在《DEATHLOOP》裡,向外挖掘“時間循環”的設計美學


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:34:47 作者:青椒不食人間煙火 Language

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反覆斟酌,然後動筆敲定這篇文章的題頭和框架時,我在《死亡循環》中的旅途還尚未結束,甚至還在咀嚼回味十幾分鍾前剛發生的悲慘一幕:因受到六方敵人圍攻未能及時脫身而再次撲街。於是梅開不知多少度,還是無奈回到了那片熟悉的海灘,苦笑著深吸一口氣——啊,果然還是家的味道。

從某種程度上說,遊戲圈的2021絕對稱得上是個不折不扣的“循環”年。既有如同懸疑小品劇般的獨立遊戲《十二分鐘》(Twelve Minutes)以電影式的筆調為玩家勾勒出的“雷雨驚魂夜”;也有脫胎於《上古卷軸5》模組並順利轉正的解謎遊戲《遺忘之城》(The Forgotten City)為玩家帶來的一段深入“詛咒羅馬城”的奇妙歷險;乃至是把“循環”這一機制玩出真名堂的《星際拓荒》(Outer Wilds),也計劃在今年推出全新的DLC以豐富內容。

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在《星際拓荒》中,“時間循環”被擴大到了宇宙的尺度

藉著《死亡循環》發售的契機,也藉著上次沒能來得及剖析《十二分鐘》而產生的些許遺憾,且讓我們以《死亡循環》作為本篇文章話題討論的起點,來一道看看“時間循環”這套略顯特別的機制一般以何種形態出現在遊戲系統當中,又如何以一己之力改變遊戲整體的玩法體驗,以及它又是如何反作用於玩家本身的。

同時值得注意的是,本篇文章並不會有過高的閱讀門檻。文章將會儘可能詳細地描述“時間循環”在不同遊戲中的具體表現。即使是沒能體驗過《死亡循環》或《十二分鐘》等遊戲的讀者,也能從中有所瞭解和收穫,請務必放心食用。

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在開始正式聊《死亡循環》之前,就不得不先聊聊Arkane工作室先於本作之前所構築的王牌遊戲系列——《恥辱》(Dishonored)

毫無疑問,在包含潛入暗殺要素的作品裡,《恥辱》絕對算得上是成功打破了固有的潛行框架,並在暗殺決策上飽含設計感的黑馬之一。如果說育碧的《極地戰嚎》系列是靠著獨特的物理模擬和實體交互打造出了一條“C4炸車”、“開籠放虎”的花式潛入之道,那麼Arkane的《恥辱》則是憑藉其精妙絕倫的關卡設計和無縫嵌入在潛行與戰鬥過程中的超能力系統,催生出了一場場足以讓玩家們精神高潮的“潛行殺戮盛宴”。

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Arkane工作室轉眼已經走過了二十年歲月,憑藉著《恥辱》系列而聲名遠揚

歸結起來,《恥辱》的特點本質上都是建立在“設計”的核心之上的。每個超能力的作用,每個敵人的行為邏輯,每一處地圖場景的構思打磨,到每一份碎片信息的提供,無一不是製作組智慧結晶的集合體。這也使得《恥辱》的技術上下限都適位而定,大佬能借助超能力的組合與對敵人行為的預判玩出各種眼花繚亂的酷炫絕殺,而小白也能在製作組無形大手的引導下更加沉浸地突破層層阻礙。

這些非常具有“恥辱味”的點子在《死亡循環》中也都得到了延續。雖然規模不大但卻內含乾坤,細節拉滿的地圖設計,隨著進程而獲得的諸如瞬移、隱身等多種超自然能力,以及散落在世界各處的碎片化線索,都使得《死亡循環》在乍看之下有著濃郁的《恥辱》既視感。

只是這一次,玩家所面臨的挑戰不再單純只是四處巡視的敵人或防衛森嚴的據點,而將是一整個受困於時間循環裡的“黑礁島”。

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變化的不只有時間,還有環境

在《死亡循環》中,“黑礁島”將作為承載玩家活動的主舞臺,並根據地勢和職能的不同被劃分為四個相對獨立的區域。從在冰川雪水間拔地而起的實驗樓,到充斥著波普主義牆繪的港灣鎮陌,本作的視覺設計依然秉承著別具一格的美術風格,輔以濃烈的60年代氣息的聲效表現,成功在較為有限的規模內塑造起了一出“復古未來主義”式的奇景。

