前言:写下这篇文章前,我对《风来之国》其实颇有怨念,身边不少朋友都领到了先行三章的激活码,而我却没有找到渠道。社区的活动,又只是针对视频,而并非是文章。而且,当我买到游戏时,已经有大量评测出现。这一系列操作,使做这款游戏的评测收益都会变低。但是,当看到网上有不少针对《风来之国》的差评视频时,我决定还是出来,阐述一下我的想法。不求说服谁,只是想将《风来之国》的优点拿出来说一说。
该游戏的受众
这款游戏虽然有着不错的解密和一些简单的战斗,但本身并非是一款“战斗向”的游戏。如果要找一个定位,它应该是彻头彻尾的一款“故事型”游戏,如果你愿意在一款画风精美的游戏中,静静聆听它讲述给你的故事。那么它会非常适合你。
如果你是“任务驱动型”的玩家,只为了战斗和通关,那我实际上是不推荐你跟风购入这款游戏的。疯狂跳过对话,只为了完成游戏交付的“下一个任务”,这样的游戏方式,只会使你掠过游戏相当精华的部分。
当然,这里并非要给玩家分个三六九等,就我个人而言,射击类游戏我绝对不玩(例如:死亡循环),体育类游戏我也绝对不玩,白给都不要——因为,我无法在这类游戏中,感受到乐趣。
同样,如果你不喜欢“讲故事的游戏”,只想从“玩法”中获得乐趣。那么《风来之国》也并不太适合你。
它的战斗在我看来对游戏节奏一种调剂。而以“战斗”为主的玩家,则会觉得“剧情”太长,叙事节奏有问题——换言之,它的剧情本就是游戏的主体,并不是为了“战斗”而服务的。
像素风
其实,在谈论《风来之国》的画风前,我倒是看到了不少对它画风的吐槽的。
以下游戏,除了暗黑地牢外,都是像素风的游戏,我把它们的游戏画面截在一起,观众可以做一个横向对比。
它们分别是《武士零》《星际叛乱军》《传说法师》《八方旅人》《暗黑地牢》《风来之国》《死亡细胞》
可以说,这类游戏画面,是一种独特的风格。而且,像素风有一群专门的受众,而皮克皮在制作《风来之国》时,无疑是将像素风的“演出效果”拉到了极致。
在画面构建上,《风来之国》并没有采取2D与3D画面的结合,而是采用了纯净的2D像素风,加上不同光照对画面的影响,构筑出了一副宛若卡通动画一样细致的世界。
其实只要玩过几款类似的单机游戏的玩家,都能体会到“风来之国”究竟在游戏的细节上堆了多少美术资源。
如果你游玩过几款RPG游戏,一定知道NPC大量共用模型的问题。无论你是到长安城还是去吐鲁番,你总会找到那么几张一摸一样的脸,穿着一摸一样的服饰。对话内容无不是围绕着与他们生活毫无关系的“主线”与你尬聊。
例如“某某地方,马上要开比武招亲了,听说某家大小姐脾气十分火爆啊!”即便如此,在国产里能做到这种程度,也算是佼佼者了。
但《风来之国》的NPC质量,的确惊艳到我了,除了一些“机器人”角色,和第三章的几个赌场老板手下胖子共用了一个模型外,几乎每个NPC都有自己专属的模型。
而每个人物,也都有着自己的性格和说话风格——难能可贵的是,这些并非是用文字和词条灌输给玩家的,而是通过游玩时,人物的对话,以及动作,传达给玩家的。
在缺失配音的游戏中(风来之国运用了比较老式的手法,人物对话时,会选取不同的提示音来表示人物的“声音”),人物性格如何精确传递给玩家呢?
