嘛,我也來”帶個節奏“試試。
給大家介紹新的“近距離版本之子”Double Barrel,有多強勢大家可以去看@淺子漠雨 的這期視頻決勝時刻戰區:槍械推薦指南第二期-Double Barrel 版本第一霰彈槍,
其他的槍,直接說結論:
1.霰彈槍:
對於滿甲目標:
- 目前只有雙持Double Barrel雙管噴獵鹿彈可以做到瞬間秒殺——8m內左右同時開火一噴必殺,12m內左右開火同時兩噴必殺;(估計活不過這周就要被砍)
- 其次是R90龍息連著開兩槍算上燃燒傷害相當於瞬秒;
- 再往後是AA12穩定三髮帶走(使用龍息彈在更近距離有兩髮帶走的潛力),先鋒單噴兩髮帶走(不一定,需要看精準度,尤其是大部分彈丸是否命中)。
- 最後是Top Break左輪使用M15霰彈,雖然之前被砍了貼臉的爆發,但第二段和第三段射程傷害變化不大,作為副武器仍然可用。
其他噴子就很不推薦了:
- Gallo SA12(冷戰連噴)、先鋒連噴,在5-10m最大傷害72,但是腰射範圍太大,一般只能打出48的傷害。
- 先鋒轉輪噴最大傷害同上,一般可以打出60左右的傷害,但射速慢,總體也不是很優秀。
2.狙擊槍:
雖然不是本期的重點,但還是說一下。
先鋒狙擊槍胸部一槍秒殺被烏鴉作為bug修復了,因此目前莫辛納甘和99式即便傷害疊滿也沒法一槍打死滿甲了。
修復後大家都回到只有爆頭才能必殺的同一起跑線,綜合性能還是1617的狙好,尤其是16的98k和17的k31。
不過低倍鏡可以大幅度加快開鏡,所以98k可以考慮3.5倍鏡打瞬狙, 就是很吃準度,可以參考killa大佬的視頻(COD16)先鋒98K逆天黑科技配件屬性 統治戰區最強狙擊武器
統治戰區說的有點過了,畢竟不是每個人都能做到瞬間開鏡就是爆頭秒殺的。不過實用性確實有,具體我就不分析了,既然有人做了我就偷懶了。
霰彈槍機制簡述
記得以前好像就挖過坑來著,說霰彈槍的機制比較複雜,回頭單開一期來說,這次給大家介紹一下。
(1)彈丸數量
遊戲中目前絕大多數霰彈槍一次射擊會射出8顆彈丸,球形小鉛彈,傷害係數很低(頭胸腹傷害係數都是1.0,四肢傷害係數一般為0.8左右)。
- 使用“獨頭彈”後,不發射彈丸,只射出一顆實心鉛彈,最大傷害和傷害係數都很高(尤其是爆頭傷害)、判定範圍較大(更容易“碰到”敵人而造成傷害),但散步更隨機,飛行速度更慢。
- 使用“獵鹿彈與彈丸”後,射出4顆彈丸加上一顆鹿彈,鹿彈可以理解為小型獨頭彈,傷害係數也很高但最大傷害小於獨頭彈,判定範圍較大,散步比彈丸差但比獨頭彈好一點,飛行速度較慢。
(2)傷害閾值判定/彈丸最大命中數判定
兩個叫法都可以,實際效果是一樣的。
就是無論打的再準,理論最大傷害是不變的,很多時候秒不了就是秒不了,彈丸全部命中也秒不了。
這個機制主要是為了防止霰彈槍武器傷害過高。
同時也有人認為,可能是現代戰爭在製作時考慮到現實中霰彈槍的停止力等緣故而設定的,具體就不得而知了。
舉個例子,假如最大傷害/閾值傷害是120點,而每顆彈丸傷害20,那麼相當於最多隻判定6顆彈丸命中。
- 如果命中數量大於六顆,那麼第七顆和第八顆彈丸相當於沒傷害,不管有沒有命中,都只能造成120的傷害。
