题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:32:46 作者:白夜 Language

说起来《死亡循环》已经是今年我所知道的第五款以轮回为题材的游戏作品,虽然不知道为什么今年会有这么多游戏选择这一内容进行制作,但必须要承认的是这些作品都充分地将自己的特色展现给了大众。比如《死亡轮回》中的3D弹幕射击,比如《12分钟》里呈现出的电影质感,而《死亡循环》作为同一题材下的竞争者,其带来的则是Arkane独一家的沉浸式游戏体验与游戏题材之间完美的融合。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第1张

游戏中,玩家扮演一个名为柯尔特的中年大叔,深陷循环的他每天都要从海边醒来,然后被群里成千上万的居民追杀,死亡抑或是一天结束之后就要重新开启。想要打破这一循环,玩家就需要在这一天之内杀死8名先知。而在游戏中,一天的安排则是分段式地划分为了四个部分,早上、中午、下午和晚上,我们所处的黑礁岛也一样被划分为了四个地图,玩家在每个时段仅可以从选择其中一个地图进行探索,不同的时间段玩家在地图中遇到的NPC、支线任务乃至游戏的地图都会有所变化,因此你也可以理解为游戏一共设计了16个不同的关卡供玩家体验。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第2张

从单个关卡来看,游戏依旧是Arkane经典的箱庭式设计,玩家在其中有着明确的目标点,但达成目标的选择上是多种多样的。就拿早上卡尔湾的关卡来举例,玩家想要进入一个厂房中杀死先知,玩家既可以不管三七二十一直接莽进去,将敌人一个接一个地干掉,也可以选择潜入的形式从天窗或是地道进入工厂,在不惊动敌人的情况下万人丛中取将领首级,玩家还可以选择用更加极端的方式,利用超能力在敌人尚未做出反应之前,直接瞬移到首领的们面前将其一击毙命。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第3张
不是让你对准我啊!!!

除此之外地图中还暗藏了大量的支线、解谜以及文本,他们有的可以提供给玩家奖励,有的能够帮助玩家更清晰地理解这个世界,还有一部分会成为玩家通关的重要线索。另外让我印象深刻的一点是,游戏中NPC的对话也会成为游戏的线索之一,有的时候耐下心来听听NPC的对话可能会让我们发现更多意想不到的惊喜。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第4张
标记敌人时会出现这种信息
题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第5张
防止剧透放电无关紧要的信息

从游戏整体来看,Arkane进一步拉伸了本作在纵向时间上的设计,在除开不同时间段的地图变化之外,游戏中关卡与关卡间还存在相互影响的因果联系。简单来说的话就是你所做的事情,在游戏这一天的轮回中会持续存在并影响接下来的游戏内容,如果你在中午去打开了一个密码锁,那这个密码锁就会在这一天都保持打开状态,如果你提前破除了一套防御机制,那它就会摸鱼一整天;而当我们使用逆向思维去观察时,你还会发现上一个轮回得到的关键信息将成为这个轮回破局的关键。更让我惊讶的是,这个设计并没有单独应用在主线之上,甚至在游戏中的许多解谜与支线中,你也一样能够体会到Arkane对“时间”这一元素的巧妙应用,因此在通关本作之后,我对该游戏的第一感觉是一款大型解谜类游戏,而非第一人称射击游戏。

这个地方我真的很难用图片展示,就等大家自己去亲自体会吧

在游戏的氛围设计上,初看本作时,感觉其一改《羞辱》作品中的肃穆与阴沉,主角既没有苦大仇深,也没有什么家国天下的重任,他只是一个满嘴骚话的中年大叔,想要做的就打破该死的循环重获自由。所以一路上他会不停地抱怨、讲骚话,和一直追杀自己的朱丽安娜用极为优雅的美式脏话互相问候,然后继续白刀子进红刀子出地和敌人对抗,加之本作并未加入《羞辱》中的混乱度设计,玩家子弹倾泻更加畅快,敌人击杀所带来的负面影响更小,游戏整体的基调也就更加欢脱愉悦了。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第6张
呆呆三人

但在这看似胡逼的表象以及色彩张扬的视觉呈现之下,游戏骨子里依旧是带着一份别样的严肃。有的地方白天的时候开着派对热热闹闹,下午的时候就已经是人去楼空,徒留下坏的不成样子的建筑和一片狼藉的会场,循环之中人人专注于享乐、破坏,人类的欲望不加限制地迸发而出,最终形成的前后高度反差的对比给人一种“娱乐至死”的荒诞感,颇有一丝“乌托邦”的味道。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第7张
题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第8张

战斗方面的话应该是本作我认为与其它设计差距最明显的一部分,一方面是本作虽加入了大量的配装以及可供玩家反复尝试的角色构筑系统,但是游戏中的词条、模型等内容都算不上丰富,随着玩家游玩进度的推进,你会发现游戏中真正用得上的词条就那么几个,剩下的几乎可有可无。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第9张

另一方面是游戏的入侵设计,这个从Arkane加入B社旗下之前就已经拥有的非对称多人对战概念虽然在本作中得以实现,且不同于《黑魂》与《消逝的光芒》中的入侵设计,《死亡循环》的入侵更像是游戏中主线流程的一个重要组成部分,它充分地融入了游戏的关卡设计之中。因此玩家即便是关闭了网络,入侵的工作也会由AI代劳执行。

题材与玩法共同编织的年度大作——《死亡循环》游玩感受-第10张

可惜的是Arkane在线上模式的设计上还有待提高,PC端的修改器问题、主机端的网络问题都足以让这个线上模式直接致死,希望在接下来的时间里,Arkane在优化PC端体验的同时,游戏的线上问题也多多少少能够解决一下。

但尽管本作有着诸如此类的问题,但在体验上依旧是2021年屹立在无数作品的年度佳作。《死亡循环》作为一部轮回题材的游戏作品,游戏在秉承了Arkane一贯的沉浸式游戏体验,高质量的关卡设计之余,还充分利用了题材中的时间特性,将其与关卡设计充分结合,打造出了一款有别于《羞辱》,但在体验上丝毫不输《羞辱》的游戏作品。

购买建议:从《羞辱》时期开始,Arkane的作品就可以说是一直叫好不叫座,本作也是如此,游戏中有很多文本量,游玩起来也比较费脑,对于喜欢轻松风格游戏的玩家来说,这款游戏我并不推荐购买,但如果是Arkane系列作品的忠实玩家,这部作品一定能让你大饱口福!


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com