【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:35:38 作者:無月白熊 Language

前言:在我接觸JRPG遊戲之前,群友們給我傳遞的信息是:JRPG是劇情和玩法都很優秀的遊戲。但近三年來接觸了七八款JRPG後,我似乎有了一個不太一樣的結論。有的JRPG玩法很優秀,但是劇情是真的不太行。而有的則是,框架做得挺花花,但是實際操作起來吧,差點意思。

《破曉傳奇》這款遊戲最近還比較火熱,我今天就來講一講它。

 

世界觀的宏大與小家子氣的處理方式

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第1張

《破曉傳奇》講述的是被雷納囚禁的奴隸 鐵面人,在機緣巧合下遇到雷納的叛逃者,身負火焰靈石的希儂以及反叛軍首領齊爾法,順利擺脫奴隸身份,因為可以使用火焰靈石中的火焰劍。所以,決定協助希儂驅逐雷納在達納的軍隊,擊敗五大領將,解放達納人的故事。

本身故事的設定算是相當宏大,單一場景以及設定也算是美輪美奐。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第2張

但如果將故事和地圖拼接在一起,就會有一種十分奇怪的感覺。遊戲中的國度,與其稱為國家,不如稱作“村鎮”。

看似複雜的城區設施,實際上大多是背景畫,我們能行走的地方非常單一。這種單一感甚至讓劇情進展到我抵達神秘的“地下組織”時,讓我有種——難道這些雷納人都是瞎子嗎?巴掌大的城市,藏在這麼顯眼的位置,居然找不到?

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第3張

說起隱藏地點,我想起我國國產單機《武林群俠傳》,那個丐幫藏得才叫一個嚴實。

當然,地圖設計成這樣,並非全部是南夢宮的問題,一則,近年來,遊戲的難度大幅度簡化,服務於更多需求“方便、簡潔、可視性強”的玩家需求。二則,近年來遊戲由於“畫質”的提升,實際上正面臨一個兩難的問題。越追求人物和建築的“真實感”,消耗的美術資源便越多,但達成的效果,卻往往是“局部截圖”給人的感覺是真實的,但若置身其中,給人的感覺卻是“虛假的”。

回憶以前在遊玩那些以“三頭身人物”為主角的遊戲時,這種“荒誕感”反而會更少。

比如《勇氣默示錄2》前期同樣是與《破曉傳說》一個路子——因為某個目的,前往五個國度。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第4張

但是《勇氣默示錄2》那卡通畫風,明擺著就是告訴你,我的遊戲故事劇情,就是扯淡,給小孩子講童話故事的,你不要較真。於是,我就很順利的將注意力放在他的玩法上了。

而將城市世界細節化相當成功的遊戲,我覺得我始終還是忘不掉《空軌》系列的利貝爾王國,以及《零碧》系列的克羅斯貝爾大都市。除了對NPC人物臺詞的極致細節化,它的城市其實做了許多對玩家並無用處的閒筆,但你抵達這些部分,或許某一段對話,就是獲得對世界觀或者對後續某個人物的更多補充,以此,更加增加世界的真實感。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第5張

而根本上《空零碧》給我這樣的感覺,還是因為它的世界觀雖然足夠大,但是它的故事,只發生在這片大陸上,三國頂立所在的圈子裡,一個最小的國度和一座夾縫中生存的都市。

它並沒有把“帝國”、“共和國”、“利貝爾”三個國家同時塞到一個遊戲裡。

那麼,難道如果做“解放”這個主題,就沒有遊戲能做好嗎?有沒有哪款遊戲給我一種率領游擊隊真正解放一個國度的感覺呢?還真有,那就是《星際爭霸2自由之翼》篇。二十幾個章節,放眼大事件下的小劇情,星際動盪,而我們則見縫插針,在適合的時候,做正確的事,以局部的宏大戰爭,講述著我們在星際間的渺小。

我想,破曉傳說的世界,給我這種比較擰巴的感覺,實際上可能就是來源於宏大主題、宏大敘事,壓在了兒女情長的簡單故事情節上,倘若不和“解放達納”扯上關係,以“遊俠”的視角來看這些故事,尚且可圈可點。但如果將所謂“革命”的主題,壓在了幾個少男少女的身上,則會顯得遊戲劇情整體觀感不倫不類。

當然,也可能有人認為我並不是“這個圈子”的受眾。這點我想說的是,既然在這個圈子裡,本身存在比它好的作品,那麼就可以說明,在這個方面,無論如何,它是有缺陷的。

 

豐富的戰鬥系統與無趣的BOSS戰

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第6張

如果給破曉傳說的雜兵戰一個評價,我認為他雖然有一點瑕疵,但爽是真的爽。 瑕疵在於,它的迷之鎖定,這個鎖定有多迷幻呢?就是你站在一個敵人面前,你想攻擊它,但你之前鎖定的是另一個敵人,然後你的人物,就會被硬拉著回去去砍那個被鎖定的傢伙。

實質上,就是個套著動作皮的回合制遊戲。操作手感,有點滯澀。

那麼,爽在哪裡呢?可以說,除了這點缺點,雜兵戰就全是優點了!

6名角色,針對不同類型的敵人(飛行,魔法,盾牌,衝刺,閃避)進行的增幅攻擊,可以使敵人倒地。

而6名角色,每人都有著一套只屬於自己的專屬系統。我個人比較喜歡男主(蓄力火焰劍)和女二小法師的系統(法術plus變成進階法術),這裡我研究的不深,不過多描述,不過已經看到不少大佬,針對單一角色將系統玩出了花兒。

將敵人Break之後,連續攻擊,觸發特殊硬直狀態,便可觸發帥氣的雙人連擊。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第7張

“這樣就!”,“結束了啊啊啊啊!!”我現在滿腦袋都是男女主帥氣的POSE,和滿屏幕的火焰。

這一代的特寫連擊,短促,簡潔,帥且有力,以這樣的招式結束戰鬥,而並非以老套的人物擺造型(jrpg傳統)結束遊戲畫面,可以說即省時間,還really cool。

除了6人共計15種合擊技能,每個人物還有進入超越極限狀態的共計兩種特殊攻擊。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第8張

這些招式的演出做得是真的帥!

