在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:34:47 作者:青椒不食人间烟火 Language

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第1张
在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第2张

反复斟酌,然后动笔敲定这篇文章的题头和框架时,我在《死亡循环》中的旅途还尚未结束,甚至还在咀嚼回味十几分钟前刚发生的悲惨一幕:因受到六方敌人围攻未能及时脱身而再次扑街。于是梅开不知多少度,还是无奈回到了那片熟悉的海滩,苦笑着深吸一口气——啊,果然还是家的味道。

从某种程度上说,游戏圈的2021绝对称得上是个不折不扣的“循环”年。既有如同悬疑小品剧般的独立游戏《十二分钟》(Twelve Minutes)以电影式的笔调为玩家勾勒出的“雷雨惊魂夜”;也有脱胎于《上古卷轴5》模组并顺利转正的解谜游戏《遗忘之城》(The Forgotten City)为玩家带来的一段深入“诅咒罗马城”的奇妙历险;乃至是把“循环”这一机制玩出真名堂的《星际拓荒》(Outer Wilds),也计划在今年推出全新的DLC以丰富内容。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第3张
在《星际拓荒》中,“时间循环”被扩大到了宇宙的尺度

借着《死亡循环》发售的契机,也借着上次没能来得及剖析《十二分钟》而产生的些许遗憾,且让我们以《死亡循环》作为本篇文章话题讨论的起点,来一道看看“时间循环”这套略显特别的机制一般以何种形态出现在游戏系统当中,又如何以一己之力改变游戏整体的玩法体验,以及它又是如何反作用于玩家本身的。

同时值得注意的是,本篇文章并不会有过高的阅读门槛。文章将会尽可能详细地描述“时间循环”在不同游戏中的具体表现。即使是没能体验过《死亡循环》或《十二分钟》等游戏的读者,也能从中有所了解和收获,请务必放心食用。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第4张
在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第5张

在开始正式聊《死亡循环》之前,就不得不先聊聊Arkane工作室先于本作之前所构筑的王牌游戏系列——《耻辱》(Dishonored)

毫无疑问,在包含潜入暗杀要素的作品里,《耻辱》绝对算得上是成功打破了固有的潜行框架,并在暗杀决策上饱含设计感的黑马之一。如果说育碧的《孤岛惊魂》系列是靠着独特的物理模拟和实体交互打造出了一条“C4炸车”、“开笼放虎”的花式潜入之道,那么Arkane的《耻辱》则是凭借其精妙绝伦的关卡设计和无缝嵌入在潜行与战斗过程中的超能力系统,催生出了一场场足以让玩家们精神高潮的“潜行杀戮盛宴”。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第6张
Arkane工作室转眼已经走过了二十年岁月,凭借着《耻辱》系列而声名远扬

归结起来,《耻辱》的特点本质上都是建立在“设计”的核心之上的。每个超能力的作用,每个敌人的行为逻辑,每一处地图场景的构思打磨,到每一份碎片信息的提供,无一不是制作组智慧结晶的集合体。这也使得《耻辱》的技术上下限都适位而定,大佬能借助超能力的组合与对敌人行为的预判玩出各种眼花缭乱的酷炫绝杀,而小白也能在制作组无形大手的引导下更加沉浸地突破层层阻碍。

这些非常具有“耻辱味”的点子在《死亡循环》中也都得到了延续。虽然规模不大但却内含乾坤,细节拉满的地图设计,随着进程而获得的诸如瞬移、隐身等多种超自然能力,以及散落在世界各处的碎片化线索,都使得《死亡循环》在乍看之下有着浓郁的《耻辱》既视感。

只是这一次,玩家所面临的挑战不再单纯只是四处巡视的敌人或防卫森严的据点,而将是一整个受困于时间循环里的“黑礁岛”。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第7张
变化的不只有时间,还有环境

在《死亡循环》中,“黑礁岛”将作为承载玩家活动的主舞台,并根据地势和职能的不同被划分为四个相对独立的区域。从在冰川雪水间拔地而起的实验楼,到充斥着波普主义墙绘的港湾镇陌,本作的视觉设计依然秉承着别具一格的美术风格,辅以浓烈的60年代气息的声效表现,成功在较为有限的规模内塑造起了一出“复古未来主义”式的奇景。

