【双鱼星鉴】《边境猎人》:还是在“抢先体验”多呆一会儿吧


3楼猫 发布时间:2022-12-21 09:38:29 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

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《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》打一开始最吸引我的点就是在银河恶魔城游戏中较为少见的二次元美术风格,而在游玩完已经放出的所有内容后,很遗憾,它给我留下最好的印象的部分依然是——较为少见的二次元美术风格。尽管《边境猎人》从游玩体验上说算不上是一部无聊的作品,颇有格斗游戏风味的搓招系统给我带来了相当持久的乐趣,但整款游戏目前依然有着相当多的瑕疵,有些可以期待正式版本与游戏更新的修复,有些问题则暂时看不到解决的希望。

不管怎么说,还是先让《边境猎人》在“抢先体验”阶段多呆一会吧。

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(提前声明一下,由于游戏开始默认采用极低画质(实际上我电脑开到高没有问题),因此我的游戏前半程CG基本上都是糊的没法看的——因此展示出来的游戏截图不代表游戏真实的画质表现,各位如果游玩《边境猎人》也记得要先进设置调整到最适合自己设备的画质表现哦)

艾尔莎的故事,边境之外的世界

《边境猎人》的故事是同制作人前作《魔塔猎人》的后续,彼时尚显稚嫩的艾尔莎如今已成为一名真正的“钻石”级猎人,奉命乘坐帝国最新研发的“飞空艇”,一同穿越禁锢帝国百年的永恒风暴。在飞成功穿越风暴后,飞空艇因不明怪物的袭击而迫降,而艾尔莎作为队伍中最强的猎人,与另一位猎人希雅娜一起承担起了寻找魔兽晶石充当飞艇起飞能源的重任。

坦白说,类银河恶魔城游戏的玩点主要也不在剧情,因此本作虽然在人物设定上与前作有着一定的继承关系,但没有游玩过前作完全不影响本作的游玩。

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左为艾尔莎,右为希雅娜(双马尾萝莉赛高)

尽管本身属于经费与技术力都相当紧缺的独立游戏,《边境猎人》却在游戏剧情中加入了大量即时演出的播片桥段,不得不说把游戏那并不算惊艳的剧情在观感上拉升了一个层次。在主线剧情的关键时刻、探索地图的关键节点与强力BOSS的战斗前夕,游戏都会适当的插入一段播片展现角色们魅力,可以说是做到了“全程覆盖”。

当然,受制于游戏的制作规模,这些播片中角色们的表情并不算生动,动作也谈不上流畅,但作为渲染情绪的推手与紧张节奏的调剂无疑是相当优质了。

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这一段画质开的最低,不代表游戏过场真实水平!

令人感到颇为失望的一点是,EA版本并没有提供足够多的支线任务来给玩家提供额外的乐趣——整个EA版本十余个小时的流程下来也就五个支线任务,而且全部都是流水线式的收集物品找东西的任务。考虑到游戏承诺正式版本会加入“相当多的支线隐藏要素”,我只能说是表示“一定程度的担忧”。


当然,作为类银河恶魔城游戏,哪怕没有支线任务的引导,玩家基本上也会自发地探索能探索的地图,因此反映在游戏内其实还好,只是遗憾,不是硬伤。

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战斗的秘仪:丰富但仍需打磨的战斗系统

抛开其二次元味儿的美术风格,《边境猎人》的战斗系统应该是我最为喜欢的游戏部分。

《边境猎人》采用的是一套以“搓招”为核心的战斗系统,我们需要通过“方向键组合+攻击键”的方式来释放游戏中的绝大多数技能。如此的设计在格斗游戏中相当常见,但在类银河恶魔城中却显得十分新鲜,不仅给《边境猎人》的战斗带来了一些与同类作品迥异的新奇,也使得游戏有了一些基本的操作性。

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↓→+攻击打出的太刀特殊招式,gif动图有加速

除此之外,《边境猎人》中每一名可用角色都有着至少两种可选的武器形制,并且允许一名角色同时装备两把武器。这意味着,我们可以在不更换武器的情况下同时使用两种武器的技能——这就大大拓展了我们在游戏中的技能选择,使得我们可以顺畅地对多种敌人采用更加丰富的应对手段。

