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為什麼第一篇這麼短?因為影響忠誠度變化的因素是該課題下的重中之重,如果細化,那麼文本字數可就太多了。這篇也就接著上一篇繼續講解。
影響忠誠度變化因素(分主次先後):
數據圖—純淨版
①附近城市的人口壓力:
定義:人口壓力是針對每個城市獨立計算的一個標準,是周圍【己方城市】的國內人口與周圍【外國城市】的國外人口較量之後的差值。
即本國公民輸出的壓力大於其他文明輸出的壓力,城市的忠誠度則會增加。如若其他文明的壓力更強,則城市的忠誠度將減少,人口壓力是對忠誠度影響最根本的因素。
人口壓力形成的方式:每個城市以市中心為點,像周圍9格地塊進行擴散式的人口壓力輸出。注意,自由城市和城邦免疫影響。
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影響人口壓力輸出的因素:
(1)【首 都】:城市中的每位公民所產生的壓力基礎值為1.0,但首都作為帝都,可額外獲得1點基礎值,即首都中公民人口壓力的數值為2;
耀金(英雄)、金色(黃金)、藍色(普通)、灰色(黑暗)
(2)【時 代】:由獲得的時代分數結算後決定,總共分為黑暗時代/普通時代/黃金時代/英雄時代。其中,普通時代沒有任何增/減益,每位公民的基礎值為1不變;在黑暗時代中,本文明中的所有公民其施加的人口壓力下降-0.5;在黃金時代或英雄時代時,本文明中的所有公民其施加的人口壓力上升+0.5;
(3)【人口數量】:城市人口越多,其對外施加的人口壓力就越高。人口增長包括自然增長與快速增長,自然增長是看城市【剩餘糧食】與【住 房】進行回合制比值的增加;快速增長則是人為干預下,利用工人剷除【地形】如雨林/沼澤,或【資源】去小麥/大米/香蕉等方式獲得人口快速增長;
(4)【城市距離】:每個城市人口壓力只能影響距離本城市市中心9格範圍內,且每距離市中心遠一格,人口壓力下降10%;
(5)【項 目】:娛樂區的特色項目【麵包與馬戲】能夠根據項目完成時的城市人口給周圍施加更多的人口壓力。
人口壓力的計算方式(重點):
通過上述可知,附近的人口壓力是國內人口壓力與國外人口壓力的差值。
因此,如果要計算人口壓力,必須分為兩個階段:第一步將周圍國內人口和國外人口的具體壓力算出;第二步算出差值,這個差值就是忠誠度最終的影響值。
國內人口壓力=(1+自身文明所處時代係數)* [每個城市人口*(10 - 距離)]的總和;
國外人口壓力=(1+其它文明所處時代係數)* [每個國內人口*(10 - 距離)]的總和;
地塊人口壓力=[10*(國內壓力-國外壓力)]/[min(國內壓力,國外壓力)+0.5]。
解釋:[min(國內壓力,國外壓力)]是指這兩個具體數值哪個更低,取哪個數值。時代係數在上方講解因素第二條有詳細說明,基本值是-0.5、1/1.5這三個指標。
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②總督的影響:
總督與忠誠度相關的總共有三個概念,分別為常規加成、額外加成以及特殊加成。
(1)常規加成。所有總督派遣至城市,不管是否上任,都將給城市增加+8忠誠度;
(2)額外加成。這裡提到【維克多(城主)】和【阿瑪妮 (外交官)】。
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【城主】升級“駐軍司令”後,您在9個單元格內的其他城市每回合獲得對您文明的4點忠誠度(即你可以給忠誠度最緊急的城市一個其他總督,附近在派遣城主,則在總督上共獲得8+4=12點忠誠度);