而这一整套精巧的地图设计,则紧紧服务于游戏的核心资源,亦是其核心系统——“时间”。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第8张
每次行动结束后,玩家都会回到据点决定下一步的走向

地图仅仅浓缩于四个场景,时间仅仅在一天内循环,如何在相对局限的先决条件下最大化可玩内容的同时突出题材与叙事的重心,是Arkane在《死亡循环》中所需要不断考量并平衡的关键问题。

就像大胆舍弃日渐成为主流趋势的无缝开放式地图设计一样,《死亡循环》不只把地图精巧地分成四个独立封闭的场景模块,还把时间割裂成了四个阶段——早上、中午、下午和傍晚,并将地图系统和时间系统整合为了同一个相互作用与影响的自洽体系。

根据时间阶段的不同,地图的关卡设置也不尽相同。在白天还无人巡视的街道,到了夜晚可能就会充斥着敌人的耳目,在夜晚被封锁的巷陌,到了白天可能就是一条开放的捷径。这一机制相当于为每个地图都赋予了四种不同的形态,并根据玩家所处的时间阶段而进行相对应的内容触发。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第9张
玩家能够在此整合各类情报与资料,寻找事件的发生时机

在任务推进和地图探索的过程中,玩家的使命也非常聚焦,即打破时间循环。根据不同时间阶段而出现在地图中的事件、任务和线索都会为玩家的调查进度提供帮助,玩家能够在线索库中梳理当前获得的各种碎片化提示,并在“日复一日”的推进中逐步挖掘真相,思考出打破时间循环的最佳途径。

同时,玩家如果在地图探索的过程中死亡,将重新开始这一天,并抹除获得过的一切装备与物品。但随着流程的推进,玩家将会得到在地图中获取“残渣”的能力,而被“残渣”灌输过的物品将会得到保留,成为某种意义上局外资源的一部分。即玩家能够利用这一机制,在不断的“重开”中获得程度不一的物质成长,构筑起属于自己的军械库。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第10张
游戏的武器种类不多,但每种类型都有其优劣与用武之地

当然,伴随着玩家的物品栏日渐丰富的还有对地图的记忆。四个地图虽然会依据时段的不同拥有各异的敌人配置,但关卡的整体设置却是固定而统一的。玩家在时间循环中积累的不单纯只是硬件层面的力量,还有软件层面的经验。

借助于时间循环系统,在两种成长期望的相互交叠下,即使玩家不刻意对着某个关卡反复背板练习,也能随着流程推进自然而然地培养起更为娴熟的技术和意识。这种在潜移默化中获得的进步将意味着玩家下一次探索同样的地图时会变得更加得心应手,也更为爽快。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第11张
场景和关卡的设计依然是Arkane的一贯水准

回头梳理并不难发现,通过“时间循环”这一项核心设计,《死亡循环》一举完成了将地图的重复探索价值、局外养成式的资源积累、碎片化的线索叙事与对玩家能力的隐性引导等多种元素的杂糅统一,所有的机制与玩法都是围绕“时间循环”这一主干设计而生的枝叶。

重复地死于循环再生于循环的过程中,不变的是地图、敌人和事件,而玩家掌握的线索资料、领悟的技能、累积的装备、学习的技巧与经验却是呈曲线实时变化的“燃料”。而每一次“燃料”的增添又会为玩家带来持续化推进与探索的动力,最终使其在技术能力的提升和情报线索的引导下打破循环,完成使命。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第12张
随着线索的不断推进,玩家将掌握越来越多的主动权

综合而言,《死亡循环》的“循环”体验就像是一次把凌乱变作规律,把碎片变作条理的过程。在游戏中并不存在玩家必须在某一循环中做到的任务,有的只是玩家随着一次次的循环必然能够做到的目标。

如同“山峰就伫立在那,总有人会攀登”一样,潜藏在《死亡循环》深处的内核理念则是:时间就循环在这,我们总会打破的。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第13张
在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第14张

诚然《死亡循环》中的一切机制与玩法都是紧紧咬合着“时间循环”这一最根本的设定而展开的,但由于游戏本身定位对于潜行战斗,装备构筑和线索叙事等环节的重心倾斜,却又在另一方面很容易让“时间循环”本身变成存在感相对薄弱的背景板。

