嘛,我也来”带个节奏“试试。
给大家介绍新的“近距离版本之子”Double Barrel,有多强势大家可以去看@浅子漠雨 的这期视频使命召唤战区:枪械推荐指南第二期-Double Barrel 版本第一霰弹枪,
其他的枪,直接说结论:
1.霰弹枪:
对于满甲目标:
- 目前只有双持Double Barrel双管喷猎鹿弹可以做到瞬间秒杀——8m内左右同时开火一喷必杀,12m内左右开火同时两喷必杀;(估计活不过这周就要被砍)
- 其次是R90龙息连着开两枪算上燃烧伤害相当于瞬秒;
- 再往后是AA12稳定三发带走(使用龙息弹在更近距离有两发带走的潜力),先锋单喷两发带走(不一定,需要看精准度,尤其是大部分弹丸是否命中)。
- 最后是Top Break左轮使用M15霰弹,虽然之前被砍了贴脸的爆发,但第二段和第三段射程伤害变化不大,作为副武器仍然可用。
其他喷子就很不推荐了:
- Gallo SA12(冷战连喷)、先锋连喷,在5-10m最大伤害72,但是腰射范围太大,一般只能打出48的伤害。
- 先锋转轮喷最大伤害同上,一般可以打出60左右的伤害,但射速慢,总体也不是很优秀。
2.狙击枪:
虽然不是本期的重点,但还是说一下。
先锋狙击枪胸部一枪秒杀被乌鸦作为bug修复了,因此目前莫辛纳甘和99式即便伤害叠满也没法一枪打死满甲了。
修复后大家都回到只有爆头才能必杀的同一起跑线,综合性能还是1617的狙好,尤其是16的98k和17的k31。
不过低倍镜可以大幅度加快开镜,所以98k可以考虑3.5倍镜打瞬狙, 就是很吃准度,可以参考killa大佬的视频(COD16)先锋98K逆天黑科技配件属性 统治战区最强狙击武器
统治战区说的有点过了,毕竟不是每个人都能做到瞬间开镜就是爆头秒杀的。不过实用性确实有,具体我就不分析了,既然有人做了我就偷懒了。
霰弹枪机制简述
记得以前好像就挖过坑来着,说霰弹枪的机制比较复杂,回头单开一期来说,这次给大家介绍一下。
(1)弹丸数量
游戏中目前绝大多数霰弹枪一次射击会射出8颗弹丸,球形小铅弹,伤害系数很低(头胸腹伤害系数都是1.0,四肢伤害系数一般为0.8左右)。
- 使用“独头弹”后,不发射弹丸,只射出一颗实心铅弹,最大伤害和伤害系数都很高(尤其是爆头伤害)、判定范围较大(更容易“碰到”敌人而造成伤害),但散步更随机,飞行速度更慢。
- 使用“猎鹿弹与弹丸”后,射出4颗弹丸加上一颗鹿弹,鹿弹可以理解为小型独头弹,伤害系数也很高但最大伤害小于独头弹,判定范围较大,散步比弹丸差但比独头弹好一点,飞行速度较慢。
(2)伤害阈值判定/弹丸最大命中数判定
两个叫法都可以,实际效果是一样的。
就是无论打的再准,理论最大伤害是不变的,很多时候秒不了就是秒不了,弹丸全部命中也秒不了。
这个机制主要是为了防止霰弹枪武器伤害过高。
同时也有人认为,可能是现代战争在制作时考虑到现实中霰弹枪的停止力等缘故而设定的,具体就不得而知了。
举个例子,假如最大伤害/阈值伤害是120点,而每颗弹丸伤害20,那么相当于最多只判定6颗弹丸命中。
- 如果命中数量大于六颗,那么第七颗和第八颗弹丸相当于没伤害,不管有没有命中,都只能造成120的伤害。
- 如果命中数量小于等于六颗,就按照每一颗弹丸20伤害计算,一颗20,两颗40,直到命中六颗造成120伤害。
这一点在使用现代战争的双持左轮+蛇击时更为明显,命中最多判定4颗弹丸,此时0-3.5m上半身(头&胸)最大伤害为50,下半身(腹&四肢)最大伤害为40;3.5-5m上下半身伤害分别为40和32等等。详细可以回看@Schneeleopard 大佬的帖子《使命召唤:现代战争》枪械指南(第11期):手枪合集
在实战中的意义:
对于霰弹枪来说,腰射范围不一定要无脑拉满。因为即便你腰射小到一个点,弹丸全部命中的效果和部分命中的效果可能也相差无几。
只要腰射准星的大小和人差不多,最起码能把人框住,其实就足够了,对于部分腰射范围很好的霰弹枪(比如现代战争的几把),可以把个别提升比较小的腰射配件换成射程配件(尤其是现代战争的”掠夺者“枪口,虽然极大降低机动性,但是射程可以提升高达25%)。
(3)散步范围
散步和腰射范围有关联,但是是两回事。
直观理解,这个机制会使你打出的弹丸在总体腰射范围内分布地更加“均匀”。
散步可以理解为“每一颗弹丸可能出现的区域”。
首先,尽管我们会觉得弹丸出现的位置是随机的,但每颗弹丸的“随机出现”并不是相互独立的,不然如果都在腰射那个圆的范围内随机出现的话,可能会出现巧合——比如所有弹丸都出现在边缘,或者所有弹丸都出现在中心等等。
显然,这种情况与实际不符,也不利于实际游玩体验。
其次战区的机制依然是现代战争的,现代战争为了追求更拟真,自然也把散步机制做出来了。
这个机制能够完善弹丸出现位置的分布,简称为“弹丸散步”。
