《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:35:02 作者:青椒不食人间烟火 Language

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第1张
《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第2张

你听过一个关于猿猴的故事吗?

在很久很久以前,有一只古老的猿猴偶然吃下了一颗蘑菇。
随后,这只猿猴产生了幻觉。它顺着自我意识的树干,迷迷瞪瞪地爬向了无限的树顶,那是一个潜能的空间,包罗着对万事万物的理解。
得益于迷醉,它看清了四周的景象——在那一刻,它突然体会到了什么是“全知”。

这段听起来没头没脑,甚至略显古怪的故事,实际上来源于民族植物学家特伦斯·麦肯纳(Terrence McKenna)所提出的“猿猴假说”

这套假说指出,人类在进化过程中自我意识的飞跃,与误食了致幻的真菌不无关系。通过幻觉这一独特的介质,我们的祖先得以被激发出大脑最深层的联觉神经,以此使得他们逐渐开始在声音、符号、含义乃至文化象征之间建立了新的联系。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第3张
在《众神的食物》一书中,麦肯纳认为植物迷幻药具有加速思维过程的特性,并直接影响了人类的历史进程

在未来某个时间节点的华沙城内,模拟的数字变成了真实的屏障,古老的传说则化为了神话的机锋。有人同时秉持着对洪荒的信仰与对科技的盲目,游离在名为现实或虚拟的“致幻剂”中,在错综复杂的时代下追求着某个不可名状的“全知”。

这不仅毫不矛盾,甚至还成为了流窜在社会海洋间的一种常态。而这就是《骇游侠探》在某一角度上对于作品中赛博世界面貌的刻像。

究其根本,赛博朋克题材的游戏似乎向来都需要确定一个最为核心的立点:为什么是赛博?

对此,《骇游侠探》系列作者Marcin在访谈中说了这么一段话:

我是个创作者,不是个模仿者。所以我从没有想过从某个题材入手写作故事和小说。在我看来,创作应该是自由的,而非依顺潮流。
我想要写的是未来的游戏。   ——摘录自“《骇游侠探》开发者blog vol.7”

在Marcin的眼中,他所书写的不过只是一个不断变化的世界中的一个人类的经历,一个被迫改变,适应,然后发展的人类的故事,于是就有了这样一个看起来很赛博的世界。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第4张
冰冷的巷陌,连绵的阴雨

这个赛博世界始终萦绕着一股特殊的气质。它不光有标志性的霓虹和夜雨,以及机械义体、网络空间等经典的表现元素,它还有着十分浓重的“世界感”。

在塑造赛博世界时,许多设计师都倾向于先提出关于赛博的概念,再引入世界关系的构筑。但《骇游侠探》的设计思路在于:先提出关于世界关系的概念,然后才发现它好像很赛博。

因此,《骇游侠探》其内核所讲述的绝不是一个围绕“赛博”的故事,而是一个围绕“未来”的故事。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第5张
逼仄的空间,杂乱的环境

尤瓦尔·赫拉利笔下的三本简史中,《人类简史》和《未来简史》的副标题很有意思,它们分别是“从动物到上帝”和“从智人到智神”。而《骇游侠探》的诸多设定则将两者有机地串联成了一体。在侦探和推理的表皮之下,这部作品所真正想讨论的,却是一个关于如何在“人类”中看见“未来”,以及在“未来”中如何审视“人类”的故事。

现在,生死的界限已不再重要,虚实的距离也已不再可视。你唯一能做的,就是投身于这一片如同深渊般凝视万物的都市丛林,然后被迫卷入这场黑暗的迷乱漩涡当中,追寻那可能早已无存的“全知”。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第6张
《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第7张
“物质”是对“幻象”的笼统描述。
“现实”不过是“数学规则”的显现。
“一切”皆为“信息”。

在聊本作之前,先让我们来聊聊另一个非常宽泛的话题——“电子游戏”

从1958年第一款双人互动电子游戏《Tennis for Two》的问世,到1997年第一个实用的图形互联网络多人RPG《Ultima Online》的推出,再到如今MMO类大型游戏的遍地开花,电子游戏将每个人类个体以愈发紧密的形式连接为一个拟境社区的可溯光阴也不过短短六十载。

