前言:寫下這篇文章前,我對《風來之國》其實頗有怨念,身邊不少朋友都領到了先行三章的激活碼,而我卻沒有找到渠道。社區的活動,又只是針對視頻,而並非是文章。而且,當我買到遊戲時,已經有大量評測出現。這一系列操作,使做這款遊戲的評測收益都會變低。但是,當看到網上有不少針對《風來之國》的差評視頻時,我決定還是出來,闡述一下我的想法。不求說服誰,只是想將《風來之國》的優點拿出來說一說。
該遊戲的受眾
這款遊戲雖然有著不錯的解密和一些簡單的戰鬥,但本身並非是一款“戰鬥向”的遊戲。如果要找一個定位,它應該是徹頭徹尾的一款“故事型”遊戲,如果你願意在一款畫風精美的遊戲中,靜靜聆聽它講述給你的故事。那麼它會非常適合你。
如果你是“任務驅動型”的玩家,只為了戰鬥和通關,那我實際上是不推薦你跟風購入這款遊戲的。瘋狂跳過對話,只為了完成遊戲交付的“下一個任務”,這樣的遊戲方式,只會使你掠過遊戲相當精華的部分。
當然,這裡並非要給玩家分個三六九等,就我個人而言,射擊類遊戲我絕對不玩(例如:死亡循環),體育類遊戲我也絕對不玩,白給都不要——因為,我無法在這類遊戲中,感受到樂趣。
同樣,如果你不喜歡“講故事的遊戲”,只想從“玩法”中獲得樂趣。那麼《風來之國》也並不太適合你。
它的戰鬥在我看來對遊戲節奏一種調劑。而以“戰鬥”為主的玩家,則會覺得“劇情”太長,敘事節奏有問題——換言之,它的劇情本就是遊戲的主體,並不是為了“戰鬥”而服務的。
像素風
其實,在談論《風來之國》的畫風前,我倒是看到了不少對它畫風的吐槽的。
以下游戲,除了暗黑地牢外,都是像素風的遊戲,我把它們的遊戲畫面截在一起,觀眾可以做一個橫向對比。
它們分別是《武士零》《星際叛亂軍》《傳說法師》《八方旅人》《暗黑地牢》《風來之國》《死亡細胞》
可以說,這類遊戲畫面,是一種獨特的風格。而且,像素風有一群專門的受眾,而皮克皮在製作《風來之國》時,無疑是將像素風的“演出效果”拉到了極致。
在畫面構建上,《風來之國》並沒有採取2D與3D畫面的結合,而是採用了純淨的2D像素風,加上不同光照對畫面的影響,構築出了一副宛若卡通動畫一樣細緻的世界。
其實只要玩過幾款類似的單機遊戲的玩家,都能體會到“風來之國”究竟在遊戲的細節上堆了多少美術資源。
如果你遊玩過幾款RPG遊戲,一定知道NPC大量共用模型的問題。無論你是到長安城還是去吐魯番,你總會找到那麼幾張一摸一樣的臉,穿著一摸一樣的服飾。對話內容無不是圍繞著與他們生活毫無關係的“主線”與你尬聊。
例如“某某地方,馬上要開比武招親了,聽說某家大小姐脾氣十分火爆啊!”即便如此,在國產裡能做到這種程度,也算是佼佼者了。
但《風來之國》的NPC質量,的確驚豔到我了,除了一些“機器人”角色,和第三章的幾個賭場老闆手下胖子共用了一個模型外,幾乎每個NPC都有自己專屬的模型。
而每個人物,也都有著自己的性格和說話風格——難能可貴的是,這些並非是用文字和詞條灌輸給玩家的,而是通過遊玩時,人物的對話,以及動作,傳達給玩家的。
在缺失配音的遊戲中(風來之國運用了比較老式的手法,人物對話時,會選取不同的提示音來表示人物的“聲音”),人物性格如何精確傳遞給玩家呢?