在大致明晰了《死亡循环》中的“时间循环”设计是如何具体运作,并影响玩家与世界的交互方式之后,我们再以同样的思考方式去看看其他以“时间循环”作为核心设计的游戏又是如何对其进行构筑、嵌套,和包装的。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第15张
《迷人的残酷》

显然,即使是在电子游戏领域,时间循环也绝不是这两三年才有所出现的新颖选题。

在2017年由Tequila Works推出的《迷人的残酷》(The Sexy Brutale)就以其精雕细琢的品质和创意独特的玩法带来了“时间循环”机制在游戏中的更多潜力。

在这款偏卡通风格的独立游戏主要围绕着一座哥特式庄园为舞台展开。因为面具的诅咒,前来庄园拜访的9位宾客都将死于非命,玩家将在一次次的时间回溯中拯救这些面临着死亡命运的角色,在一幕幕固定上演的剧码间逐步发掘出致使时间陷入循环的真相。

从这款体量精炼,玩法相对简单的游戏里,并不难由点及面地梳理出营造优秀的“时间循环”设计所需要的三个特点:更迭化的内容连锁式的决策,以及高容错的自由

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第16张
如今来看《迷人的残酷》画面略显粗糙,但其场景的设计感依然值得称赞

更迭化的内容很好理解,在《迷人的残酷》中,玩家每拯救一个人就能获得全新的能力,并将这种能力投入到之后的流程推动中,而在《死亡循环》里,则是能够被继承的装备和留存在玩家信息库中的线索。这使得玩家在每次循环中都能够比上一次循环更进一步,这种渐进式的进步将会成为玩家最主要的成长期望,并一步步引导玩家走向正确的破题思路。

简单而言,每次“重复循环”的过程中游戏都需要尽可能强调玩家以“不重复手段”介入而造成的影响,并对由玩家所产生的影响做出相符的有效反馈。当玩家能够利用各种不同的“IF线”获取更为多面立体的讯息,使得每次循环都有其各自的价值时,“时间循环”这一核心设计才能够变得有所意义。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第17张
《十二分钟》

在前阵子发售的《十二分钟》中,更迭化的内容也是调动玩家游玩动力的主因之一。在游戏中,玩家将扮演一个普通上班族,在回家不久后,便被自称警察的黑衣男子破门而入,将自己与妻子扣押在地,并受到系关生死的质问。

相比起《死亡循环》或《迷人的残酷》,虽然本作把场景压缩在一个狭窄的公寓单间中,还将时间循环的规模浓缩在了短短十来分钟左右,但却在玩家与环境的交互上做足了文章。正如上文所说,《十二分钟》所强调的正是当玩家以“不重复手段”介入时相同环境所给予的不同反馈,并把连锁式决策的可能性作为了为游戏体验提香的重要部分。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第18张
探索物品与物品之间的关联,追寻突破循环的方法

游戏中,玩家能够与游戏场景中的多种物品进行互动,例如将安眠药放入水杯中,或是将道具藏匿在身上以备不时之需,又或是在被黑衣男人破门而入之前就躲入衣柜,静观其变。

每一个互动的结果都有可能引导出下一个互动的可能,而观察物件与物件之间的潜在联系,探索互动与互动之间的更多道路,共同形成了在《十二分钟》前中期最有趣的摸索环节

与《死亡循环》类似,《十二分钟》也有能够被留存的线索库,随着每次循环获得信息的增多,玩家总能在下一次循环当中得到值得一试的崭新解法,并付诸实践。

也正得益于这类游戏目标的纯粹——寻找时间循环的真相,玩家往往能在更迭化内容与连锁式决策的共同引导下主动地探索更多的隐性可能。籍此,设计师也不必再忧虑某些精心埋下的细节会被大部分玩家所遗漏——毕竟在无尽的时间循环里,玩家可有的是时间。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第19张
《幽灵诡计》

凭借“时间循环”设计,所能打造出的最完美的连锁式决策是怎样的?我们或许能在11年前的经典名作《幽灵诡计》(Ghost Trick)中寻找答案。

在这款凝聚了“《逆转裁判》之父”巧舟浓烈的个人色彩与心力的游戏中,玩家将作为一个失去记忆的幽灵,通过游走并附身于各个物体之中拯救一个个面临死亡的生命,并在这一过程中逐渐揭发自己的身份,与世界背后的真相。

