《無窮時線 Eternal Threads》:非線性敘事講故事的一種方案


3樓貓 發佈時間:2023-09-28 11:32:23 作者:卜一一 Language

故事發生在擁有時間旅行技術的未來。早期的時間旅行實驗改變了歷史進程中無數個看似無關緊要的決策,但就因果而言,沒有任何一個決策是無關緊要的。玩家作為“第二次機會”項目的特工,需要回到過去,改變那些本不應該死去的人的命運。
遊戲的任務目標是拯救6名死於一場公寓火災的住戶。玩家需要查看6人在火災前一週的事件影像片段,瞭解這一週發生了什麼,又是什麼導致了最後的死亡,同時,調整他們做出的多個決策,讓某些事件發生並讓另一些事件不要發生,最終改寫他們的死亡。住戶們對彼此的關心與忽視、坦白與隱瞞共同編織成因果的網,看上去雞毛蒜皮的決定可能對生死終局產生重大影響。
支持非線性敘事的系統機制
  • 遊戲由197個事件組成,其中54個事件包含決策選項,玩家可以改變住戶的決策來影響後續事件
  • 不同的決策會激活一個或多個後續事件,未被激活的為潛在事件,激活的事件則組成現實
  • 所有事件按時間線排列,發生在公寓內的不同場景,玩家可以自由選擇查看事件的順序
  • 每個事件有≥0個前置事件,0前置事件的事件一定發生,有多個前置事件的事件,則在前置事件符合特定的與或非邏輯關係時會發生
  • 場景支持敘事:場景和物件會隨著時間的發生而變化,通過場景變化暗示玩家的決定已經對事態發展產生了影響,比如如果房東Tom沒有跌落樓梯,則樓梯上絆倒Tom的油漆桶回到原位,樓梯下方的血跡消失
  • 有些地圖場景被上鎖,需要在特殊事件中找到鑰匙,以此來調整體驗曲線,確保重要劇情在遊戲後期才被發現
  • 主要挑戰:敘事解謎,住戶的命運互相交織,住戶A的生可能導致住戶B的死,有些事件的影響時間跨度大,需要玩家短線和長線地調整決策來修改因果鏈
  • 主要樂趣:探索故事的敘事樂趣,猜想和嘗試因果鏈的實驗樂趣,找到關鍵決策改變人物命運的成就樂趣
非線性敘事遊戲如何講故事
整體體驗強度平緩,接近於一部拍攝普通人生活的紀錄片

整體體驗強度平緩,接近於一部拍攝普通人生活的紀錄片

除了扭轉住戶死於火災的終局外,玩家還可以發掘和解決住戶們隱藏的個人問題,比如事業選擇、家庭變故、戀愛煩惱、情感障礙等,創造每個人的最優未來。
有的住戶面臨的個人問題比較顯而易見,比如醫生Ben糾結是否要離開女友、接受一份離開本地的工作offer,離家出走的家庭主婦Linda思考是否要結束一段獨自付出的婚姻等,而有的住戶的問題則比較隱秘,因為刻意隱瞞、拒絕面對、或是連自己都尚未察覺等。
對於顯而易見的個人問題,找到對症下藥的解決方法還算簡單,而對於問題隱秘的住戶,則需要實驗多種選項組合,讓一些潛在事件發生才有可能發現。
在嘗試中發現了一段住戶Neil的有趣劇情:
默認時間線中,內向的大學新生Neil不止一次在酒吧酒後與人打架,醫生Ben向Neil提出幫助,不過Neil並沒有放在心上,時間線的最後,Neil在最後一晚因為醉酒不醒而命喪火災。
改變Neil死亡結局的關鍵情節之一發生在一個公寓派對。如果玩家選擇讓Neil的姐姐Linda在派對上喝酒,同時選擇讓房東Tom拒絕前女友的求歡,則Linda和Tom會在花園裡相遇,酒意作用下,打算離婚的Linda和剛認識幾天的房東Tom決定是否要一起過夜。
如果選擇二人過夜,平素謙和的Neil在發現此事後大發雷霆,盛怒之下的Neil在與房東Tom對峙時,失手打傷了勸架的姐姐Linda。
之前自己酒後鬥毆的對象好歹是酒吧裡無關緊要的人,但這次傷害到了從小一起長大的姐姐,這對於Neil來說是一個面對自己的轉折點,Neil終於正視了自己憤怒管理的問題。
Neil與姐姐Linda相談自己失控的原因,Neil說小時候多次遭受無故暴怒的父親的毆打,Neil不希望自己成為父母離婚的導火索所以一直把秘密壓在心中。Linda擁抱Neil,並勸Neil給很久沒聯繫的媽媽回個電話。
後來在火災發生的當夜,Neil和媽媽打完電話後心亂如麻睡不著覺,於是在公寓起火的第一時間就聞到了燒焦的氣味,Neil立即起床離開,得以生還。
很奇妙的是,最初我擔心Linda可能會與Neil會發生衝突,幾乎是下意識地選擇了Linda不與房東Tom共度一夜,後來在其他事件選項中試了半天怎麼也改變不了Neil的死,也搞不清楚好好學生Neil到底面臨了什麼個人問題,沒想到因果交織,改變結局的鑰匙竟然藏在我下意識地規避衝突的一念之間。衝突,雖然會製造緊張和不愉快,但有的時候卻可以讓隱藏的問題浮出水面,迫使人們不得不面對面,交換彼此的感受和立場,建立更坦誠更深入的關係,相反如果一直迴避衝突,隱藏的問題反而有可能在暗中導致更嚴重的後果。
會想到這些,緣於在非線性敘事中創造的事件序列,如果在遊戲中以不同的順序看到了不同的因果鏈、做出了不同的選擇,比如一開始就選擇了Linda和Tom同寢,然後通過調整別的事件選項來避免Neil的死亡,則完全有可能對遊戲劇情有不同的解讀。
我們並不認識我們自己,我們是通過向外碰撞來倒推自我的,“一系列有意義的選擇”讓玩家覺得有趣的原因之一是,遊戲設計的情景激起某種情感和聯想,玩家通過有意義的選擇完成了認識、和探索自我。線性敘事精密地設計玩家確定的體驗起伏,而非線性敘事則是給予玩家多種體驗故事可能性的遊樂場,不同的體驗序列可以讓同一個遊戲令到不同的玩家獲得截然不同的感受和解讀,參與創作的不僅是遊戲設計師,也是在諸多有意義的選擇中編織出私人故事的玩家,創作者創造了多種可能性,玩家的出現才共同完成了這場創作。這或許就是互動作品的魅力吧。

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