【外交官】升級“使者”後,9個單元格內其他文明的城市每回合將失去2點忠誠度(外交官可派遣至至未與本國開戰的城邦與本國城市);
(3)特殊加成。這裡提到【馬格努斯 (總務官)】和【易卜拉欣 (大維齊爾)】。
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【總務官】擁有“破土者”後,能夠提高剷除資源的50%產出,因此當你將老馬上任同時用工人剷除【雨林/沼澤/小麥/香蕉/大米】時,可獲得額外地人口增長;
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【大維齊爾】升級“大維齊爾”後,在外國首都就職時,此文明的任何城市皆無法對您的城市施加忠誠度壓力。
③宜居度與幸福度:
【幸福度】:用來衡量單一城市中您國民的滿意度,衡量方式是看該城市的人口是否擁有所需的相應【宜居度】。
【宜居度】:宜居度就是幸福度,不過宜居度是從城市層面來看,幸福度是城市公民來看,其本質是一個東西。這是另一個大主題,就不展開了。
規則:城市中每有兩個公民,則需要1點宜居度。
(1)當宜居度<-2時,公民處於騷亂狀態,忠誠度下降-6;
(2)當宜居度為-1或-2時,公民處在不滿狀態,忠誠度下降-3;
(3)當宜居度為0時,公民處在滿意狀態,忠誠度沒有變化;
(4)當宜居度為1或2時,公民處在高興狀態,忠誠度上升+3;
(5)當宜居度為>3時,公民處於欣喜若狂狀態,忠誠度上升+6。
④影響忠誠度的其他因素
這裡就非常多了,我先把每個因素舉例出來:駐軍/政策卡/偉人/奇觀/宗教/區域建築/項目/同盟/間諜/人口/糧食/特殊/軍事不滿/領袖能力等(後續具體闡述優先級分先後)。
常 規 增 益:
(1)【人口】:這個我在“①附近人口壓力”中已經做了具體的解釋,這裡就不再重複。
(2)【駐軍】:大多情況下可抵消常規的公民不滿,即忠誠度+5;
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(3)【區域建築】:3種。這裡所說的建築包括【市中心-紀念碑】,紀念碑可每回合提供+1點忠誠度。【市政廣場】,建造政府區的城市提供+8忠誠度。【政府區-謁見廳】,本國城市沒有總督下降-2忠誠度。
(4)【政策】:4種。
Ⅰ【遠古時代-帝國初期→邊防軍(紅)】:擁有駐軍單位的城市每回合提高+2忠誠度;
Ⅱ【古典時代-歷史記錄→司令部(綠)】:擁有總督的城市每回合提高+2忠誠度;
Ⅲ【現代-極權主義→軍事管制(紫)】:擁有駐軍單位的城市每回合提高+4忠誠度;
Ⅳ【信息時代-社交媒體→聯絡處(綠)】:總督每擁有一次升級,則每提高上任城市+1忠誠度。
(5)【奇觀】:2種。
Ⅰ【羅馬鬥獸場】:羅馬鬥獸場為6個單元格以內的所有市中心提供忠誠度+2;
Ⅱ【自由女神】:6個單元格內的所有城市忠誠度固定為100%。
(6)【宗教】:信仰自己創立宗教的城市,忠誠度+3;但不信仰自己創立宗教的城市,忠誠度-3;沒有創建宗教的文明,不吃這個加成。
(7)【偉人】:兩種。
Ⅰ【大將軍】:【中世紀-埃塞爾弗萊德】提供忠誠度+2;【工業時代-何塞·德·聖馬丁】提供忠誠度+4;【原子能時代-蘇迪曼】提供忠誠度+6;
Ⅱ【海軍統帥】:【現代-東鄉平八郎】提供忠誠度+6。
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(8)【國家同盟】:【文化同盟】的兩國之間不會互相施加忠誠度壓力。【愛法】和【愛英】可別當了大聰明。