也是举个例子,假如不考虑弹丸与弹丸之间位置的关联性的话,那么对于射出8发弹丸的普通霰弹枪:
理想情况下,8颗弹丸会独立出现在这几个圆内,而这每个圆可以理解为每颗弹丸自身的散步。
AA12
实际情况下,弹丸分布会更复杂,这8个圆圈也并不是相互独立的,有时候圆圈之间也会产生重叠,圆圈的位置也并不是定死的,就不多说了。
比如这个左轮蛇击的散步,就会出现两颗弹丸分布在同一个圈里面的情况,不过比较少见罢了。
(4)判定范围
这个没法量化对比,简单说一下就是了。
通俗点说,就是弹丸越大,越容易蹭到人。判定最容易的按理说是独头弹,其次鹿弹>普通铅弹>鸟弹。
因此当你使用独头弹腰射时,腰射范围虽然很大、散步也很随机,但是有时候会出现玄学命中的情况,甚至玄学地甩出来一枪腰射爆头,大概就是判定范围的原因了。
(5)猎鹿弹特性
目前我还无法做出准确判断,但是猎鹿弹的散步范围和判定范围其中至少有一个有问题。
首先,猎鹿弹的散步是独立于弹丸散步的,射击时会更加随机。
其次,判定也貌似有bug,更容易命中,甚至有时候对面只露半个身位也能命中。
可以去看@浅子漠雨 的视频,在5:46的时候,对面只露了半个身位,相隔七八米的距离,跳起来射击,能把对面满甲直接放倒,很离谱。
5:46
霰弹枪对比
霰弹枪本身机制太过于复杂了,详细伤害和射程并不好测试,测试出来也不能很直观地给大家展示。
所以这次选择一个比较直观的方式,经过我和@浅子漠雨 的测试后,我们选取在6m为基准的情况下,测试了绝大多数霰弹枪击杀满甲所需要的命中数,并且用gif给大家展现一下击杀的过程。
(1)双持Double Barrel
先来说重头戏,双持双管喷。(配装在文章开头,就不放了)
这把枪有两个buff导致其超模:
- 双持不减伤害——使用双持的伤害和单持基本一样,所以单持能几乎破甲,双持时能秒杀,输出爆表。
- 猎鹿弹判定区间过大——只要腰射的准星把人框住了,哪怕对方只露了半个身位,也必定会命中。
这个必定命中什么意思呢,也就是除了有伤害上限,相当于多了一个“伤害下限”。
只要你能瞄准大概的范围,最高造成150伤害,最低造成100伤害,这样子。
以下针对这两个枪管进行分析:
注:为了方便——倒数第二个枪管“锯短型”简称为“短管”,倒数第一个枪管“”简称为“长管”
- 6m及以内的目标:
短管:伤害阈值约为150左右,左右同时喷的话,只要其中有一喷达到阈值伤害即可击杀。实测多次,击杀概率很高(平均10次有9次必杀):
长管:伤害阈值约为130左右,理论上可以一喷死,但是必须左右两喷都达到阈值伤害才能击杀,一般是做不到的,毕竟两边都满伤害这个概率还是太小了:
注意,千万不要左右轮流喷。
虽然我也没搞懂为啥,但轮流喷会出现喷不到最高伤害的情况,此时大概率会出现前一喷100左右,后一喷130左右的伤害。
比如短管轮流喷:
两喷后仍然有二三十的血量,无法直接秒杀。
虽然实战反正还有第二喷,但既然能打出更高伤害,还是建议避免这种情况。
- 8m左右的目标:
伤害阈值没变(仍在射程内),但由于双管喷的腰射范围较大,这个距离有可能出现达不到阈值的情况。
短管:伤害阈值仍约为150,中等概率左右各一喷击杀(五五开吧):
左右各一喷,击杀:
左右各一喷,未击杀,剩余约20血量:
长管:伤害阈值仍约为130,小概率左右各一喷击杀(很少见的情况):
左右各一喷,击杀:
左右各一喷,未击杀,剩余约30血量:
- 10m左右的目标:
同样的,腰射范围太大,这个距离基本不可能达到阈值了。
不过趴下时腰射范围会缩小,此时可能会达到阈值。
短管:伤害阈值约为110,但一般只能打出74的伤害,小概率打出92,趴下可能打出110:
排列组合下,其实已经可以大概猜到了,鹿弹伤害74,小弹丸伤害9,一颗鹿弹加四颗弹丸就是110。但也只是猜测。
站立,左右各一喷,每次约造成74伤害,两喷接近破甲:
站立,左右各一喷,每次约造成92伤害,剩余约66血量:
趴下,左右各一喷,每次约造成110的伤害,剩余约30血量:
长管:伤害阈值约为98,但一般只能打出80或者71的伤害,有时候甚至只有62:
同样也可以大概猜到了,鹿弹伤害62,小弹丸伤害9,一颗鹿弹加四颗小弹丸就是98。
80伤害:
62伤害:
当然,以上讨论均为“左右各一喷”的情况。
实际上,在12m内,短管每一喷最低也是74,左右各两喷,也就是总计四喷,必定击杀,之后超出最大伤害距离而没有伤害。
长管在最后一段射程,最常出现的几种伤害——62、71或者80,一般四喷也能击杀,运气极差的情况下可能会出现打了四喷62而无法击杀的情况。
因此在非常需要射程的情况下,可以考虑使用最后一个弹匣+最后一个枪管的组合。
因为反正猎鹿弹必定击中,算下来怎么也得四喷击杀,那么最后一个弹匣减少弹丸也可以不考虑了.