- 如果命中數量小於等於六顆,就按照每一顆彈丸20傷害計算,一顆20,兩顆40,直到命中六顆造成120傷害。
這一點在使用現代戰爭的雙持左輪+蛇擊時更為明顯,命中最多判定4顆彈丸,此時0-3.5m上半身(頭&胸)最大傷害為50,下半身(腹&四肢)最大傷害為40;3.5-5m上下半身傷害分別為40和32等等。詳細可以回看@Schneeleopard 大佬的帖子《決勝時刻:現代戰爭》槍械指南(第11期):手槍合集
在實戰中的意義:
對於霰彈槍來說,腰射範圍不一定要無腦拉滿。因為即便你腰射小到一個點,彈丸全部命中的效果和部分命中的效果可能也相差無幾。
只要腰射準星的大小和人差不多,最起碼能把人框住,其實就足夠了,對於部分腰射範圍很好的霰彈槍(比如現代戰爭的幾把),可以把個別提升比較小的腰射配件換成射程配件(尤其是現代戰爭的”掠奪者“槍口,雖然極大降低機動性,但是射程可以提升高達25%)。
(3)散步範圍
散步和腰射範圍有關聯,但是是兩回事。
直觀理解,這個機制會使你打出的彈丸在總體腰射範圍內分佈地更加“均勻”。
散步可以理解為“每一顆彈丸可能出現的區域”。
首先,儘管我們會覺得彈丸出現的位置是隨機的,但每顆彈丸的“隨機出現”並不是相互獨立的,不然如果都在腰射那個圓的範圍內隨機出現的話,可能會出現巧合——比如所有彈丸都出現在邊緣,或者所有彈丸都出現在中心等等。
顯然,這種情況與實際不符,也不利於實際遊玩體驗。
其次戰區的機制依然是現代戰爭的,現代戰爭為了追求更擬真,自然也把散步機制做出來了。
這個機制能夠完善彈丸出現位置的分佈,簡稱為“彈丸散步”。
也是舉個例子,假如不考慮彈丸與彈丸之間位置的關聯性的話,那麼對於射出8發彈丸的普通霰彈槍:
理想情況下,8顆彈丸會獨立出現在這幾個圓內,而這每個圓可以理解為每顆彈丸自身的散步。
AA12
實際情況下,彈丸分佈會更復雜,這8個圓圈也並不是相互獨立的,有時候圓圈之間也會產生重疊,圓圈的位置也並不是定死的,就不多說了。
比如這個左輪蛇擊的散步,就會出現兩顆彈丸分佈在同一個圈裡面的情況,不過比較少見罷了。
(4)判定範圍
這個沒法量化對比,簡單說一下就是了。
通俗點說,就是彈丸越大,越容易蹭到人。判定最容易的按理說是獨頭彈,其次鹿彈>普通鉛彈>鳥彈。
因此當你使用獨頭彈腰射時,腰射範圍雖然很大、散步也很隨機,但是有時候會出現玄學命中的情況,甚至玄學地甩出來一槍腰射爆頭,大概就是判定範圍的原因了。
(5)獵鹿彈特性
目前我還無法做出準確判斷,但是獵鹿彈的散步範圍和判定範圍其中至少有一個有問題。
首先,獵鹿彈的散步是獨立於彈丸散步的,射擊時會更加隨機。
其次,判定也貌似有bug,更容易命中,甚至有時候對面只露半個身位也能命中。
可以去看@淺子漠雨 的視頻,在5:46的時候,對面只露了半個身位,相隔七八米的距離,跳起來射擊,能把對面滿甲直接放倒,很離譜。
5:46
霰彈槍對比
霰彈槍本身機制太過於複雜了,詳細傷害和射程並不好測試,測試出來也不能很直觀地給大家展示。
所以這次選擇一個比較直觀的方式,經過我和@淺子漠雨 的測試後,我們選取在6m為基準的情況下,測試了絕大多數霰彈槍擊殺滿甲所需要的命中數,並且用gif給大家展現一下擊殺的過程。