綜上所述,你大概也能猜到,這遊戲主打的就是個以特殊手段,達成釋放這些酷炫、高傷大招的結果,進而結束遊戲的作戰模式。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第9張

但這一切,進入BOSS戰就變了,BOSS的絕對霸體,讓你幾乎沒法給它造成劇情外的“Break”,因此除了按照掉血階段,達成特殊的演出動畫外,我們在與BOSS作戰時,就只有單純的回合制RPG體驗,放招,掉血,復活隊友,繼續放招,直至給BOSS磨死。

我打倒了三個領將,可以這麼說,本作的BOSS戰起碼我個人玩起來,感覺非常無聊。與雜兵戰的體驗完全是兩個遊戲。

當然,在數值招式的設計上,我不做過多評論,因為,我也看到了有不少玩家打出了不一樣的爽快連擊。可能在後期,還有這個遊戲還有更深度的開發,我也想在完整體驗後,再來詳細評價它的戰鬥系統。

只是它前期的boss戰體驗,給我感覺確實很糟糕。

 

DLC的吃相有些難看了

JRPG都逃離不了練級,萬代似乎知道玩家討厭練級,所以給玩家售賣了官方版本的風靈月影。

直通50級,雙倍經驗,花錢購買SP(技能點),這一眾服務,可以說是應有盡有。

如果你購買了豪華版及以上的版本,開局還會給你強力武器,助你渡過前期的難關(第二個城後期這個武器就不行了)。這些本都無可厚非。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第10張

但是旅行包裡攜帶的素材量歸一,雜貨店折扣,開局10萬金。讓我意識到了一個問題,普通版本的玩家和豪華版本的玩家,兩方的遊戲體驗,肯定有一方要被破壞掉。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第11張

我其實覺得,賣一點二次元的衣服,讓核心粉絲向玩家願意給角色購買不一樣的服飾(學生裝,泳裝,武士裝),一方面滿足二次元的心,一方面賺更多的錢,這是雙贏的辦法。

但是你把遊戲人物的額外技能放到這些特殊服飾裡(沒有這三套衣服,每個人物少三個稱號,少若干主動技能和被動加成),這又是幾個意思。這對於那些想完整體驗遊戲戰鬥的玩家,就有些逼氪成分了。

而我這種練級狂,在實際遊玩《破曉傳說》時,它的前期練級爽快度,也遠不如我遊玩《八方旅人》(冰龍窟)、《天之痕》(鬼蛙)、《勇氣默示錄2》(趕海)這些遊戲。或許後期能好點?

有些玩家說2倍經驗才算正常體驗,以我個人感覺,這空曠的地圖,少量的怪物,稀少的經驗——這整體練級體驗至少在前期,的確不太行。

 

人設簡直太棒了!!

但我依然推薦這款遊戲,因為男女主的人設,實在是太棒了。

男主,失憶,天然,率真,樂觀,身體無痛覺,所以可以使用火焰之劍。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第12張

女主,白毛,傲嬌,大小姐屬性。因為受到“荊棘”之力的詛咒,任何人觸碰都會瞬間受到巨大傷害。女主還會釋放“治癒術”可能就是起初就是因為害怕自己的詛咒誤傷到別人,所以才學習這個的吧。

此外,她還有重視形象,大胃王,外冷內熱等一系列附加屬性。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第13張

在遊戲裡男女主這人設,簡直就是天生一對。加上隨著劇情推進,男主有四套截然不同的帥氣服裝可以更換,建模上真的下了血本。

漫畫鏡頭的過場動畫,則更能鮮活靈動的展現人物的動態特寫。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第14張

這一代所有人物的表情做得都異常細膩,眼神面部表情的情感傳達,十分精準到位。

這是我近來玩到遊戲中,感覺面部表情最為鮮活的遊戲,甚至不輸給《薩爾達傳說:曠野之息》中的塞爾達公主。想起最初擺脫人物立繪,看到的那些尷尬3D建模演出,再看看當今的破曉傳說,不輸立繪的人物表情特寫,啊,現在的技術力真的太棒了。

六位主人公的性格特徵,也是各有特點。

可惜的是,雖然人設非常厲害。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第15張

但劇情給我的感覺有些地方趕工略微明顯,雖然主人公內部的連接,通過左下角的對話和篝火露營的活動已經足夠了。

但一些關鍵情節的演出,卻有著“轉折生硬”,難以理解人物行為動機之處。

可以說,破曉傳說的劇本細節處,欠缺打磨。主線劇情對於非主角的人物塑造,不夠豐滿。

 

各式各樣的小系統

除了戰鬥之外,遊戲中當然還有釣魚、製作料理,飼養牲畜這類的傳統JRPG小系統。

雖然並不能算什麼亮點,但也算是遊玩時的一種調劑吧。

【破曉傳奇】優缺點兩面共存的JRPG-第16張

結語:破曉傳說的人設和戰鬥框架我都很喜歡,只是主線劇情和BOSS戰卻設計的屬實一般,這是我感覺比較遺憾的。不過,如果對比參照物是緋紅結息的話,那麼這個劇情就還是蠻不錯的。至少很白開水,看著很舒服。



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