总之除了子弹少,版本之子无疑了。
(2)R9-0&龙息
R9-0的基础数据如下:(数据来源于truegamedata官网)
综合射速是300RPM,但显然连射的两发子弹时间间隔很短。
但是目前先锋武器融合进战区后,龙息弹的伤害比原来高了很多,一喷远不止96。
R9-0使用龙息弹后,4m内两喷秒杀,5-8m两喷加上龙息弹燃烧的伤害刚好能击杀满甲。
猜测是先锋武器融合进战区之后,乌鸦为了偷懒(不是)为了节约空间,把16和18相似的配件做了趋同化处理,比如特长中的”快手“、”快速近战“、”触手可及“等等。
因此有可能现代战争的龙息弹和先锋的燃烧弹也做了小改动,相当于对龙息弹加强了。
加强后龙息每次射击的伤害已经远不止96了,至少也是124点,因此两次射击能够秒杀满甲。
即便敌人有爆破处理或者你有一两颗弹丸没有命中,后续的燃烧伤害也足以击杀。
如图为6m时测试的结果,两喷之后只剩2滴血了,算上燃烧伤害就正好击杀。
这还是测试的时候我带了爆破处理的结论,如果敌人没有爆破处理的话这个伤害只高不低。
快手和斑点握把选其一。
(3)AA12
不使用龙息的时候,阈值伤害如下:(数据来源于truegamedata官网)
满配情况下第一段射程从3.3m提升到4.7m,第二段射程从7.1m提升到10m,也就是说10m内三喷死,射速300RPM的情况下ttk即为400ms,还是非常可观的。
但和R9-0一样,龙息的伤害也会高很多,在使用龙息后也有两发秒杀的潜力。
只不过即便是满配,AA12的射程也会比R90要短一些。
快手和斑点握把选其一。
(4)先锋单喷Combat Shotgun
算上咽喉要地5%的伤害加成,贴脸还是可以秒杀的(大概3m以内);
之后进入第二段射程,理论最大伤害接近200,但是一般只能达到140左右,两喷可以击杀,此时ttk在700ms左右,适合卡掩体peek。
来自@浅子漠雨 单喷灭队的操作
至于第三段射程(满配的时候大约10m开外吧),一喷大约100,也就是需要三喷击杀满甲。
不过8m以外就已经需要考虑腰射精度带来的影响了,因此目前单喷的适用性很窄,至少在双管喷被削弱之前是不会有出场机会的。
(5)先锋连喷
贴脸第一段射程,伤害阈值约180;第二段射程伤害阈值约120。
但前两段射程加一块也不到5m,实战再近也只能是六七米的距离。
这个时候伤害阈值70左右,但腰射范围太大了,一般只能打出接近50的伤害。
考虑到大弹匣会降低射速,原本300RPM也不算优秀,最大弹匣使用后射速只剩200RPM出头了,五六喷才能击杀,ttk一秒半,很拉跨。
(6)先锋转轮喷
伤害略高于auto连喷,贴脸最高能打出接近200的伤害,第二段射程最多140、150的样子,也就是几乎破甲,理论上可以两喷死。
同样是主要射程的第三段距离,伤害阈值大约为80,腰射范围比较小所以可以打出最高伤害,三喷死。
射速大约180-200RPM,前两段射程基本贴脸,ttk300ms;第三段射程(可能是5-10m)ttk600ms。
可以用,但转轮喷续航比较小,机动性也很一般,显然没有R90、AA12那么好用。
(7)双持左轮Top Break+M15霰弹
这个得感谢乌鸦在更新日志里提到了射程,正好懒得测了。
目前数据:
0-4.5m单颗弹丸伤害18,左右同时开火最大伤害约144。
4.5-7m单颗弹丸伤害14,左右同时开火最大伤害约112。
7m及以外单颗弹丸伤害约10,左右同时开火最大伤害约80。
一般需要左右同时打三发或者四发击杀。
第二段射程可以做到三枪击杀。
作为副武器还是可以的,应付近战足够了。但如果要和主武器霰弹枪对抗,胜算的确不大。
本期就到这里了,数据测试不易,希望大家多多支持。
#神来之作第九期#