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长枪的↑+攻击打出的特殊招式

不过在EA版本的《边境猎人》中,这一套战斗系统并未完全发挥出它的潜力。每个武器可使用的技能在1~4个左右,武器的技能数之间也存在差别,技能数的差异导致的强度参差使得玩家并不能自由地选择自己喜欢的武器来进行战斗;而且远程武器与近战武器之间并没有凸显出相对的优势,最终的表现就是远程武器输出安逸同时伤害还更高。

除此之外,一些bug的存在也让战斗的体验难言理想,而怪物设计方面存在的较多问题也让人火大。

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四次普攻能被bug卡掉三下,我不好说了

而且个人感觉艾尔莎的“防反”强度在《边境猎人》中被限制的有些过分了,按键设计容易误触不说(↑+攻击),受击的角度也限制的很严格,基本上只能挡角色朝向很小一个角度的攻击;而且防反反击的伤害也很低,如果想靠防反打输出dps还不如普攻。除此之外,反击虽然可以打断敌人动作,但给予敌人的僵直实在是太短了,甚至偶尔会被敌人反过来抓角色的防反后摇。而在性能强度较低与操作要求较高的情况下,“防反”技能甚至还有着相对较高的蓝耗,实在是让人难以接受——这游戏干脆改名叫《被嫌弃的防反的一生》得了。

怪物设计:种类多样但良莠不齐

首先值得称赞的一点是,《边境猎人》的怪物种类真的相当不少,并且不同怪物之间也有足够的区分度。哪怕目前依旧处于EA测试阶段,它也给7个大区域地图配备了完全不同的怪物配置,从而给我带来了不断翻新的体验。比如在我第一个到达的森林地图中,就有着被树枝缠绕寄生的丧尸与喷涂毒液的巨大怪花;而在我后续到达的地下洞窟中,多种蜘蛛类敌人的出现也给我带来了操作与心理上的双重拷打。

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森林地图中的特色怪物

在怪物种类相当多样的情况下,《边境猎人》还通过怪物表面颜色的变化,向玩家提供了应对它们的通用信息。当怪物准备发起攻击时会有一个比较明显的起手动作,如果此时怪物的颜色未发生变化,则意味着这个攻击可以被普通的打击打断;而如果怪物的身体笼罩着蓝光,那就意味着怪物的攻击无法被预先打断,需要立刻躲避。这样一套通用的机制保证了哪怕在遇见新种类的怪物时也能从容应对,在我看来是相当不错的机制设计。

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当怪物进入蓝色霸体状态时,其攻击难以被打断

除去小怪,《边境猎人》在EA阶段也提供了多达9只BOSS级的怪物供玩家挑战。本作的BOSS设计偏简单,除去飞龙人BOSS卡了我差不多一个半小时外,其他BOSS基本上都是初见过或者两次过。总体上来说,BOSS的技能设计相比杂兵来说要复杂一些,部分BOSS有分阶段的设计,但是打起来的话还是让人感觉技能重复度有点过高,算是个量大管饱的水平吧。

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没有截到打boss的图,大家自行脑补吧,非常抱歉~

不过目前来看,《边境猎人》的怪物设计依旧处在一个难以让人满意的水准,一大原因就是部分怪物的机制设计实在是过于欠缺考虑。游戏流程中充斥着包含“碰撞伤害”的飞行怪物,前期的蚊子血量极低可以一击必杀还好,后期的血蝠怪血量颇高不说,角色还没有有效的对空反制手段,同时碰撞伤害会打断角色的动作造成短暂僵直,对整体的游戏体验相当不友好。

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本作最fen怪没有之一:血蝠怪(右)

而在另一方面,本作的怪物ai有点……过于“智能”了。《边境猎人》中存在一个“警戒范围”的设定,但在大部分时候角色进入警戒范围并不只会让怪物“发现”你,它们会立马进入攻击前摇并发起攻击,而本作中许多怪物的攻击前摇短到只能说有前摇的程度——于是,我的游戏流程中经常出现“怪物背对我的情况下立刻转身蓄力秒发秒中”的情况,就好像它们个个都是背后长眼开了10倍加速挂一样,离谱的很。

