《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣


3楼猫 发布时间:2022-09-21 14:48:43 作者:此间的青年 Language

逃出生天,唯独死亡不可避免。

——《圣歌德嘉的晚钟》宣传语

前言

一桩残忍的连续谋杀,几声绝望的失声呜咽,令人头皮发麻的文字描述,我承认《圣歌德嘉的晚钟》这款免费的文字解密游戏开头就让我打了个冷噤。由《泡沫冬景》发行商“旅人计划”发行的这款《圣歌德嘉的晚钟》(手机、PC双端),用它那独特的气质和免费但实诚的质量,用十多个小时的体量给我带来了一段难忘的游玩体验,下面我简单推荐下这款具有精良品质的国产视觉小说。

《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣-第1张

正文

我本以为,去年的《海沙风云》在一众国产视觉小说里,世界观精细程度应当是无可比拟的,但《圣歌德嘉的晚钟》在这一方面却打破了我的想象。不用说基础的国家、城市分布,也不用说各地宗教文化政治历史这些小细节,单是《圣歌德嘉的晚钟》有自己独创的语言,就够令人诧异了。

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多达200个世界观词条

当角色用未知的语言吟唱着远方大陆神圣的歌谣时,几分感动浮上我的心头,一名创作者在自己想象、创造出的世界任意驰骋,用文字与声音、画面赋予这个世界无上的生命力,这或许是他们能从创作中获得的最大乐趣。

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有自己的文字、读音
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该世界观“二律背反”早在2013年就已经开始企划构造,并且有不少文字作品用来丰富相关设定

当然,该作的文本并非全程都有配音,一整段句子下来可能配音的只有几个音节,只有在少部分时候——比如游戏插曲部分,  采用的是异世界语配音加文字,但这同样显得难能可贵。要知道,这部作品的大部分工作几乎都是制作人“柏锐”一人亲力为之,程序、美术、剧本、独创语言,这些所需要的工作量和知识量之巨,是我所不可想象的,真正体现了独立游戏“独立”的精神。

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主创官方介绍

除了这些,本作给我带来的观感颇为独特,从画面上的观感上来看它给我一种“漫画”感,而从文字上来看又像“小说”。

2020发行的《ATRI》采用的画面模式是人物立绘+场景CG,配合下方透明的文字框,这种模式在如今的Gal里很常见。而《圣歌德嘉的晚钟》是采用少见的漫画分镜式画面+文字框,这样能更生动地表现人物的动作,并且能用构图展现人物关系,引导玩家的视线聚焦,分镜的优势在进行一些打戏描述时体现得更为明显,能够极大增强画面的“动态感”。

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同时经过上面几张图我们也可以看出本作的文本特色——“小说感”强烈。视觉小说的大部分文本都是以人物对话为主,句子都是短句,即使有必要的心理、环境描写,也大都一带而过,所使用的叙述视角也大多是第一人称。这样做的好处是读起来轻松,同时更有代入感。

而《圣歌德嘉的晚钟》大量采用第三人称叙述,几乎不用第一人称,用大篇幅的动作、神态、心理描写来刻画人物,对话虽有,但使用得很克制,往往人物没说几句话,便又转入一些叙述描写性的语句,始终让我觉得对话不是主要。这与我以往玩视觉小说的体验截然不同,一方面来讲,作者要有颇为庞大的词汇量才能驾驭得了这种写法,不然描述过多就会显得很干,而实际上本作的观感良好,作者扎实的文字功底让作品充满文学性,感染力弥补了读者缺失的情绪。

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另一个角度而言,一直站在“上帝视角”让玩家代入感会稍微缺失,与角色距离远,难以共情,很多复杂情绪即使玩家能感受到几分,却也体会不深。同时文字信息密度大,也会读得很“累”,过于繁复的语句描述给我造成不小的阅读障碍,这些算是我个人体验中无伤大雅的小小槽点。

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有点过于文青

当然,这种偏“客观”的文本体验,很大程度上与本作的“多视点POV叙事”有关,我是第一次见到这个概念,玩过游戏之后才略微对其中的内涵有所领略。大致就是以多个人物作为叙事主体,参与同一条主线,每一章的当前角色便是主角。玩家随着人物视角不同,所遇到的事,得到的信息,所感受到的情绪都会完全不同,这就让叙事变得丰满,角度更丰富。而从角色刻画的角度,本作也并未顾此失彼,至少体量上相当,不过每个角色给我带来的印象却有深有浅,当然这也与剧情安排有关,不可过分苛责。

《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣-第12张
我个人对主角团反而不感冒,更喜欢一些不起眼的配角,比如右边这位合唱团的女孩

七个人物视角,七天时间,两座城市,一条主线,剧情庞杂、人物多样,对于制作者而言实在是个挑战,如何将其梳理得井井有条是个很大难题。但本作剧情线路处理得非常恰当,7名主要人物,关系错综复杂,人与人之间可能毫不相关,也可能关系匪浅。

游戏会在剧情线中加入一些看似毫无关系,但却十分致命的选项,将这些人物的命运悄然连接,时间和故事线会按照玩家游玩时间天数顺序进行组合。

有时你感觉只是一个不经意的小事,选错了,却会造成一系列连锁反应,导致另一条线另外一人的意外死亡。而这其中又存在复杂的因果联系(避免剧透就不说了),一念之差,诸多选项,构成深度而又复杂的线路图。7个人物的命运以分离而又相互影响的形式交织在一起,实在不佩服作者的情节安排。

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前期还比较线性,后面渐趋复杂

本作的核心玩法设定为“命定值”,具体而言的话,“命定值”只能通过死亡或受伤获取,拥有命定值,就能改变过去的选项,避免角色的be,否则的话剧情线会延续最后一次你做出的选择,始终导向be,游戏无法继续,也无法开启下一天。而这也是游戏最大的难处所在,体现出本作给自己的定义——“文字解谜”游戏。

你得根据角色的死亡原因,一步步逆推,推理出造成这个BE的选项。前面也说过,本作的逻辑延伸得很不明显,选项的影响毫无提示,BE之后的提示更是晦涩,很难得到有用信息。所幸本作的推理要求并不算高,大部分时候我都能想到其中很细微却又紧密的逻辑关联,通过回溯选项成功规避BE,即使无法解锁全剧情,完成一周目还是没问题的。

《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣-第14张
走完全线很是艰难

再来说说本作的瑕疵,本作在某天有一个难点,影响的选项多且都非常难以察觉,并且规避BE还存在诸多限制条件。我在此地方卡关之后,经过一次次尝试,也深刻感受到游戏一个很令人无语的设定——每次跳到不同的天数,都会有一段长达5秒、毫无意义的过场动画。在平时倒也罢了,但当你卡关,需要不停尝试回溯到前面天数时,此举实在是搞人心态,逼得我直接去看攻略了,这种多线路单一结局的剧情向游戏,设计这种过场实在是大可不必。

《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣-第15张
就是这万恶的动画

结语

本作剧情设置上也存在一些小问题,比如核心主线比较慢热,结尾收束力度不佳,但作为一款免费的文字冒险游戏,能有这样的质量实属不易。精彩的故事,精心设计的自造语言,十余小时的体量,再加上复杂有趣的线路玩法设置,除了良心已经无话可说。同时这款游戏也极具个性,体验下来如同在看一部小说,你能在文字间感受到作者那种纯粹和旺盛的表达欲,谢谢作者能带来这款不错的游戏,让我们白嫖的都于心不忍。

《圣歌德嘉的晚钟》评测:圣钟为谁而鸣-第16张

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