12月10日,《黑神話:悟空》在今天正式發佈了最新更新公告,將率先在Epic平臺上推出挑戰玩法和行旅圖等新功能,一些盒友不理解為什麼黑神話選擇先在Epic上更新,這裡簡單聊聊這個話題。
首先,遊科選擇Epic平臺先更新其實是慣例,目前《黑神話:悟空》一共有過兩次更新,一次是發售後的第一週8月27日,推出了版本號1.08.14860更新公告,當時第一次更新就是在Epic上最早推出的(《黑神話:悟空》新補丁更新:削弱妙音,修復大量BUG!)。
第二次更新是9月19日,版本號1.0.9.15179,同樣是先上線Epic平臺,而Steam和PS5的更新則要多等一兩天,Xbox版本遊戲本體可能要等到明年才能發售,高情商說法Xbox到時候可以直接玩到最新更新版本的黑神話(屆時各家遊戲媒體也會對Xbox版黑神話再進行一次評分),這次是第三次更新,版本號1.0.12.16581,之後會陸續上線Steam和PS5平臺。
其次,遊科與Epic關係非常好,最早可以追溯到黑神話的開發初期,當時遊戲科學團隊是使用虛幻4引擎開發的,遊科的聯合創始人兼技術總監招文勇曾提到過,B1項目最關鍵、最重要的決定,就是從虛幻4遷移到虛幻5,也是黑神話在820爆火後做出最成功的一次決定,如果沒有虛幻5引擎的加持,我們也不可能看到如今黑神話中各種實地取景採樣材質的精細程度。
21年,Epic公開了虛幻5的搶先體驗版本,我當時也給盒友寫過好幾期虛幻5的介紹教程(Epic虛幻引擎公開“元人類生成器”,小白也可參與遊戲開發),虛幻5的效果極其驚豔,不過當時大家主要關心的問題是遊科作為一家第一次做黑猴這種大型3A遊戲的公司,能否駕馭虛幻5。
而且從軟工角度,項目中途換引擎工作量極大,風險也不小,像《黑神話:悟空》這樣規模的3A項目,開發中期引擎遷移涉及到的不僅僅是代碼重構,還有大量資產遷移、團隊培訓、管線調整等問題,一大堆3A項目都會因為這種半途項目大改的問題導致跳票延期,甚至是遊戲胎死腹中,答案也非常簡單,遊科本身就有Epic最大程度的支持——
上個月我在小黑盒寫了一系列廠商工作室的文章,其中關於騰訊這一篇討論度最高(白衣騎士!盤點騰訊二十年,投資過的遊戲公司!),騰訊本身在2012年就投了Epic,3.3億美元收購了48%的股份,也就有了後來Epic取消虛幻4引擎訂閱費用的事情,這個舉動不僅幫助Epic在引擎市場快速擴展對抗Unity,同時也利好很多當時像初期遊科這樣的小公司。
在2020年820之後,騰訊也投了遊戲科學5%的股份,依然是承諾“三不”原則,即不干預經營決策、不搶佔項目主導、不尋求發行運營,而且騰訊還為《黑神話:悟空》的開發提供了技術支持,尤其是在使用虛幻引擎方面,根據Epic方面透露,他們不僅在遊科遷移UE5時保持緊密合作,而且遊科還參與了UE5的一些實機測試和優化,在技術落地的過程中得到及時幫助。
一方面黑神話能夠得到Epic的大力支持,另一方面虛幻5本身也很絲滑,儘量照顧那些UE4的開發者,UE5基本保留了UE4的界面風格和操作邏輯,大多數UE4製作的素材都能無縫導入UE5,降低了重製成本,遊科可以選擇逐步遷移UE4項目的模塊,這種漸進式遷移為《黑神話》團隊提供了緩衝期,讓他們能夠逐步適應新引擎,同時測試核心功能的兼容性。
具體的技術比如UE5的新功能 Nanite 和 Lumen ,動態全局光照技術 Lumen 帶來了實時光線反彈和高質量間接光的效果,而 Nanite 大幅簡化了高精度模型的處理,讓古蹟場景的建模和渲染達到了我們看到的這種前所未有的水平,同時還減少開發者手動處理多邊形和 LoD 的負擔,優化顯存使用,保證高幀率下的高質量畫面,黑神話的成功也極大得益於虛幻5引擎,具體的技術細節也可以看我之前寫的一篇分析博文(《黑神話:悟空》畫面技術分析,虛幻5加持的里程碑大作!)。
再其次,Epic平臺本身對虛幻引擎開發的作品通常會給予推廣支持,包括通過Epic遊戲商店優先發行、額外營銷資源等方式,為開發者提供更多曝光機會。
最後一點補充,其實虛幻引擎製作的遊戲,一般都會在Epic平臺上率先部署,工作室可以更快速地針對引擎優化進行調整和測試,確保新版本的遊戲在其他平臺更加穩定,而且目前Steam、Epic、PS、WeGame等主流平臺中,在Epic上買黑神話應該是最少的,先上線Epic平臺可以小規模測試一下,當然先在Epic平臺上更新肯定也是能夠吸引用戶,增加Epic平臺曝光度。
綜上所述,“《黑神話:悟空》為什麼在Epic上先更新”這個問題其實比較單調,問題背後遊戲團隊與Epic的合作才是值得關注的焦點,Epic提供引擎幫助、提供遊戲平臺測試,還支持發者通過虛幻引擎社區、開發者資源庫等形式共享技術經驗,而開發者遊戲成功也能夠反哺平臺,這一套遊戲開發的生態系統可以說是互利互惠的,遊科與Epic合作背後即為國產3A遊戲與前沿遊戲技術平臺合作的典範。
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