而這一整套精巧的地圖設計,則緊緊服務於遊戲的核心資源,亦是其核心繫統——“時間”。

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每次行動結束後,玩家都會回到據點決定下一步的走向

地圖僅僅濃縮於四個場景,時間僅僅在一天內循環,如何在相對侷限的先決條件下最大化可玩內容的同時突出題材與敘事的重心,是Arkane在《死亡循環》中所需要不斷考量並平衡的關鍵問題。

就像大膽捨棄日漸成為主流趨勢的無縫開放式地圖設計一樣,《死亡循環》不只把地圖精巧地分成四個獨立封閉的場景模塊,還把時間割裂成了四個階段——早上、中午、下午和傍晚,並將地圖系統和時間系統整合為了同一個相互作用與影響的自洽體系。

根據時間階段的不同,地圖的關卡設置也不盡相同。在白天還無人巡視的街道,到了夜晚可能就會充斥著敵人的耳目,在夜晚被封鎖的巷陌,到了白天可能就是一條開放的捷徑。這一機制相當於為每個地圖都賦予了四種不同的形態,並根據玩家所處的時間階段而進行相對應的內容觸發。

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玩家能夠在此整合各類情報與資料,尋找事件的發生時機

在任務推進和地圖探索的過程中,玩家的使命也非常聚焦,即打破時間循環。根據不同時間階段而出現在地圖中的事件、任務和線索都會為玩家的調查進度提供幫助,玩家能夠在線索庫中梳理當前獲得的各種碎片化提示,並在“日復一日”的推進中逐步挖掘真相,思考出打破時間循環的最佳途徑。

同時,玩家如果在地圖探索的過程中死亡,將重新開始這一天,並抹除獲得過的一切裝備與物品。但隨著流程的推進,玩家將會得到在地圖中獲取“殘渣”的能力,而被“殘渣”灌輸過的物品將會得到保留,成為某種意義上局外資源的一部分。即玩家能夠利用這一機制,在不斷的“重開”中獲得程度不一的物質成長,構築起屬於自己的軍械庫。

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遊戲的武器種類不多,但每種類型都有其優劣與用武之地

當然,伴隨著玩家的物品欄日漸豐富的還有對地圖的記憶。四個地圖雖然會依據時段的不同擁有各異的敵人配置,但關卡的整體設置卻是固定而統一的。玩家在時間循環中積累的不單純只是硬件層面的力量,還有軟件層面的經驗。

藉助於時間循環系統,在兩種成長期望的相互交疊下,即使玩家不刻意對著某個關卡反覆背板練習,也能隨著流程推進自然而然地培養起更為嫻熟的技術和意識。這種在潛移默化中獲得的進步將意味著玩家下一次探索同樣的地圖時會變得更加得心應手,也更為爽快。

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場景和關卡的設計依然是Arkane的一貫水準

回頭梳理並不難發現,通過“時間循環”這一項核心設計,《死亡循環》一舉完成了將地圖的重複探索價值、局外養成式的資源積累、碎片化的線索敘事與對玩家能力的隱性引導等多種元素的雜糅統一,所有的機制與玩法都是圍繞“時間循環”這一主幹設計而生的枝葉。

重複地死於循環再生於循環的過程中,不變的是地圖、敵人和事件,而玩家掌握的線索資料、領悟的技能、累積的裝備、學習的技巧與經驗卻是呈曲線實時變化的“燃料”。而每一次“燃料”的增添又會為玩家帶來持續化推進與探索的動力,最終使其在技術能力的提升和情報線索的引導下打破循環,完成使命。

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隨著線索的不斷推進,玩家將掌握越來越多的主動權

綜合而言,《死亡循環》的“循環”體驗就像是一次把凌亂變作規律,把碎片變作條理的過程。在遊戲中並不存在玩家必須在某一循環中做到的任務,有的只是玩家隨著一次次的循環必然能夠做到的目標。

如同“山峰就佇立在那,總有人會攀登”一樣,潛藏在《死亡循環》深處的內核理念則是:時間就循環在這,我們總會打破的。

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誠然《死亡循環》中的一切機制與玩法都是緊緊咬合著“時間循環”這一最根本的設定而展開的,但由於遊戲本身定位對於潛行戰鬥,裝備構築和線索敘事等環節的重心傾斜,卻又在另一方面很容易讓“時間循環”本身變成存在感相對薄弱的背景板。