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地图设计:不喜欢,不自然,不好说

按照惯例,我先把优点列齐了吧:

《边境猎人》的地图采用的是3D的呈现方式,虽然我们的角色只能在2D的平面上前进,但如此的设计很好地呈现出了不同场景各自的自然风貌——本作在风景的优美程度这一点上足以在同类游戏中排到前列。

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除此之外,《边境猎人》目前已经推出的七张地图彼此间通过暗道连接,共同构成了一张超大的地图——这种相互连通的整体感不得不说相当不错(虽然不同区域的来往还是需要读条)。

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而本作在探索体验上则做的……没那么好。《边境猎人》也极其重视地图探索方面的驱动力,它将武器技能、能提升角色属性的特殊道具与高级的装备等等内容藏在了地图的各个角落,试图通过这样的方式打造“探索——发现——探索”的正向循环。

不过,尽管它也像同类游戏那样尝试构筑一套完整的“回路探索”体系(后期得到新道具/能力后重新探索先前无法探索的岔路),但呈现出来的效果实在是有点单调;至少于我而言,用一种兼具探索与战斗的独特能力打开未曾涉足的通道,要远比本作这样单纯拿着“解封石”开门要有趣的多。

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本作地图设计最让我不满的一点在于,界面呈现的元素实在是太多太杂,充斥着与游戏实际内容无关紧要的“噪声”,以至于我非常难以从画面上一眼就获取相应的信息。

大概是由于经费方面的原因,本作在游戏背景的建模与角色真正接触到的场景建模使用的素材几乎是完全一样的,这就使得玩家难以分辨二者之间的区别。

按理说将背景的相同物件做成无法立足的样子(尖刺状、斜坡状或者干脆放远一点)也可以起到很好的区分作用,但制作人似乎是没有意识到这一点,背景中许多物件都保持了相同的平台状——一看就能跳上去那种)

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这个木板看起来没法阻挡你的前进对不对?实际上它是不可通过的。

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红圈里一眼看上去是不是啥都没有?实际上有一个阻拦你前进的石柱。

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这个平台乍一看可以跳上去,实际上完全不能站立,只是单纯的背景

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左边场景的蘑菇是可以跳的,右边场景则不行,但它们在表现上根本没有什么差别

这样场景设计的小瑕疵在《边境猎人》中比比皆是。它们并不能摧毁游戏本身的游戏体验,也许一次两次的试错就可以轻松找出正确的那条道路,但它损害的是玩家在游戏中对游戏制作人的信任:我无法坦然地信任你带给我的第一手信息了,而这带来的是无数累人的后续甄别。

在我吃下一口带着沙子的米饭后,我之后的游戏旅程都会提防着饭里是否有砂砾了,这样的就餐还能被称为享受吗?

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把之前打过的敌人丢到背景里也是同理

已经做出的地图肯定是没法返工了,但我衷心的希望制作人在制作接下来的内容时可以考虑到这一点:减少游戏里不必要的“噪声”,把真正有用的信息传递给玩家。

其他的一点小牢骚

我第一次见到有游戏,它降画质是直接降所有素材的分辨率的。

是的,所有!

所以当我以“极低”画质打开游戏时,它的主菜单是这样:

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你副标题都糊的看不清了啊喂

而以高画质打开游戏主菜单时,看到的是这样:

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……我不好说。

总结:还是多EA一下吧

我还是得承认,相比于那些利用“抢先体验”提前捞金的游戏而言,《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》已然算是诚意十足,制作人在游戏简介中大胆宣称的“我们的抢先体验阶段的游戏内容已经比许多正式版游戏要充足许多”也绝对是一句大实话——就目前的游戏体量而言,《边境猎人》足以撑起十余个小时的游玩,这个游戏时长着实殊为不易。

但在我看来,本作的“堆料”实在是有点操之过急了,游戏的基本内容还有许多欠缺打磨的地方,为人所诟病之处也绝对不少。比起尽快体验到制作组承诺的正式版更多的可玩内容,我更希望他们能回过头,潜下心,对游戏中仍然存在的种种弊端进行更加细致的打磨与重修。

所以说,还是多EA一下吧。

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