在这几十年间,我们见证着它的规模越发壮大,技术水平不断更迭飞跃;我们见证着硬件设备的推陈出新,就连沉浸式VR体感游戏也成为了触手可及的常见娱乐。我们见证着电子游戏正在一步步与我们的生活产生缝合。我们依靠着电子游戏以相对廉价的形式获取多巴胺和肾上腺素,电子游戏也依靠我们维续其前进发展的根本内动力。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第8张
当意识和感知与虚拟游戏融为一体,我们是否还能时刻精准地定位对自我的认知

其实并不难想象电子游戏将在未来所衍生出的更多形态,或者说它的可能性早已在各种文学或影视作品中出现过了。届时我们也许不再会以简单数字构成的账号登录游戏,取而代之的是我们的整个意识体,我们会以更深层的形式融入到电子游戏内置的某个虚拟世界当中。

这种推断的技术产物之所以受到一定争议,除了其势必会带来的更强烈的成瘾性外,最核心的恐怕依然是安全保障的问题。

我们已经看见,电子游戏体量的扩张和系统的交叠不可避免地带来了诸多程序上的BUG,即使是经由大厂不断测试打磨,也没有人敢声称一款游戏中不存在任何纰漏。如果电子游戏始终是以数字程序为载体的产物,以意识体连接这段程序的我们又要如何面对其中的BUG?这些BUG是否会对我们造成负面影响甚至是威胁?我们会如何看待外挂修改软件?我们又如何保证自己的意识不会遭到恶意程序的篡改?我们会把游戏世界看作是另一维度的现实吗?

正如我所提到的那样:《骇游侠探》其实无法用“赛博游戏”来定义,因为它更像是一个“未来游戏”。这些或许会出现在若干年后的复杂议题,在《骇游侠探》中正悄然上演。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第9张
在游戏中,玩家能够自由地定义主角的出身与价值的倾向
“这个世界需要的不是英雄,而是专家。”

这句出自《巫师3》中猎魔人杰洛特的名言,在《骇游侠探》的世界里同样适用。

当电子游戏的尺度进入到意识层面,系统错误和恶意程序的突发绝非是一个热修复就能完美解决的事情。基于这种背景,一个全新的职业门类应运而生——“游侠”

他们像是某种外部人员,在网络中寻找工作,帮助那些在虚拟游戏中遇到问题的人。这类人身上通常具备三个最基本的特质:游戏水平出色了解基础编程,以及理解“人性”

这是“游侠”之于职业玩家或网络黑客最大的不同,他们既会玩游戏,也会基础的数据破译,更重要的是,他们在“与人打交道”这方面上尤为擅长。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第10张
在其他人的口中了解情报,引出更多可供参照的细节线索

对于“游侠”而言,现实和虚拟并没有太多不同,有时他们还需要在两个不同的空间来回穿梭,以解决工作中碰上的问题。籍此,本作创造出了两个彼此独立,却又互有交错的双重世界——“现界”与“虚界”。在概念上,它们分别对应着现实生活和虚拟空间。

在虚拟空间里套着昂贵皮肤肆意横行的恶霸,在现实生活中也许是一个出身贵族的纨绔子弟,而在虚拟空间里扮相老成满脸风霜的大叔,在现实生活中也可能只是个乳臭未干的顽童。身为“游侠”的主角则要在这一个又一个种类不一的虚拟游戏,和一个又一个真假叵测的角色之间不断搜寻线索,厘清思路,进而推进自己和真相之间的距离。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第11张
游戏中充满着各种各样的抉择与岔路口

在本作中,和角色之间的交互对话承担起了游戏中大量的职能。它不仅是推动情节发展,引导玩家决策思维和方向的信息,还在连接起玩家与角色之间关系的同时,有力影响着玩家与自我意志之间的关系。

和《极乐迪斯科》类似,《骇游侠探》中也有一套属于自己的技能树系统,但让主角学习新本领的并非只是普通的技能点,而是四种象征着不同性质的元素。

这四种元素分别代表着主角自我意志中不同的部分,有勇气带来的决心,有机敏带来的谨慎,或是善良带来的怜悯等。这些自我意志中的成分将根据主角在与世界交互过程中的具体行为而获取,玩家想说什么样的话,做什么样的行动,乃至对某个概念做出什么样的理解,都会在潜移默化中影响主角培养出一个怎样的自我意志,而这些自我意志里的成分才是技能树升级所必须的资源。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第12张
每种技能都有可能会为特定情境带来另辟蹊径的解决思路