(1)雙持Double Barrel
先來說重頭戲,雙持雙管噴。(配裝在文章開頭,就不放了)
這把槍有兩個buff導致其超模:
- 雙持不減傷害——使用雙持的傷害和單持基本一樣,所以單持能幾乎破甲,雙持時能秒殺,輸出爆表。
- 獵鹿彈判定區間過大——只要腰射的準星把人框住了,哪怕對方只露了半個身位,也必定會命中。
這個必定命中什麼意思呢,也就是除了有傷害上限,相當於多了一個“傷害下限”。
只要你能瞄準大概的範圍,最高造成150傷害,最低造成100傷害,這樣子。
以下針對這兩個槍管進行分析:
注:為了方便——倒數第二個槍管“鋸短型”簡稱為“短管”,倒數第一個槍管“”簡稱為“長管”
- 6m及以內的目標:
短管:傷害閾值約為150左右,左右同時噴的話,只要其中有一噴達到閾值傷害即可擊殺。實測多次,擊殺概率很高(平均10次有9次必殺):
長管:傷害閾值約為130左右,理論上可以一噴死,但是必須左右兩噴都達到閾值傷害才能擊殺,一般是做不到的,畢竟兩邊都滿傷害這個概率還是太小了:
注意,千萬不要左右輪流噴。
雖然我也沒搞懂為啥,但輪流噴會出現噴不到最高傷害的情況,此時大概率會出現前一噴100左右,後一噴130左右的傷害。
比如短管輪流噴:
兩噴後仍然有二三十的血量,無法直接秒殺。
雖然實戰反正還有第二噴,但既然能打出更高傷害,還是建議避免這種情況。
- 8m左右的目標:
傷害閾值沒變(仍在射程內),但由於雙管噴的腰射範圍較大,這個距離有可能出現達不到閾值的情況。
短管:傷害閾值仍約為150,中等概率左右各一噴擊殺(五五開吧):
左右各一噴,擊殺:
左右各一噴,未擊殺,剩餘約20血量:
長管:傷害閾值仍約為130,小概率左右各一噴擊殺(很少見的情況):
左右各一噴,擊殺:
左右各一噴,未擊殺,剩餘約30血量:
- 10m左右的目標:
同樣的,腰射範圍太大,這個距離基本不可能達到閾值了。
不過趴下時腰射範圍會縮小,此時可能會達到閾值。
短管:傷害閾值約為110,但一般只能打出74的傷害,小概率打出92,趴下可能打出110:
排列組合下,其實已經可以大概猜到了,鹿彈傷害74,小彈丸傷害9,一顆鹿彈加四顆彈丸就是110。但也只是猜測。
站立,左右各一噴,每次約造成74傷害,兩噴接近破甲:
站立,左右各一噴,每次約造成92傷害,剩餘約66血量:
趴下,左右各一噴,每次約造成110的傷害,剩餘約30血量:
長管:傷害閾值約為98,但一般只能打出80或者71的傷害,有時候甚至只有62:
同樣也可以大概猜到了,鹿彈傷害62,小彈丸傷害9,一顆鹿彈加四顆小彈丸就是98。
80傷害:
62傷害:
當然,以上討論均為“左右各一噴”的情況。
實際上,在12m內,短管每一噴最低也是74,左右各兩噴,也就是總計四噴,必定擊殺,之後超出最大傷害距離而沒有傷害。
長管在最後一段射程,最常出現的幾種傷害——62、71或者80,一般四噴也能擊殺,運氣極差的情況下可能會出現打了四噴62而無法擊殺的情況。
因此在非常需要射程的情況下,可以考慮使用最後一個彈匣+最後一個槍管的組合。
因為反正獵鹿彈必定擊中,算下來怎麼也得四噴擊殺,那麼最後一個彈匣減少彈丸也可以不考慮了.