在大致明晰了《死亡循環》中的“時間循環”設計是如何具體運作,並影響玩家與世界的交互方式之後,我們再以同樣的思考方式去看看其他以“時間循環”作為核心設計的遊戲又是如何對其進行構築、嵌套,和包裝的。

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《迷人的殘酷》

顯然,即使是在電子遊戲領域,時間循環也絕不是這兩三年才有所出現的新穎選題。

在2017年由Tequila Works推出的《迷人的殘酷》(The Sexy Brutale)就以其精雕細琢的品質和創意獨特的玩法帶來了“時間循環”機制在遊戲中的更多潛力。

在這款偏卡通風格的獨立遊戲主要圍繞著一座哥特式莊園為舞臺展開。因為面具的詛咒,前來莊園拜訪的9位賓客都將死於非命,玩家將在一次次的時間回溯中拯救這些面臨著死亡命運的角色,在一幕幕固定上演的劇碼間逐步發掘出致使時間陷入循環的真相。

從這款體量精煉,玩法相對簡單的遊戲裡,並不難由點及面地梳理出營造優秀的“時間循環”設計所需要的三個特點:更迭化的內容連鎖式的決策,以及高容錯的自由

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如今來看《迷人的殘酷》畫面略顯粗糙,但其場景的設計感依然值得稱讚

更迭化的內容很好理解,在《迷人的殘酷》中,玩家每拯救一個人就能獲得全新的能力,並將這種能力投入到之後的流程推動中,而在《死亡循環》裡,則是能夠被繼承的裝備和留存在玩家信息庫中的線索。這使得玩家在每次循環中都能夠比上一次循環更進一步,這種漸進式的進步將會成為玩家最主要的成長期望,並一步步引導玩家走向正確的破題思路。

簡單而言,每次“重複循環”的過程中游戲都需要儘可能強調玩家以“不重複手段”介入而造成的影響,並對由玩家所產生的影響做出相符的有效反饋。當玩家能夠利用各種不同的“IF線”獲取更為多面立體的訊息,使得每次循環都有其各自的價值時,“時間循環”這一核心設計才能夠變得有所意義。

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《十二分鐘》

在前陣子發售的《十二分鐘》中,更迭化的內容也是調動玩家遊玩動力的主因之一。在遊戲中,玩家將扮演一個普通上班族,在回家不久後,便被自稱警察的黑衣男子破門而入,將自己與妻子扣押在地,並受到系關生死的質問。

相比起《死亡循環》或《迷人的殘酷》,雖然本作把場景壓縮在一個狹窄的公寓單間中,還將時間循環的規模濃縮在了短短十來分鐘左右,但卻在玩家與環境的交互上做足了文章。正如上文所說,《十二分鐘》所強調的正是當玩家以“不重複手段”介入時相同環境所給予的不同反饋,並把連鎖式決策的可能性作為了為遊戲體驗提香的重要部分。

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探索物品與物品之間的關聯,追尋突破循環的方法

遊戲中,玩家能夠與遊戲場景中的多種物品進行互動,例如將安眠藥放入水杯中,或是將道具藏匿在身上以備不時之需,又或是在被黑衣男人破門而入之前就躲入衣櫃,靜觀其變。

每一個互動的結果都有可能引導出下一個互動的可能,而觀察物件與物件之間的潛在聯繫,探索互動與互動之間的更多道路,共同形成了在《十二分鐘》前中期最有趣的摸索環節

與《死亡循環》類似,《十二分鐘》也有能夠被留存的線索庫,隨著每次循環獲得信息的增多,玩家總能在下一次循環當中得到值得一試的嶄新解法,並付諸實踐。

也正得益於這類遊戲目標的純粹——尋找時間循環的真相,玩家往往能在更迭化內容與連鎖式決策的共同引導下主動地探索更多的隱性可能。籍此,設計師也不必再憂慮某些精心埋下的細節會被大部分玩家所遺漏——畢竟在無盡的時間循環裡,玩家可有的是時間。

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《幽靈詭計》

憑藉“時間循環”設計,所能打造出的最完美的連鎖式決策是怎樣的?我們或許能在11年前的經典名作《幽靈詭計》(Ghost Trick)中尋找答案。

在這款凝聚了“《逆轉裁判》之父”巧舟濃烈的個人色彩與心力的遊戲中,玩家將作為一個失去記憶的幽靈,通過遊走並附身於各個物體之中拯救一個個面臨死亡的生命,並在這一過程中逐漸揭發自己的身份,與世界背後的真相。