但受制于能力,玩家只能够回溯到生命死亡的四分钟前,并利用这短短的分钟,以附身并操控物体的方式拯救生命,一旦失败,玩家将重新回到分钟前的起点再次尝试。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第20张
作为DS平台上的作品,游戏内容以双屏的方式进行表现

相比《十二分钟》,《幽灵诡计》的时间循环更短,短到只有四分钟,其连锁式的决策也更为密集,玩家需要利用好周身的一切物体,并通过循环累积经验,理解各个物体间联系的链条,在节奏上自然也更加紧张,看着蓝白沙漏匆匆流逝,死神离目标越来越近,一度让不少玩家在解谜类游戏里也体验了一把手心冒汗的感觉。

在《幽灵诡计》里能够更迭的仅仅只是玩家的经验,而游戏的整体体验则全然构筑在连锁式决策的精妙设计之上,使得游戏中的每一关都如同一个玲珑无比的谜题箱庭。如何在有限的时间内联系起每个物件之间用途,搭筑起“桥梁”完成任务,是《幽灵诡计》在“时间循环”设计框架之下隐藏着的最大魅力。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第21张
每一次任务都如同一次创意大开的“演出”

不过纵使是如《幽灵诡计》这般对时间管理与时机把握提出了一定要求的游戏,却也基本人人都能玩。

“时间循环”为设计师带来了地图设计和引导设计上的不俗挑战的同时,也为玩家们带来了高容错环境下的宽容与自由。正因时间是个无限回环,玩家也因此有了近乎无限的试错机会。

在《死亡循环》中不小心突入敌军阵中,在枪林弹雨中不幸倒下,玩家也不会有过大的心理负担,大不了下一个循环再来。在《十二分钟》里拿错了道具,导致没能触发必要的连锁效应,玩家也不会有太大的挫败感,大不了下一个循环再来。在《幽灵诡计》里走错了思路,没能及时救下目标,玩家也不会愤怒地摔掌机,大不了下一个循环再来就是了。

程度较低的失败惩罚和无限重来的机会,既能帮助玩家稳定心态,也能在无形中为玩家提供更迭化的经验。现在,玩家记住了充斥敌军的营地,知晓了连锁效应所需的道具,厘清了行动的思路逻辑,在下一次循环中重蹈覆辙的概率便会大幅降低。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第22张
《一分钟》

最后,再让我们来看一款比《幽灵诡计》更“短”的独立游戏:《一分钟》(Minit)

如它的名字所示,游戏中“时间循环”的长度真的仅仅为一分钟。玩家需要在这一分钟内尽可能多地深入地图内部,找到物品,结识角色,击败敌人,然后在一次又一次的60秒中促使玩家完成更多的事情。

不管是更迭化的内容,连锁式的决策,还是高容错的自由,都能在这款作品中找到与之相关的设计点。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第23张
极度简陋的画面表现力下,是饱含乐趣的探索之旅

循环,却不只是循环,才是“时间循环”这一设计的命脉所在。如何在重复的循环里突出那些并不重复的元素,如何在重复的循环中引导玩家去享受每次循环带来的不同可能,以及如何让循环带动其游戏的其他机制和玩法,使其自洽为一个更加合理的体系,都是在设计“时间循环”之前必须深思的关键所在。

毕竟循环本身从来不是魅力的来源,让玩家通过完整的内容体验,并以此感受时间这一概念的本身,或许才是“时间循环”游戏最为原初的魅力之处吧。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第24张
在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第25张

文章篇幅不长,借着《死亡循环》的发售,也只是相对粗浅地将“时间循环”这一多次在电子游戏中使用的设计大致梳理了一遍,当然,还有很多优秀的同题材游戏未能在本文中列举说明,略有遗憾。

总体来说,在“时间循环”这一设定下,“时间”成为了有支配价值的重要资源的一部分,这是大多数以静态世界作为框架的游戏所不具备的突破之处。

循环的世界,不循环的道路,循环的时间,不循环的经验。这也许是“时间循环”所带来的启示,也可能亦是打破“时间循环”的那一枚真正的钥匙。

在《DEATHLOOP》里,向外挖掘“时间循环”的设计美学-第26张
END



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com