来个不这么悲壮的结局,尽管Solid Snake只是一个克隆人,他的命运从诞生起就早已注定只是一个“被人派去干脏活的杀手”,但他得知真相后依旧拖着残躯奋力向前,因为他的经历和情感是任何人都无法克隆的,这是他珍视的一切,他绝对是MGS系列最伟大的主角,没有之一!
总结
MGS系列之所以能封神,是因为Kojima本人和小岛组不断进取的创新精神和认真对待玩家情感的态度一直贯穿着系列的每一部,MGS4因为种种原因未能呈现出制作组所有的想法是玩家们的遗憾,但游戏的高素质仍然能让它和《战神3》,TLOU一样作为PS3时代的代表游戏之一被玩家口口相传,作为MGS系列的终结作,MGS4完美地完成了使命,为系列画上了一个波澜壮阔的句号,对于新玩家它尽可能地照顾它们对剧情的困惑,并在gameplay上一直给予鼓励,对系列粉丝而言,MGS4是一封郑重而又深情的告别书,伴随着玩家的热泪宣告着MGS终于落幕了,MGS4值得被人称赞一句“最后一战,尽显辉煌”。
如此完整的故事下想必MGS系列真的结束了吧?万恶的KONAMI已经告诉了你答案:
有时间再讲讲MGS5
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参考资料:小岛秀夫 MGS4 制作纪录片(b站有资源,直搜即可)