題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:32:46 作者:白夜 Language

說起來《死亡循環》已經是今年我所知道的第五款以輪迴為題材的遊戲作品,雖然不知道為什麼今年會有這麼多遊戲選擇這一內容進行製作,但必須要承認的是這些作品都充分地將自己的特色展現給了大眾。比如《死亡輪迴》中的3D彈幕射擊,比如《12分鐘》裡呈現出的電影質感,而《死亡循環》作為同一題材下的競爭者,其帶來的則是Arkane獨一家的沉浸式遊戲體驗與遊戲題材之間完美的融合。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第1張

遊戲中,玩家扮演一個名為柯爾特的中年大叔,深陷循環的他每天都要從海邊醒來,然後被群裡成千上萬的居民追殺,死亡抑或是一天結束之後就要重新開啟。想要打破這一循環,玩家就需要在這一天之內殺死8名先知。而在遊戲中,一天的安排則是分段式地劃分為了四個部分,早上、中午、下午和晚上,我們所處的黑礁島也一樣被劃分為了四個地圖,玩家在每個時段僅可以從選擇其中一個地圖進行探索,不同的時間段玩家在地圖中遇到的NPC、支線任務乃至遊戲的地圖都會有所變化,因此你也可以理解為遊戲一共設計了16個不同的關卡供玩家體驗。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第2張

從單個關卡來看,遊戲依舊是Arkane經典的箱庭式設計,玩家在其中有著明確的目標點,但達成目標的選擇上是多種多樣的。就拿早上卡爾灣的關卡來舉例,玩家想要進入一個廠房中殺死先知,玩家既可以不管三七二十一直接莽進去,將敵人一個接一個地幹掉,也可以選擇潛入的形式從天窗或是地道進入工廠,在不驚動敵人的情況下萬人叢中取將領首級,玩家還可以選擇用更加極端的方式,利用超能力在敵人尚未做出反應之前,直接瞬移到首領的們面前將其一擊斃命。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第3張
不是讓你對準我啊!!!

除此之外地圖中還暗藏了大量的支線、解謎以及文本,他們有的可以提供給玩家獎勵,有的能夠幫助玩家更清晰地理解這個世界,還有一部分會成為玩家通關的重要線索。另外讓我印象深刻的一點是,遊戲中NPC的對話也會成為遊戲的線索之一,有的時候耐下心來聽聽NPC的對話可能會讓我們發現更多意想不到的驚喜。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第4張
標記敵人時會出現這種信息
題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第5張
防止劇透放電無關緊要的信息

從遊戲整體來看,Arkane進一步拉伸了本作在縱向時間上的設計,在除開不同時間段的地圖變化之外,遊戲中關卡與關卡間還存在相互影響的因果聯繫。簡單來說的話就是你所做的事情,在遊戲這一天的輪迴中會持續存在並影響接下來的遊戲內容,如果你在中午去打開了一個密碼鎖,那這個密碼鎖就會在這一天都保持打開狀態,如果你提前破除了一套防禦機制,那它就會摸魚一整天;而當我們使用逆向思維去觀察時,你還會發現上一個輪迴得到的關鍵信息將成為這個輪迴破局的關鍵。更讓我驚訝的是,這個設計並沒有單獨應用在主線之上,甚至在遊戲中的許多解謎與支線中,你也一樣能夠體會到Arkane對“時間”這一元素的巧妙應用,因此在通關本作之後,我對該遊戲的第一感覺是一款大型解謎類遊戲,而非第一人稱射擊遊戲。

這個地方我真的很難用圖片展示,就等大家自己去親自體會吧

在遊戲的氛圍設計上,初看本作時,感覺其一改《羞辱》作品中的肅穆與陰沉,主角既沒有苦大仇深,也沒有什麼家國天下的重任,他只是一個滿嘴騷話的中年大叔,想要做的就打破該死的循環重獲自由。所以一路上他會不停地抱怨、講騷話,和一直追殺自己的朱麗安娜用極為優雅的美式髒話互相問候,然後繼續白刀子進紅刀子出地和敵人對抗,加之本作並未加入《羞辱》中的混亂度設計,玩家子彈傾瀉更加暢快,敵人擊殺所帶來的負面影響更小,遊戲整體的基調也就更加歡脫愉悅了。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第6張
呆呆三人

但在這看似胡逼的表象以及色彩張揚的視覺呈現之下,遊戲骨子裡依舊是帶著一份別樣的嚴肅。有的地方白天的時候開著派對熱熱鬧鬧,下午的時候就已經是人去樓空,徒留下壞的不成樣子的建築和一片狼藉的會場,循環之中人人專注於享樂、破壞,人類的慾望不加限制地迸發而出,最終形成的前後高度反差的對比給人一種“娛樂至死”的荒誕感,頗有一絲“烏托邦”的味道。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第7張
題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第8張

戰鬥方面的話應該是本作我認為與其它設計差距最明顯的一部分,一方面是本作雖加入了大量的配裝以及可供玩家反覆嘗試的角色構築系統,但是遊戲中的詞條、模型等內容都算不上豐富,隨著玩家遊玩進度的推進,你會發現遊戲中真正用得上的詞條就那麼幾個,剩下的幾乎可有可無。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第9張

另一方面是遊戲的入侵設計,這個從Arkane加入B社旗下之前就已經擁有的非對稱多人對戰概念雖然在本作中得以實現,且不同於《黑魂》與《消逝的光芒》中的入侵設計,《死亡循環》的入侵更像是遊戲中主線流程的一個重要組成部分,它充分地融入了遊戲的關卡設計之中。因此玩家即便是關閉了網絡,入侵的工作也會由AI代勞執行。

題材與玩法共同編織的年度大作——《死亡循環》遊玩感受-第10張

可惜的是Arkane在線上模式的設計上還有待提高,PC端的修改器問題、主機端的網絡問題都足以讓這個線上模式直接致死,希望在接下來的時間裡,Arkane在優化PC端體驗的同時,遊戲的線上問題也多多少少能夠解決一下。

但儘管本作有著諸如此類的問題,但在體驗上依舊是2021年屹立在無數作品的年度佳作。《死亡循環》作為一部輪迴題材的遊戲作品,遊戲在秉承了Arkane一貫的沉浸式遊戲體驗,高質量的關卡設計之餘,還充分利用了題材中的時間特性,將其與關卡設計充分結合,打造出了一款有別於《羞辱》,但在體驗上絲毫不輸《羞辱》的遊戲作品。

購買建議:從《羞辱》時期開始,Arkane的作品就可以說是一直叫好不叫座,本作也是如此,遊戲中有很多文本量,遊玩起來也比較費腦,對於喜歡輕鬆風格遊戲的玩家來說,這款遊戲我並不推薦購買,但如果是Arkane系列作品的忠實玩家,這部作品一定能讓你大飽口福!


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