總之除了子彈少,版本之子無疑了。
(2)R9-0&龍息
R9-0的基礎數據如下:(數據來源於truegamedata官網)
綜合射速是300RPM,但顯然連射的兩發子彈時間間隔很短。
但是目前先鋒武器融合進戰區後,龍息彈的傷害比原來高了很多,一噴遠不止96。
R9-0使用龍息彈後,4m內兩噴秒殺,5-8m兩噴加上龍息彈燃燒的傷害剛好能擊殺滿甲。
猜測是先鋒武器融合進戰區之後,烏鴉為了偷懶(不是)為了節約空間,把16和18相似的配件做了趨同化處理,比如特長中的”快手“、”快速近戰“、”觸手可及“等等。
因此有可能現代戰爭的龍息彈和先鋒的燃燒彈也做了小改動,相當於對龍息彈加強了。
加強後龍息每次射擊的傷害已經遠不止96了,至少也是124點,因此兩次射擊能夠秒殺滿甲。
即便敵人有爆破處理或者你有一兩顆彈丸沒有命中,後續的燃燒傷害也足以擊殺。
如圖為6m時測試的結果,兩噴之後只剩2滴血了,算上燃燒傷害就正好擊殺。
這還是測試的時候我帶了爆破處理的結論,如果敵人沒有爆破處理的話這個傷害只高不低。
快手和斑點握把選其一。
(3)AA12
不使用龍息的時候,閾值傷害如下:(數據來源於truegamedata官網)
滿配情況下第一段射程從3.3m提升到4.7m,第二段射程從7.1m提升到10m,也就是說10m內三噴死,射速300RPM的情況下ttk即為400ms,還是非常可觀的。
但和R9-0一樣,龍息的傷害也會高很多,在使用龍息後也有兩發秒殺的潛力。
只不過即便是滿配,AA12的射程也會比R90要短一些。
快手和斑點握把選其一。
(4)先鋒單噴Combat Shotgun
算上咽喉要地5%的傷害加成,貼臉還是可以秒殺的(大概3m以內);
之後進入第二段射程,理論最大傷害接近200,但是一般只能達到140左右,兩噴可以擊殺,此時ttk在700ms左右,適合卡掩體peek。
來自@淺子漠雨 單噴滅隊的操作
至於第三段射程(滿配的時候大約10m開外吧),一噴大約100,也就是需要三噴擊殺滿甲。
不過8m以外就已經需要考慮腰射精度帶來的影響了,因此目前單噴的適用性很窄,至少在雙管噴被削弱之前是不會有出場機會的。
(5)先鋒連噴
貼臉第一段射程,傷害閾值約180;第二段射程傷害閾值約120。
但前兩段射程加一塊也不到5m,實戰再近也只能是六七米的距離。
這個時候傷害閾值70左右,但腰射範圍太大了,一般只能打出接近50的傷害。
考慮到大彈匣會降低射速,原本300RPM也不算優秀,最大彈匣使用後射速只剩200RPM出頭了,五六噴才能擊殺,ttk一秒半,很拉跨。
(6)先鋒轉輪噴
傷害略高於auto連噴,貼臉最高能打出接近200的傷害,第二段射程最多140、150的樣子,也就是幾乎破甲,理論上可以兩噴死。
同樣是主要射程的第三段距離,傷害閾值大約為80,腰射範圍比較小所以可以打出最高傷害,三噴死。
射速大約180-200RPM,前兩段射程基本貼臉,ttk300ms;第三段射程(可能是5-10m)ttk600ms。
可以用,但轉輪噴續航比較小,機動性也很一般,顯然沒有R90、AA12那麼好用。
(7)雙持左輪Top Break+M15霰彈
這個得感謝烏鴉在更新日誌裡提到了射程,正好懶得測了。
目前數據:
0-4.5m單顆彈丸傷害18,左右同時開火最大傷害約144。
4.5-7m單顆彈丸傷害14,左右同時開火最大傷害約112。
7m及以外單顆彈丸傷害約10,左右同時開火最大傷害約80。
一般需要左右同時打三發或者四發擊殺。
第二段射程可以做到三槍擊殺。
作為副武器還是可以的,應付近戰足夠了。但如果要和主武器霰彈槍對抗,勝算的確不大。
本期就到這裡了,數據測試不易,希望大家多多支持。
#神來之作第九期#