这个答案就是——动作
在游玩的许多游戏中,通常主要角色的动作是最丰富的,而且每个动作都要有“复用性”。如果某个动作只出现一次,那么这个动作最好就别设计。这样就可以大量地节约美术资源。
但在《风来之国》中,这一点是不存在的,为了能使人物更加鲜活生动,哪怕一些动作,从头到尾只出现过一次,它们也一定要将之表现出来。
第三章中,力哥吃辣椒的反应。
这样的例子,在《风来之国》中不胜枚举,而为之付出的巨大美术资源,只是为了一个目标,让这些人物表现得更为鲜活生动。其人物表现效果以我个人的视角来看,要远胜于大量的3D游戏。
剧情(含少量剧透)
如同前文所说,《风来之国》是一个讲故事的游戏,它的基调是很悲哀的,末世中,时刻面对“死亡”,挣扎求生的人们。但它的剧情演出却是很欢快的。就像是一颗涂了糖霜的秀豆。味道是越吃越酸的。
有不少玩家认为它的剧情很长,仿佛没有主次。我感觉很重要的原因,就是这类玩家,将这款游戏的重点,更多的放在了“玩”上。
《风来之国》的日常剧情,处理的是相当棒的,哑巴大叔约翰和时刻都乐观、开朗、善良的小女孩珊,在旅途中演绎了一段段令人感觉到温馨有趣的故事。
比如在一章末尾时,因接触通向地面的“禁区”而要被流放的三人,将要被放置在“卡戎”之上。
但我们观众看到画面,就知道卡戎实际上是一列火车,而外面的世界却是一片蓝天绿水。并不会为男女主的命运感到担心。
那个本意既是要杀死三人的“长老”,他那自认为颇具“威严”的演说,在我们游玩者看来,就更显得“装腔作势”且“滑稽”了。
而直到第二章末尾,我们才发现“黑潮”竟然不是迷信,而是真实存在的。
我觉得能将这样的叙事手法用好,真的很了不起。
再比如,与阿力定下的三菜之约。在我们看来,与这位“赌场大佬”打赌,如果失败,可能面临的是很恐怖的后果。
但是珊,竟能在这种紧要时候,因为“有人生病”(还是个骗子)将好不容易获得的用来料理的果实(骗子说果实可以治病)送给对方。这无疑就展现出了女主的天真,善良。
而在故事中,被矿工们称为“有能力”的约翰,实际上只是因为他是个哑巴,所以要他多干活。但在珊看来,却真觉得约翰是个无所不能的战斗专家。无论遇到什么样的危险,都毫无条件的相信着约翰。
就像小孩子始终相信自己的父母一样。
这样纯真的感情,一方面让我觉得珊有些傻的可爱,一方面也羡慕着这种无条件的信任。
战斗与解密
游戏中的谜题,难度适中,我个人来说几乎没有卡关的地方。隐藏道具的位置则需要留心观察。
战斗的话,手感相当不错。虽然并没有什么酷炫的组合招式,但整体也达到了合格的水准。
游戏中的多种武器与炸弹,与其说是用来战斗,实际上更多的使用方式是“解密”。
而游戏BOSS本身,几乎全部都是机制怪,并不需要玩家掌握多强的“战斗技巧”,只要摸清机制,即可顺利制服敌人,这点就和《塞尔达》中的许多怪物有类似之处了。
在解密方面,有时还需要约翰与珊两人分头行动,使操作人物时,又多了一分乐趣。
小游戏
游戏中有许多作为“调剂”的极具风格化的小游戏。
每个小游戏都与游戏剧情结合的十分出色,并与主线剧情毫无违和感。
而到了第六章,更有使用“拍摄”的方式,增加“战斗”的趣味性。
大地之子
讲到这些小游戏,就不得不提内置于《风来之国》中的一款“鸿篇巨制”《大地之子》。
《大地之子》是一款类DQ的老式JRPG,也是一款在这片大陆上颇为流行,深受各地小孩子喜爱的街机游戏。
在这款游戏中,主角将有七天的时间,拉拢世界各地的强大伙伴,组成强力的队伍,在末日临近时,与灭世魔王一决雌雄。
虽然,看上去很老旧,但是这款游戏中,加入了时下最为新潮的肉鸽元素,每当被魔王击败后。
你将回归到1级,保留所有募集的队友,而所有的队友身上的被动能力,以及初始主动技能(猴子和商人除外),都将发生变化,每个人物都有多套截然不同的技能,使每次练级和组队都充满了新鲜感。
而游戏中的道具,则采用了“最坑”小孩子钱的“抽奖”机制。在游戏中,我们在宝箱中获得的代币,将开启各式各样的扭蛋。
通过开启不同村镇中不同稀有度的怪物,来获得《大地之子》游戏中的强力道具。
这些道具在每周目中都会重新获得,也就是说,扭蛋抽的越多,游戏中我们能去的地方也越多,战斗力则越强。
单单这款内置的游戏,便给游戏增加了相当的趣味性。
而“扭蛋”与“大地之子”的联系,则增加了这款游戏的“真实感”。
怪不得有些玩家,戏称《风来之国》为《大地之子》启动器。
缺陷
这款游戏唯一的缺陷,我觉得在于不断电时,可以断开,连接“电线”这个操作。
因为画风可人,操作简单,可能会有小朋友接触这款游戏。
哪怕是为了游戏性做得妥协,这里也应该做出特别警告,“小朋友不可以接触电线。游戏中的操作很危险”这样的警示。
结语:在我开始写这篇稿子之前,在我某篇日系游戏的评测下,大概出现了这么条评论,他说“出DLC卖数值是人家的传统,说白了就是不想付钱‘没钱党’的哭诉,你可以不买,但不要‘嫉妒’买的人。”我看到这条评论,便对着我花了400多买的所谓“终极版”*。一款日系游戏,没买官方外挂(我是PC版可以风灵月影),觉得练级慢,就变成了“哭穷”,不支持“对方公司”。
而一款仅售68元的国产单机游戏,在各方面做得已经足够出色,却还要受到大量吐槽,被人讨论“值不值”68元这个问题。
国产游戏什么时候能够崛起?当看到《风来之国》,《暗影火炬城》这样的作品出现时,我已经十分相信,我国的游戏公司,只要找对方向,已有足够的技术、能力、“心”去做出令人称赞的好游戏。
关键是,这些称赞的人,能够客观的看待游戏的价格,能够客观地看待国产游戏。
以我看来,风来之国的价格应在89元~149元之间。68元,单以游戏的素质来说,属实卖的太便宜了些。
*注:《空洞骑士》这种怪物性价比的游戏并不多,《巫师3年度版》那种力度的折扣与那种质量的成品,也可以称作“孤例”。