逃出生天,唯獨死亡不可避免。
——《聖歌德嘉的晚鐘》宣傳語
前言
一樁殘忍的連續謀殺,幾聲絕望的失聲嗚咽,令人頭皮發麻的文字描述,我承認《聖歌德嘉的晚鐘》這款免費的文字解密遊戲開頭就讓我打了個冷噤。由《泡沫冬景》發行商“旅人計劃”發行的這款《聖歌德嘉的晚鐘》(手機、PC雙端),用它那獨特的氣質和免費但實誠的質量,用十多個小時的體量給我帶來了一段難忘的遊玩體驗,下面我簡單推薦下這款具有精良品質的國產視覺小說。
正文
我本以為,去年的《海沙風雲》在一眾國產視覺小說裡,世界觀精細程度應當是無可比擬的,但《聖歌德嘉的晚鐘》在這一方面卻打破了我的想象。不用說基礎的國家、城市分佈,也不用說各地宗教文化政治歷史這些小細節,單是《聖歌德嘉的晚鐘》有自己獨創的語言,就夠令人詫異了。
當角色用未知的語言吟唱著遠方大陸神聖的歌謠時,幾分感動浮上我的心頭,一名創作者在自己想象、創造出的世界任意馳騁,用文字與聲音、畫面賦予這個世界無上的生命力,這或許是他們能從創作中獲得的最大樂趣。
當然,該作的文本並非全程都有配音,一整段句子下來可能配音的只有幾個音節,只有在少部分時候——比如遊戲插曲部分, 採用的是異世界語配音加文字,但這同樣顯得難能可貴。要知道,這部作品的大部分工作幾乎都是製作人“柏銳”一人親力為之,程序、美術、劇本、獨創語言,這些所需要的工作量和知識量之巨,是我所不可想象的,真正體現了獨立遊戲“獨立”的精神。
除了這些,本作給我帶來的觀感頗為獨特,從畫面上的觀感上來看它給我一種“漫畫”感,而從文字上來看又像“小說”。
2020發行的《ATRI》採用的畫面模式是人物立繪+場景CG,配合下方透明的文字框,這種模式在如今的Gal裡很常見。而《聖歌德嘉的晚鐘》是採用少見的漫畫分鏡式畫面+文字框,這樣能更生動地表現人物的動作,並且能用構圖展現人物關係,引導玩家的視線聚焦,分鏡的優勢在進行一些打戲描述時體現得更為明顯,能夠極大增強畫面的“動態感”。
同時經過上面幾張圖我們也可以看出本作的文本特色——“小說感”強烈。視覺小說的大部分文本都是以人物對話為主,句子都是短句,即使有必要的心理、環境描寫,也大都一帶而過,所使用的敘述視角也大多是第一人稱。這樣做的好處是讀起來輕鬆,同時更有代入感。
而《聖歌德嘉的晚鐘》大量採用第三人稱敘述,幾乎不用第一人稱,用大篇幅的動作、神態、心理描寫來刻畫人物,對話雖有,但使用得很剋制,往往人物沒說幾句話,便又轉入一些敘述描寫性的語句,始終讓我覺得對話不是主要。這與我以往玩視覺小說的體驗截然不同,一方面來講,作者要有頗為龐大的詞彙量才能駕馭得了這種寫法,不然描述過多就會顯得很乾,而實際上本作的觀感良好,作者紮實的文字功底讓作品充滿文學性,感染力彌補了讀者缺失的情緒。
另一個角度而言,一直站在“上帝視角”讓玩家代入感會稍微缺失,與角色距離遠,難以共情,很多複雜情緒即使玩家能感受到幾分,卻也體會不深。同時文字信息密度大,也會讀得很“累”,過於繁複的語句描述給我造成不小的閱讀障礙,這些算是我個人體驗中無傷大雅的小小槽點。
當然,這種偏“客觀”的文本體驗,很大程度上與本作的“多視點POV敘事”有關,我是第一次見到這個概念,玩過遊戲之後才略微對其中的內涵有所領略。大致就是以多個人物作為敘事主體,參與同一條主線,每一章的當前角色便是主角。玩家隨著人物視角不同,所遇到的事,得到的信息,所感受到的情緒都會完全不同,這就讓敘事變得豐滿,角度更豐富。而從角色刻畫的角度,本作也並未顧此失彼,至少體量上相當,不過每個角色給我帶來的印象卻有深有淺,當然這也與劇情安排有關,不可過分苛責。
七個人物視角,七天時間,兩座城市,一條主線,劇情龐雜、人物多樣,對於製作者而言實在是個挑戰,如何將其梳理得井井有條是個很大難題。但本作劇情線路處理得非常恰當,7名主要人物,關係錯綜複雜,人與人之間可能毫不相關,也可能關係匪淺。
遊戲會在劇情線中加入一些看似毫無關係,但卻十分致命的選項,將這些人物的命運悄然連接,時間和故事線會按照玩家遊玩時間天數順序進行組合。
有時你感覺只是一個不經意的小事,選錯了,卻會造成一系列連鎖反應,導致另一條線另外一人的意外死亡。而這其中又存在複雜的因果聯繫(避免劇透就不說了),一念之差,諸多選項,構成深度而又複雜的線路圖。7個人物的命運以分離而又相互影響的形式交織在一起,實在不佩服作者的情節安排。
本作的核心玩法設定為“命定值”,具體而言的話,“命定值”只能通過死亡或受傷獲取,擁有命定值,就能改變過去的選項,避免角色的be,否則的話劇情線會延續最後一次你做出的選擇,始終導向be,遊戲無法繼續,也無法開啟下一天。而這也是遊戲最大的難處所在,體現出本作給自己的定義——“文字解謎”遊戲。
你得根據角色的死亡原因,一步步逆推,推理出造成這個BE的選項。前面也說過,本作的邏輯延伸得很不明顯,選項的影響毫無提示,BE之後的提示更是晦澀,很難得到有用信息。所幸本作的推理要求並不算高,大部分時候我都能想到其中很細微卻又緊密的邏輯關聯,通過回溯選項成功規避BE,即使無法解鎖全劇情,完成一週目還是沒問題的。
再來說說本作的瑕疵,本作在某天有一個難點,影響的選項多且都非常難以察覺,並且規避BE還存在諸多限制條件。我在此地方卡關之後,經過一次次嘗試,也深刻感受到遊戲一個很令人無語的設定——每次跳到不同的天數,都會有一段長達5秒、毫無意義的過場動畫。在平時倒也罷了,但當你卡關,需要不停嘗試回溯到前面天數時,此舉實在是搞人心態,逼得我直接去看攻略了,這種多線路單一結局的劇情向遊戲,設計這種過場實在是大可不必。
結語
本作劇情設置上也存在一些小問題,比如核心主線比較慢熱,結尾收束力度不佳,但作為一款免費的文字冒險遊戲,能有這樣的質量實屬不易。精彩的故事,精心設計的自造語言,十餘小時的體量,再加上覆雜有趣的線路玩法設置,除了良心已經無話可說。同時這款遊戲也極具個性,體驗下來如同在看一部小說,你能在文字間感受到作者那種純粹和旺盛的表達欲,謝謝作者能帶來這款不錯的遊戲,讓我們白嫖的都於心不忍。