拥有更多本领,就意味着更多的可能,不管是身处于现实还是沉浸在虚拟。

有人不乐于和你吐露情报,那就骇入他的大脑,扭转他的思维,或是用蕴含暴力意味的手段让他屈服于你;在虚拟游戏中苦于没有需求的物资,那就采取作弊,刷出用之不竭的资源,亦或是找到隐藏在代码间的管理员权限,为自己“合理”地创造优势。而如此种种取巧性的办法,都取决于主角技能的精通与否。

随着信息和情报的逐渐增多,整理逻辑并找到突破口便迫在眉睫。在本作中,这套推理的机制名为“推演”。玩家将根据过往线索的提示,在几个可能的选择中做出抉择,找到问题的核心所在,并促使剧情朝着下一阶段的事态迈进。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第13张
玩家需要在“推演”系统中根据线索和判断建立起完整的逻辑链条,并受其引导走向事件的结局

是的,就像之前说到过的,《骇游侠探》是个侦探推理游戏,但这恰恰是“奇怪”的地方。

一般的侦探游戏往往以“案件”作为推理的尺度,并且尽可能让一切在章节中出现的信息为案件本身所服务。这类游戏通常会引导玩家的目光最大化地聚焦在案件、证物和你的头脑风暴之上,然后在你说出案件真相的那一刻抛起华丽的礼花,或者给予“啊!你真是个天才!”之类的充满正反馈的回应。

然后我们就会讶异地察觉,如上文所述传统侦探推理游戏中司空见惯的特点,在这个混乱与迷茫都快多到溢出的世界里我们一个也没法找到。好吧,Anshar Studio,不得不说你干得漂亮。

现在,“案件”似乎成为了某种意义上吸引你走入那片“深海”的幌子,《骇游侠探》的推理尺度所真正围绕着的,其实是信息始终不对称的“世界”。

这将意味着许多听起来很残酷的事情:“世界”的庞杂,意味着玩家永远无法从一次流程中就得知某个事件的全貌;“信息”的未衡,意味着玩家手头所掌握的永远只是碎片化的线索与错综复杂的证词;两者交融,意味着玩家将很难抹平自己与客观真相之间的距离,意味着玩家所能得到的永远是某种层面上的主观真相……

最重要的是,这意味着玩家能相信的永远只能是玩家自己。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第14张
流于虚拟提供便捷与保护的数据也会成为封闭与束缚的高墙和迷宫

在设定中,作为游走在现实和虚拟之间的人,“游侠”不会刻意区分现实和虚拟。

《骇游侠探》以“赛博时代下的游戏侦探”作为对未来议题讨论的切入点,如果虚拟游戏真的在某天能够成为另一维度的现实,可能连判别和区分它们本身都将失其意义。在残暴的数据洪流与资本控制的尖锐獠牙的面前,我们从很早开始就已经失去了接触客观真相的权利,我们竭尽全力所能做到的最大挣扎,也许就是“游侠”之所以诞生的含义。

就像以一种戏谑的、轻蔑的、无关痛痒的口吻说道:

“只要能够解决问题,又有谁会去在意真相的性质呢?”

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第15张
《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第16张
我们逃离现实是因为它伤害我们,我们没有力量也没有耐心反抗。
毕竟任何地方都比“活在当下”要强。

还记得我们在开头提到过的“猿猴假说”吗?

在理解了游戏的侦探机制,以及所构造的以塞满了信息差的“世界”为前提的推理模式之后,我们就不难发现“猿猴假说”的隐喻在华沙城中流淌,甚至成为某些人古老信仰的一部分的背后原因。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第17张
在上城区熟视无睹的光景,是下城区望尘莫及的梦幻泡影

高低阶级之间的悬殊和贫富立场之间的对峙向来在赛博风格的作品中表现强烈,在《骇游侠探》里也并不例外。

22世纪的华沙被划分为了上城区和下城区两个模块,前者象征着每天都能照进窗台的阳光、口感醇厚的威士忌和剔透的玻璃杯,以及晨间定时播报的全息新闻;后者则代表着野蛮的帮派和凶残的野兽、无光的街区与麻木的人群,或是在某个午夜时分随机上演的巷战与火并。

同时,时代的浪潮正在帮助智人实现向智神的转化,但却不是每个人都有安稳生活的自由,遑论从动物摇身变为上帝。

现今,人类已逐渐叩开永生不朽的大门,躯体和大脑不再具有唯一性,甚至连定义所谓的生死都需要论及前提和标准,肉体已汰的人类也能以生物意识的形式成为网络上永恒的“幽灵”。即便如此,社会层理与资源分配的不均依然是人类与人类之间不可感视的壑坎,甚至成为动物与上帝之间无法逾越的鸿沟。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第18张
掌握了“全知”,普通人便能一蹴成为所谓的“神灵”

