【雙魚星鑑】《邊境獵人》:還是在“搶先體驗”多呆一會兒吧


3樓貓 發佈時間:2022-12-21 09:38:29 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

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《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》打一開始最吸引我的點就是在銀河惡魔城遊戲中較為少見的二次元美術風格,而在遊玩完已經放出的所有內容後,很遺憾,它給我留下最好的印象的部分依然是——較為少見的二次元美術風格。儘管《邊境獵人》從遊玩體驗上說算不上是一部無聊的作品,頗有格鬥遊戲風味的搓招系統給我帶來了相當持久的樂趣,但整款遊戲目前依然有著相當多的瑕疵,有些可以期待正式版本與遊戲更新的修復,有些問題則暫時看不到解決的希望。

不管怎麼說,還是先讓《邊境獵人》在“搶先體驗”階段多呆一會吧。

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(提前聲明一下,由於遊戲開始默認採用極低畫質(實際上我電腦開到高沒有問題),因此我的遊戲前半程CG基本上都是糊的沒法看的——因此展示出來的遊戲截圖不代表遊戲真實的畫質表現,各位如果遊玩《邊境獵人》也記得要先進設置調整到最適合自己設備的畫質表現哦)

艾爾莎的故事,邊境之外的世界

《邊境獵人》的故事是同製作人前作《魔塔獵人》的後續,彼時尚顯稚嫩的艾爾莎如今已成為一名真正的“鑽石”級獵人,奉命乘坐帝國最新研發的“飛空艇”,一同穿越禁錮帝國百年的永恆風暴。在飛成功穿越風暴後,飛空艇因不明怪物的襲擊而迫降,而艾爾莎作為隊伍中最強的獵人,與另一位獵人希雅娜一起承擔起了尋找魔獸晶石充當飛艇起飛能源的重任。

坦白說,類銀河惡魔城遊戲的玩點主要也不在劇情,因此本作雖然在人物設定上與前作有著一定的繼承關係,但沒有遊玩過前作完全不影響本作的遊玩。

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左為艾爾莎,右為希雅娜(雙馬尾蘿莉賽高)

儘管本身屬於經費與技術力都相當緊缺的獨立遊戲,《邊境獵人》卻在遊戲劇情中加入了大量即時演出的播片橋段,不得不說把遊戲那並不算驚豔的劇情在觀感上拉昇了一個層次。在主線劇情的關鍵時刻、探索地圖的關鍵節點與強力BOSS的戰鬥前夕,遊戲都會適當的插入一段播片展現角色們魅力,可以說是做到了“全程覆蓋”。

當然,受制於遊戲的製作規模,這些播片中角色們的表情並不算生動,動作也談不上流暢,但作為渲染情緒的推手與緊張節奏的調劑無疑是相當優質了。

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這一段畫質開的最低,不代表遊戲過場真實水平!

令人感到頗為失望的一點是,EA版本並沒有提供足夠多的支線任務來給玩家提供額外的樂趣——整個EA版本十餘個小時的流程下來也就五個支線任務,而且全部都是流水線式的收集物品找東西的任務。考慮到遊戲承諾正式版本會加入“相當多的支線隱藏要素”,我只能說是表示“一定程度的擔憂”。


當然,作為類銀河惡魔城遊戲,哪怕沒有支線任務的引導,玩家基本上也會自發地探索能探索的地圖,因此反映在遊戲內其實還好,只是遺憾,不是硬傷。

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戰鬥的秘儀:豐富但仍需打磨的戰鬥系統

拋開其二次元味兒的美術風格,《邊境獵人》的戰鬥系統應該是我最為喜歡的遊戲部分。

《邊境獵人》採用的是一套以“搓招”為核心的戰鬥系統,我們需要通過“方向鍵組合+攻擊鍵”的方式來釋放遊戲中的絕大多數技能。如此的設計在格鬥遊戲中相當常見,但在類銀河惡魔城中卻顯得十分新鮮,不僅給《邊境獵人》的戰鬥帶來了一些與同類作品迥異的新奇,也使得遊戲有了一些基本的操作性。

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↓→+攻擊打出的太刀特殊招式,gif動圖有加速

除此之外,《邊境獵人》中每一名可用角色都有著至少兩種可選的武器形制,並且允許一名角色同時裝備兩把武器。這意味著,我們可以在不更換武器的情況下同時使用兩種武器的技能——這就大大拓展了我們在遊戲中的技能選擇,使得我們可以順暢地對多種敵人採用更加豐富的應對手段。