(9)【項目】:【娛樂區】和【水上樂園】的【麵包與馬戲】項目完成後,以市中心為點,範圍9格內城市額外獲得+0.5的人口壓力,並在完成項目的城市中獲得忠誠度+20。
特 殊 減 益:
(1)【饑荒】:當城市糧食不夠是,忠誠度下降-4;
(2)【宗教】:當你創教但城市信仰其他宗教時,忠誠度下降-3;
(3)【軍事不滿】:當你佔領其他國家城市時,公民不滿忠誠度下降-X(具體數值還得參考對方國家對你的不滿度係數);
(4)【總督】:外交官的升級效果,其他國外城市忠誠度下降-2;
(5)【間諜】:完成項目後可以扣除城市忠誠度下降-20;謀害總督後城市忠誠度不吃總督+8加成;
(6)【文明特色】:這裡就不舉例了,玩遊戲的時候注意查看UA和LA。
寫完這個,我都快忘記還有啥子內容了555…
忠誠度與城邦的關係:
【城邦】:即國家城市,擁有獨立的主權,僅在外交政策上與宗主國保持一致。獨立城邦擁有【城邦忠誠度保護機制】,即擁有每回合忠誠度+20的基準值。
【城邦迭起興衰】:城邦總共有三種主權變化,分別為【獨立城市】、【自由城市】以及【文明城市】。
【獨立城市】:即獨立城邦。此時城邦是常規狀態,不受忠誠度影響;
【文明城市】:即被文明徵服。此時城邦已經是城市狀態,受忠誠度機制影響;
【自由城市】:即被征服後叛亂。此時城邦為自由城市,受忠誠度影響。
當城邦被文明徵服後,就會淪為【普通城市】,享受忠誠度機制影響,只有攻下城邦後,選擇【解放城邦】,該城市才會重新成為城邦。
-7.9忠誠,總督上任保底直接可控,無需擔心
忠誠度與坐城的關係:
根據上述所提到忠誠度的變化,可以得知坐城應該採取怎樣的思路,分為以下三個步驟:
首先,縱觀全圖,選擇幾個良好的坐城地點(坐城教學不在這裡,別想讓我告訴你怎麼坐城),同時觀察移民所顯示每個地塊的忠誠度減益,分析幾個坐點位置的優劣;
其次,坐點位置無非兩種情況,第一種沒有忠誠度減益,這種就不用管;另一種則是有忠誠度減益,而這種就得看具體減益數值。最後根據自己所能提供的忠誠度增益來綜合分析,以免【送城】;
【遠古時代】如遭受忠誠度減益,那麼隨時準備防禦進攻;
解釋:限制擴地,神難度下必有一戰,金閃閃除外。
【古典時代】如遭受忠誠度減益,那麼忠誠度下降-10左右的地塊是坐城的極限;
解釋:此時,玩家所能提供忠誠度的措施很少,大致只有四種:總督8/紀念碑1/駐軍/宜居度。最後再加上人口自然增長,-10的忠誠度減益可以壓住。
【中世紀】如遭受忠誠度減益,那麼忠誠度下降-15左右的地塊是坐城的極限。
解釋:此時,玩家所能提供忠誠度的措施得看文明發展速度,這裡參差不齊,就不擴充。值得注意的是,中世紀的ai大多進不了黃金時代,因此人口增長的壓力大幅下降,當然-15的忠誠度減益最終得看自己有沒有手段控制,不要照抄,根據實際情況來分析。
這一篇附人口壓力計算方式實戰說明:
上篇有原圖
解釋:首先算國內壓力:(1+0.5)*(10-9)*8=12;然後算國外壓力:(1)*(10-8)*7=14;最後得出地塊壓力:10*(12-14)=-20/12.5=-1.6→-2。
記住,9格以內的城市才能施加人口壓力,一旦超過則無效,因此在【忠誠度濾鏡】可以看到,相距一格就有-2和-20的巨大反差。
上方有原圖
國內壓力:(1+0.5)*(10-9)*8+(1+0.5)*(10-5)*5=49.5;
國外壓力:1.5*(10-4)*4+1.5*(10-8)*8=60;
地塊壓力:10*(49.5-60)=-105/(49.5+0.5)=-2.1。
人口壓力計算並不麻煩,種田時有忠誠度濾鏡,基本控制下來很簡單。問題是征服,因此在第三篇中,舉例說明會更加複雜。
是不是有很多澀圖。。。