遥远的岁月以前,致幻蘑菇让一只猿猴获得了“全知”,遥远的岁月以后,人类迷迷瞪瞪地爬上名为虚拟游戏的树干,试图在无限的幻觉中寻找着“全知”。

下城区见不到阳光的人们涌进免费的多人在线农场,陶醉于虚构的晨曦之下,上城区渴求着刺激的人们涌进了以杀戮为目标的PVP网游里,癫狂在虚拟的快感之底。

现实与模拟的边界已经无足轻重,“第三面墙”倾塌后的扬尘在“娱乐至死”的废墟上重建起了“真相已死”的新时代。人们只以自认为最能够接近“全知”的方式,徒劳地竭泽而渔。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第19张
有人宁愿在虚拟游戏中倾注一生,也不愿回归赤裸的现实

在诸多赛博题材的作品中,“仿生”、“义体”、“贫民窟”和“无尽蔓延的犯罪”构成了通篇最为深沉的旋律,而在《骇游侠探》里,“黑”与“白”、“生”与“死”,以及“现实”和“虚拟”则成为了承载未来议题重量的关键。

以高速兴起的科技和高度膨胀的城市为寄生的后垄断主义时代托起了无可被旧世俗语境所估量的财富,这些财富却又在“迷幻文化”当道和“神秘主义”复魅趋势的裹挟下逐渐投射出一条巨大无比的阴影,那里没有一丝一毫的灯火和星光,有的只是一触即破的泡沫。

这些泡沫是协助人们逃离现实的致幻药物,是一个又一个建立在神经网络上的电子拟境,是名为迷失的枷锁,是名为主观的真相,亦是某种自以为是的“全知”。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第20张
有人宁愿吸食致幻的药物狂欢,也不愿在现实里试图寻找快乐

在前言中,我曾提到了《骇游侠探》所营造出的浓重的“世界感”,浓重在这里是一个能够被拆分的词。这种“世界感”既浓郁到能够弥漫在地图的每个角落,又沉重到似乎真的会让人深切体会到在看似无远弗届的赛博时代之下,一位游戏侦探所能做的那微薄之事的无助与迷茫。

这是前所未有过的泡沫王朝。冰冷的数据与代码像是无孔不入的蠕虫般渗透控制着现实世界,接着又在彼岸造就了宏伟无比且光彩缭乱的电子拟境。

在这个世界的虚实早已彻底沦为无意义命题的现在,试问你又是否愿意吃下那一颗致幻的蘑菇?

“这可是未来啊,朋友,我是说——也许‘全知’和‘无知’之间只有一线之隔呢?”

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第21张
《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第22张

从游戏层面而言,《骇游侠探》毫无疑问是一款标准的叙事驱动型作品。不管是自由的选项,海量的文本,多样的技能树,还是信息库中庞杂的概念与设定,本质上都是为流畅叙事所服务的软件。在作为硬件层面的叙事部分上,凭借游戏独特的世界观和框架,剧本的综合质量呈现虽然可圈可点之处不少,但在整体叙事节奏和其条理性与逻辑感上倒还缺少那么点微妙的火候。

从风格化角度而言,《骇游侠探》则绝对称得上是一款较为另类的赛博题材作品。游戏并没有死板地为了视觉印象而刻意堆叠赛博朋克的设计元素,由于流程贯穿了好几个虚拟游戏的场景,我们不乏会在其中见到明媚的阳光、西部蛮荒的小镇,或是东瀛风的建筑,但游戏从内而外散发的“赛博味”却来得相当扎实,令人回味。

另一方面要指出的是,相比起丰富出彩的设定,游戏的Gameplay部分则显得相对简单粗糙。虽然没能更深一步地拓展玩法层面的内容大概是为了叙事沉浸感的维持而做出的妥协,但仍然让人觉得有些遗憾。同时,本土化翻译的质量如果能再提升一档,游戏的体验肯定还会有进一步的拉伸空间。

当然,如果你已经准备好进入这片虚实不定的世界……别看我,我不会拦你的。

《骇游侠探》:在「真相已死」的二十二世纪纵身一跃-第23张
END



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com