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長槍的↑+攻擊打出的特殊招式

不過在EA版本的《邊境獵人》中,這一套戰鬥系統並未完全發揮出它的潛力。每個武器可使用的技能在1~4個左右,武器的技能數之間也存在差別,技能數的差異導致的強度參差使得玩家並不能自由地選擇自己喜歡的武器來進行戰鬥;而且遠程武器與近戰武器之間並沒有凸顯出相對的優勢,最終的表現就是遠程武器輸出安逸同時傷害還更高。

除此之外,一些bug的存在也讓戰鬥的體驗難言理想,而怪物設計方面存在的較多問題也讓人火大。

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四次普攻能被bug卡掉三下,我不好說了

而且個人感覺艾爾莎的“防反”強度在《邊境獵人》中被限制的有些過分了,按鍵設計容易誤觸不說(↑+攻擊),受擊的角度也限制的很嚴格,基本上只能擋角色朝向很小一個角度的攻擊;而且防反反擊的傷害也很低,如果想靠防反打輸出dps還不如普攻。除此之外,反擊雖然可以打斷敵人動作,但給予敵人的僵直實在是太短了,甚至偶爾會被敵人反過來抓角色的防反後搖。而在性能強度較低與操作要求較高的情況下,“防反”技能甚至還有著相對較高的藍耗,實在是讓人難以接受——這遊戲乾脆改名叫《被嫌棄的防反的一生》得了。

怪物設計:種類多樣但良莠不齊

首先值得稱讚的一點是,《邊境獵人》的怪物種類真的相當不少,並且不同怪物之間也有足夠的區分度。哪怕目前依舊處於EA測試階段,它也給7個大區域地圖配備了完全不同的怪物配置,從而給我帶來了不斷翻新的體驗。比如在我第一個到達的森林地圖中,就有著被樹枝纏繞寄生的喪屍與噴塗毒液的巨大怪花;而在我後續到達的地下洞窟中,多種蜘蛛類敵人的出現也給我帶來了操作與心理上的雙重拷打。

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森林地圖中的特色怪物

在怪物種類相當多樣的情況下,《邊境獵人》還通過怪物表面顏色的變化,向玩家提供了應對它們的通用信息。當怪物準備發起攻擊時會有一個比較明顯的起手動作,如果此時怪物的顏色未發生變化,則意味著這個攻擊可以被普通的打擊打斷;而如果怪物的身體籠罩著藍光,那就意味著怪物的攻擊無法被預先打斷,需要立刻躲避。這樣一套通用的機制保證了哪怕在遇見新種類的怪物時也能從容應對,在我看來是相當不錯的機制設計。

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當怪物進入藍色霸體狀態時,其攻擊難以被打斷

除去小怪,《邊境獵人》在EA階段也提供了多達9只BOSS級的怪物供玩家挑戰。本作的BOSS設計偏簡單,除去飛龍人BOSS卡了我差不多一個半小時外,其他BOSS基本上都是初見過或者兩次過。總體上來說,BOSS的技能設計相比雜兵來說要複雜一些,部分BOSS有分階段的設計,但是打起來的話還是讓人感覺技能重複度有點過高,算是個量大管飽的水平吧。

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沒有截到打boss的圖,大家自行腦補吧,非常抱歉~

不過目前來看,《邊境獵人》的怪物設計依舊處在一個難以讓人滿意的水準,一大原因就是部分怪物的機制設計實在是過於欠缺考慮。遊戲流程中充斥著包含“碰撞傷害”的飛行怪物,前期的蚊子血量極低可以一擊必殺還好,後期的血蝠怪血量頗高不說,角色還沒有有效的對空反制手段,同時碰撞傷害會打斷角色的動作造成短暫僵直,對整體的遊戲體驗相當不友好。

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本作最fen怪沒有之一:血蝠怪(右)

而在另一方面,本作的怪物ai有點……過於“智能”了。《邊境獵人》中存在一個“警戒範圍”的設定,但在大部分時候角色進入警戒範圍並不只會讓怪物“發現”你,它們會立馬進入攻擊前搖併發起攻擊,而本作中許多怪物的攻擊前搖短到只能說有前搖的程度——於是,我的遊戲流程中經常出現“怪物背對我的情況下立刻轉身蓄力秒發秒中”的情況,就好像它們個個都是背後長眼開了10倍加速掛一樣,離譜的很。

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地圖設計:不喜歡,不自然,不好說

按照慣例,我先把優點列齊了吧:

《邊境獵人》的地圖採用的是3D的呈現方式,雖然我們的角色只能在2D的平面上前進,但如此的設計很好地呈現出了不同場景各自的自然風貌——本作在風景的優美程度這一點上足以在同類遊戲中排到前列。

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除此之外,《邊境獵人》目前已經推出的七張地圖彼此間通過暗道連接,共同構成了一張超大的地圖——這種相互連通的整體感不得不說相當不錯(雖然不同區域的來往還是需要讀條)。

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而本作在探索體驗上則做的……沒那麼好。《邊境獵人》也極其重視地圖探索方面的驅動力,它將武器技能、能提升角色屬性的特殊道具與高級的裝備等等內容藏在了地圖的各個角落,試圖通過這樣的方式打造“探索——發現——探索”的正向循環。

不過,儘管它也像同類遊戲那樣嘗試構築一套完整的“迴路探索”體系(後期得到新道具/能力後重新探索先前無法探索的岔路),但呈現出來的效果實在是有點單調;至少於我而言,用一種兼具探索與戰鬥的獨特能力打開未曾涉足的通道,要遠比本作這樣單純拿著“解封石”開門要有趣的多。

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本作地圖設計最讓我不滿的一點在於,界面呈現的元素實在是太多太雜,充斥著與遊戲實際內容無關緊要的“噪聲”,以至於我非常難以從畫面上一眼就獲取相應的信息。

大概是由於經費方面的原因,本作在遊戲背景的建模與角色真正接觸到的場景建模使用的素材幾乎是完全一樣的,這就使得玩家難以分辨二者之間的區別。

按理說將背景的相同物件做成無法立足的樣子(尖刺狀、斜坡狀或者乾脆放遠一點)也可以起到很好的區分作用,但製作人似乎是沒有意識到這一點,背景中許多物件都保持了相同的平臺狀——一看就能跳上去那種)

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這個木板看起來沒法阻擋你的前進對不對?實際上它是不可通過的。

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紅圈裡一眼看上去是不是啥都沒有?實際上有一個阻攔你前進的石柱。

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這個平臺乍一看可以跳上去,實際上完全不能站立,只是單純的背景

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左邊場景的蘑菇是可以跳的,右邊場景則不行,但它們在表現上根本沒有什麼差別

這樣場景設計的小瑕疵在《邊境獵人》中比比皆是。它們並不能摧毀遊戲本身的遊戲體驗,也許一次兩次的試錯就可以輕鬆找出正確的那條道路,但它損害的是玩家在遊戲中對遊戲製作人的信任:我無法坦然地信任你帶給我的第一手信息了,而這帶來的是無數累人的後續甄別。

在我吃下一口帶著沙子的米飯後,我之後的遊戲旅程都會提防著飯裡是否有砂礫了,這樣的就餐還能被稱為享受嗎?

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把之前打過的敵人丟到背景裡也是同理

已經做出的地圖肯定是沒法返工了,但我衷心的希望製作人在製作接下來的內容時可以考慮到這一點:減少遊戲裡不必要的“噪聲”,把真正有用的信息傳遞給玩家。

其他的一點小牢騷

我第一次見到有遊戲,它降畫質是直接降所有素材的分辨率的。

是的,所有!

所以當我以“極低”畫質打開遊戲時,它的主菜單是這樣:

【雙魚星鑑】《邊境獵人》:還是在“搶先體驗”多呆一會兒吧-第21張

你副標題都糊的看不清了啊喂

而以高畫質打開遊戲主菜單時,看到的是這樣:

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……我不好說。

總結:還是多EA一下吧

我還是得承認,相比於那些利用“搶先體驗”提前撈金的遊戲而言,《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》已然算是誠意十足,製作人在遊戲簡介中大膽宣稱的“我們的搶先體驗階段的遊戲內容已經比許多正式版遊戲要充足許多”也絕對是一句大實話——就目前的遊戲體量而言,《邊境獵人》足以撐起十餘個小時的遊玩,這個遊戲時長著實殊為不易。

但在我看來,本作的“堆料”實在是有點操之過急了,遊戲的基本內容還有許多欠缺打磨的地方,為人所詬病之處也絕對不少。比起儘快體驗到製作組承諾的正式版更多的可玩內容,我更希望他們能回過頭,潛下心,對遊戲中仍然存在的種種弊端進行更加細緻的打磨與重修。

所以說,還是多EA一下吧。

【雙魚星鑑】《邊境獵人》:還是在“搶先體驗”多呆一會兒吧-第23張

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