但受制於能力,玩家只能夠回溯到生命死亡的四分鐘前,並利用這短短的分鐘,以附身並操控物體的方式拯救生命,一旦失敗,玩家將重新回到分鐘前的起點再次嘗試。

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作為DS平臺上的作品,遊戲內容以雙屏的方式進行表現

相比《十二分鐘》,《幽靈詭計》的時間循環更短,短到只有四分鐘,其連鎖式的決策也更為密集,玩家需要利用好周身的一切物體,並通過循環累積經驗,理解各個物體間聯繫的鏈條,在節奏上自然也更加緊張,看著藍白沙漏匆匆流逝,死神離目標越來越近,一度讓不少玩家在解謎類遊戲裡也體驗了一把手心冒汗的感覺。

在《幽靈詭計》裡能夠更迭的僅僅只是玩家的經驗,而遊戲的整體體驗則全然構築在連鎖式決策的精妙設計之上,使得遊戲中的每一關都如同一個玲瓏無比的謎題箱庭。如何在有限的時間內聯繫起每個物件之間用途,搭築起“橋樑”完成任務,是《幽靈詭計》在“時間循環”設計框架之下隱藏著的最大魅力。

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每一次任務都如同一次創意大開的“演出”

不過縱使是如《幽靈詭計》這般對時間管理與時機把握提出了一定要求的遊戲,卻也基本人人都能玩。

“時間循環”為設計師帶來了地圖設計和引導設計上的不俗挑戰的同時,也為玩家們帶來了高容錯環境下的寬容與自由。正因時間是個無限迴環,玩家也因此有了近乎無限的試錯機會。

在《死亡循環》中不小心突入敵軍陣中,在槍林彈雨中不幸倒下,玩家也不會有過大的心理負擔,大不了下一個循環再來。在《十二分鐘》裡拿錯了道具,導致沒能觸發必要的連鎖效應,玩家也不會有太大的挫敗感,大不了下一個循環再來。在《幽靈詭計》裡走錯了思路,沒能及時救下目標,玩家也不會憤怒地摔掌機,大不了下一個循環再來就是了。

程度較低的失敗懲罰和無限重來的機會,既能幫助玩家穩定心態,也能在無形中為玩家提供更迭化的經驗。現在,玩家記住了充斥敵軍的營地,知曉了連鎖效應所需的道具,釐清了行動的思路邏輯,在下一次循環中重蹈覆轍的概率便會大幅降低。

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《一分鐘》

最後,再讓我們來看一款比《幽靈詭計》更“短”的獨立遊戲:《一分鐘》(Minit)

如它的名字所示,遊戲中“時間循環”的長度真的僅僅為一分鐘。玩家需要在這一分鐘內儘可能多地深入地圖內部,找到物品,結識角色,擊敗敵人,然後在一次又一次的60秒中促使玩家完成更多的事情。

不管是更迭化的內容,連鎖式的決策,還是高容錯的自由,都能在這款作品中找到與之相關的設計點。

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極度簡陋的畫面表現力下,是飽含樂趣的探索之旅

循環,卻不只是循環,才是“時間循環”這一設計的命脈所在。如何在重複的循環裡突出那些並不重複的元素,如何在重複的循環中引導玩家去享受每次循環帶來的不同可能,以及如何讓循環帶動其遊戲的其他機制和玩法,使其自洽為一個更加合理的體系,都是在設計“時間循環”之前必須深思的關鍵所在。

畢竟循環本身從來不是魅力的來源,讓玩家通過完整的內容體驗,並以此感受時間這一概念的本身,或許才是“時間循環”遊戲最為原初的魅力之處吧。

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文章篇幅不長,藉著《死亡循環》的發售,也只是相對粗淺地將“時間循環”這一多次在電子遊戲中使用的設計大致梳理了一遍,當然,還有很多優秀的同題材遊戲未能在本文中列舉說明,略有遺憾。

總體來說,在“時間循環”這一設定下,“時間”成為了有支配價值的重要資源的一部分,這是大多數以靜態世界作為框架的遊戲所不具備的突破之處。

循環的世界,不循環的道路,循環的時間,不循環的經驗。這也許是“時間循環”所帶來的啟示,也可能亦是打破“時間循環”的那一枚真正的鑰匙。

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