這個答案就是——動作
在遊玩的許多遊戲中,通常主要角色的動作是最豐富的,而且每個動作都要有“複用性”。如果某個動作只出現一次,那麼這個動作最好就別設計。這樣就可以大量地節約美術資源。
但在《風來之國》中,這一點是不存在的,為了能使人物更加鮮活生動,哪怕一些動作,從頭到尾只出現過一次,它們也一定要將之表現出來。
第三章中,力哥吃辣椒的反應。
這樣的例子,在《風來之國》中不勝枚舉,而為之付出的巨大美術資源,只是為了一個目標,讓這些人物表現得更為鮮活生動。其人物表現效果以我個人的視角來看,要遠勝於大量的3D遊戲。
劇情(含少量劇透)
如同前文所說,《風來之國》是一個講故事的遊戲,它的基調是很悲哀的,末世中,時刻面對“死亡”,掙扎求生的人們。但它的劇情演出卻是很歡快的。就像是一顆塗了糖霜的秀豆。味道是越吃越酸的。
有不少玩家認為它的劇情很長,彷彿沒有主次。我感覺很重要的原因,就是這類玩家,將這款遊戲的重點,更多的放在了“玩”上。
《風來之國》的日常劇情,處理的是相當棒的,啞巴大叔約翰和時刻都樂觀、開朗、善良的小女孩珊,在旅途中演繹了一段段令人感覺到溫馨有趣的故事。
比如在一章末尾時,因接觸通向地面的“禁區”而要被流放的三人,將要被放置在“卡戎”之上。
但我們觀眾看到畫面,就知道卡戎實際上是一列火車,而外面的世界卻是一片藍天綠水。並不會為男女主的命運感到擔心。
那個本意既是要殺死三人的“長老”,他那自認為頗具“威嚴”的演說,在我們遊玩者看來,就更顯得“裝腔作勢”且“滑稽”了。
而直到第二章末尾,我們才發現“黑潮”竟然不是迷信,而是真實存在的。
我覺得能將這樣的敘事手法用好,真的很了不起。
再比如,與阿力定下的三菜之約。在我們看來,與這位“賭場大佬”打賭,如果失敗,可能面臨的是很恐怖的後果。
但是珊,竟能在這種緊要時候,因為“有人生病”(還是個騙子)將好不容易獲得的用來料理的果實(騙子說果實可以治病)送給對方。這無疑就展現出了女主的天真,善良。
而在故事中,被礦工們稱為“有能力”的約翰,實際上只是因為他是個啞巴,所以要他多幹活。但在珊看來,卻真覺得約翰是個無所不能的戰鬥專家。無論遇到什麼樣的危險,都毫無條件的相信著約翰。
就像小孩子始終相信自己的父母一樣。
這樣純真的感情,一方面讓我覺得珊有些傻的可愛,一方面也羨慕著這種無條件的信任。
戰鬥與解密
遊戲中的謎題,難度適中,我個人來說幾乎沒有卡關的地方。隱藏道具的位置則需要留心觀察。
戰鬥的話,手感相當不錯。雖然並沒有什麼酷炫的組合招式,但整體也達到了合格的水準。
遊戲中的多種武器與炸彈,與其說是用來戰鬥,實際上更多的使用方式是“解密”。
而遊戲BOSS本身,幾乎全部都是機制怪,並不需要玩家掌握多強的“戰鬥技巧”,只要摸清機制,即可順利制服敵人,這點就和《塞爾達》中的許多怪物有類似之處了。
在解密方面,有時還需要約翰與珊兩人分頭行動,使操作人物時,又多了一分樂趣。
小遊戲
遊戲中有許多作為“調劑”的極具風格化的小遊戲。
每個小遊戲都與遊戲劇情結合的十分出色,並與主線劇情毫無違和感。
而到了第六章,更有使用“拍攝”的方式,增加“戰鬥”的趣味性。
大地之子
講到這些小遊戲,就不得不提內置於《風來之國》中的一款“鴻篇鉅製”《大地之子》。
《大地之子》是一款類DQ的老式JRPG,也是一款在這片大陸上頗為流行,深受各地小孩子喜愛的街機遊戲。
在這款遊戲中,主角將有七天的時間,拉攏世界各地的強大夥伴,組成強力的隊伍,在末日臨近時,與滅世魔王一決雌雄。
雖然,看上去很老舊,但是這款遊戲中,加入了時下最為新潮的肉鴿元素,每當被魔王擊敗後。
你將回歸到1級,保留所有募集的隊友,而所有的隊友身上的被動能力,以及初始主動技能(猴子和商人除外),都將發生變化,每個人物都有多套截然不同的技能,使每次練級和組隊都充滿了新鮮感。
而遊戲中的道具,則採用了“最坑”小孩子錢的“抽獎”機制。在遊戲中,我們在寶箱中獲得的代幣,將開啟各式各樣的扭蛋。
通過開啟不同村鎮中不同稀有度的怪物,來獲得《大地之子》遊戲中的強力道具。
這些道具在每週目中都會重新獲得,也就是說,扭蛋抽的越多,遊戲中我們能去的地方也越多,戰鬥力則越強。
單單這款內置的遊戲,便給遊戲增加了相當的趣味性。
而“扭蛋”與“大地之子”的聯繫,則增加了這款遊戲的“真實感”。
怪不得有些玩家,戲稱《風來之國》為《大地之子》啟動器。
缺陷
這款遊戲唯一的缺陷,我覺得在於不斷電時,可以斷開,連接“電線”這個操作。
因為畫風可人,操作簡單,可能會有小朋友接觸這款遊戲。
哪怕是為了遊戲性做得妥協,這裡也應該做出特別警告,“小朋友不可以接觸電線。遊戲中的操作很危險”這樣的警示。
結語:在我開始寫這篇稿子之前,在我某篇日系遊戲的評測下,大概出現了這麼條評論,他說“出DLC賣數值是人家的傳統,說白了就是不想付錢‘沒錢黨’的哭訴,你可以不買,但不要‘嫉妒’買的人。”我看到這條評論,便對著我花了400多買的所謂“終極版”*。一款日系遊戲,沒買官方外掛(我是PC版可以風靈月影),覺得練級慢,就變成了“哭窮”,不支持“對方公司”。
而一款僅售68元的國產單機遊戲,在各方面做得已經足夠出色,卻還要受到大量吐槽,被人討論“值不值”68元這個問題。
國產遊戲什麼時候能夠崛起?當看到《風來之國》,《暗影火炬城》這樣的作品出現時,我已經十分相信,我國的遊戲公司,只要找對方向,已有足夠的技術、能力、“心”去做出令人稱讚的好遊戲。
關鍵是,這些稱讚的人,能夠客觀的看待遊戲的價格,能夠客觀地看待國產遊戲。
以我看來,風來之國的價格應在89元~149元之間。68元,單以遊戲的素質來說,屬實賣的太便宜了些。
*注:《空洞騎士》這種怪物性價比的遊戲並不多,《巫師3年度版》那種力度的折扣與那種質量的成品,也可以稱作“孤例”。